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GOFRES PARA ESTHER

ANDREW BOYD

Eres la camarera de un diner y estás a punto de verte envuelta en una trama de enredos en un pequeño pueblo. Tu clienta favorita, Esther, acaba de desaparecer justo después de pedir sus gofres.

Un juego de rol de diario en solitario. Este es un misterio alegre y desenfadado con el que relajarse, viviendo locas y divertidas aventuras.


OFERTA DE LANZAMIENTO: 10% DE DESCUENTO + PDF DE REGALO

Feria del Libro, del 23 de abril al 1 de mayo 2025

📄 Entrega PDF del juego en el momento de la compra. 📦 Envío de la edición física el 6 de mayo de 2025.

Precio de oferta: 14,31 € Precio original: 15,90 €
 

 
 

¿Preparado para vivir una aventura a la hora del café? ¿Narrar tus peripecias entre batidos? ¿Resolver un misterio en un pequeño pueblo en el traicionero momento del té? No le des más vueltas, el desayuno se está enfriando y ¡el caso también!

 

Eres camarera en un diner y estás a punto de servir un plato de gofres recién hechos a tu clienta favorita: Esther. Cuando llegas a la mesa, Esther ya no está. Te preguntas por qué habrá desaparecido sin más, así que decides averiguar a dónde ha ido y entregarle su desayuno. ¿Salió Esther a hacer un recado rápido? ¿Hay un complot secreto en marcha? ¡El misterio está servido!

Gofres para Esther es un juego de rol de diario. Vas a jugar solo y lo harás escribiendo las acciones que llevas a cabo. Reúne un juego de dados de 4, 8, 10 y 12 caras, una moneda y una baraja de póker, así como papel y algo para escribir. Recorrerás las diferentes localizaciones, siguiendo el mapa del pueblo, para encontrar pistas mientras afrontas las complicaciones que tus decisiones acarreen.

Incluye: Cuadríptico  +  pliego a doble cara con las pistas y el mapa de localizaciones.


TU PERSONAJE

Lo crearás rápidamente, contestando a una serie de preguntas y definiendo las dos habilidades que utilizarás para afrontar los retos que se presenten.


LAS PREGUNTAS: ¿Cómo te llamas? ¿Qué aspiraciones tienes? ¿Qué te trajo hasta este pueblo? ¿Cuál es tu novela de misterio favorita? No te cortes y añade cualquier dato que te guste y te pueda servir como gancho para la historia.

LAS HABILIDADES: Detective y Camarera. Asigna 1d10 a una y 1d12 a otra. Es el dado que lanzarás cuando las uses. Según sea el resultado de la tirada, este dado se irá reduciendo de tamaño, empeorando así tu confianza y tu capacidad de afrontar nuevos retos. Esta mecánica está inspirada en el sistema de Breahtless, de René-Pier Deshaies.

 

El diseño está inspirado en los típicos pliegos de papel que se usan a modo de mantel de un solo uso, que muestran la carta del diner.

UN PEQUEÑO PUEBLO

Recorrerás las distintas localizaciones del pueblo a través del mapa que hemos creado para la edición en español del juego.

Los 300 gr. de estucado mate, plastificado en brillo, te permiten anotar los lugares visitados con un rotulador de borrado en seco o crear nuevos lugares en los huecos libres.




LA INVESTIGACIÓN

Completarás rondas de juego, visitando las localizaciones para encontrar las pistas que te lleven hasta Esther. Una ronda se divide en:

  1. Eliges localización y la marcas.

  2. Tirada en la tabla d66 de complicaciones.

  3. Escribe sobre la complicación y cómo le haces frente con tus habilidades (tirada de habilidad).

  4. Si tienes éxito, conseguirás pistas. Escribe sobre ello.

  5. Si no lo tienes, habrá consecuencias. Escribe sobre ello.

  6. Dirígete a una nueva localización o inicia la fase de deducción.

LA DEDUCCIÓN

Llegará un momento en que creas tener suficientes pistas para descifrar la repentina desaparición de Esther. Escribe una hipótesis, respondiendo a una serie de preguntas, y haz la tirada de deducción. Tu dado de deducción empieza en un d0, que irá aumentando de tamaño por el número de pistas. Comprueba el resultado de la tirada y escribe una conclusión.

Habrás vivido el misterio en primera persona, tal y como suele suceder en las novelas que tanto te gustan.


Gofres para Esther es un juego con sistema Hints and Hijinx (que en El Refugio hemos querido traducir como «Pistas y Enredos», jugando un poco con los términos al estilo de lo que propone el propio Andrew Boyd).

Hints and Hijinx es un sistema de juego en solitario diseñado específicamente para crear juegos de misterio y que el poder de la deducción recaiga en manos del jugador. + INFO

Partida de demostración


ANDREW BOYD Y PANDION GAMES EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Título original: Waffles for Esther

Autor: Andrew Boyd

ISBN:  978-84-129854-2-9

Cuadríptico + Pliego con las pistas y localizaciones, 21 x 14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Abril 2025

NOTA BIOGRÁFICA: ANDREW BOYD

Andrew Boyd es el propietario y diseñador de juegos detrás de Pandion Games, ubicada en las montañas Southern Blue Ridge. Andy es un nostálgico de los viejos campamentos de verano y el aire libre en general. Al crecer, pasó muchas horas jugando a juegos de aventuras y de ahí nació su amor por la narración de historias. Todo ello sumado a algunos de sus programas y juegos favoritos (Gravity Falls, Outer Wilds, Grim Fandango, The Longest Journey, Psychonauts, Over the Garden Wall o Hilda, entre otros) nos llevan a hacernos una idea del imaginario y el tono de sus juegos. Además, más allá de la ambientación, le encanta encontrar la mecánica adecuada para combinarla con los tipos de historias que explora en cada uno de sus juegos.

pandiongames.com

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LA ELOCUENCIA DEL DIABLO

RAPSODA LÚDICO

Ilustrado por M. Mateo Torés

Interpretas a una de las tres figuras más icónicas del género de terror (Drácula, Victor Frankenstein y el Dr. Jekyll), y vas a enfrentarte a tu gran antagonista en un apasionante diálogo, en el que la gestión de palabras y dados jugarán un papel fundamental.

Un juego narrativo en solitario con componentes de juego de mesa.


OFERTA DE LANZAMIENTO: 10% DE DESCUENTO + JUEGO DE CARTAS ¡AL LADRÓN! DE REGALO

Feria del Libro, del 23 de abril al 1 de mayo 2025

📦 Envío de la edición física el 6 de mayo de 2025.

Nota: La elocuencia del diablo no dispone de versión en PDF

Precio de oferta: 32,31 € Precio original: 35,90 €
 

 
 

La elocuencia del diablo te sumerge en el oscuro y misterioso mundo de la literatura de terror, a través de una práctica única y desafiante: el arte de la conversación.

 

OBJETIVOS DEL JUEGO

Te metes en el papel de Drácula, Victor Frankenstein o el Dr. Jekyll, y te enfrentas a sus antagonistas clásicos (Mina Harker, Renfield o Van Helsing; la Criatura; o Mr. Hyde, respectivamente), con la idea de persuadirlos de que tus oscuras y reprobables acciones tienen un fin justificable.

Drácula

Drácula intenta convencer a Mina para que abandone su moralidad y se entregue por completo a la inmortalidad junto a él; persigue que Renfield se pliegue a su voluntad para contar con un fiel servidor; y pretende quebrar la determinación implacable que parece mostrar Van Helsing.

Victor Frankenstein

Victor Frankenstein se empeña en justificar, ética y científicamente, la creación de su criatura.

Dr. Jekyll

Jekyll lucha contra sí mismo y contra su alter ego, Hyde, al que considera tener controlado.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

El juego incluye:

  • El manual en formato cuadríptico.

  • El tablero de juego, en cartoné. Tamaño desplegado: 30 x 15 cm.

  • 3 tokens, uno por cada protagonista. Elige el que corresponda y colócalo en el centro del tablero (sobre el ojo de la cerradura).

  • Fichas de trasfondo de cada personaje (8 en total, en formato postal), que te servirán de inspiración durante la partida. Doble cara: Ilustración del personaje + información.

  • Las Hojas de antagonistas (3 pliegos en A5, a doble cara, con las preguntas que efectuarán los antagonistas y tendrás que responder).

Además, necesitas:

  • 12 dados de 6 caras, 4 de un mismo color que situarás en el tablero, y otros 8 que conformarán tu reserva inicial de dados.

  • 1 dado de 20 caras, que colocarás junto a la Hoja de antagonista y cuyo resultado marcará la pregunta a responder.

  • Una moneda para el track de elocuencia, situado en la parte superior del tablero.

  • Un cuaderno donde registrar tus conversaciones y algo con lo que escribir.

 

DESARROLLO DEL JUEGO

Jugar a La elocuencia del diablo es mantener una conversación. Tendrás que decidir a quién quieres interpretar y tomar la Hoja de antagonista que corresponda (en el caso de Drácula, puedes elegir entre 3 personajes), junto con el resto de materiales. El desarrollo de una partida, resumidamente, es el siguiente:

1

Lanzas el d20 y compruebas con qué pregunta se corresponde el valor del dado. Cada vez que haces esto estás jugando un turno.

2

Contestarás a la pregunta que te formula tu interlocutor. Tendrás que hacerlo ciñéndote a las reglas de las respuestas y su puntuación, si es que quieres ganar.

 

Sí, ganar, en este juego además de interpretar un papel, como en los juegos de rol clásico, podrás ganar o perder, como en los juegos de mesa. Sin perder de vista lo que importa: la conversación y las idas y venidas de los personajes en una confrontación épica por salvaguardar las razones que cada uno tiene para justificar sus actos, deberás conjugar la gestión de palabras con tiradas de dados.

 

3

Tres son las REGLAS BÁSICAS:

Regla 1. Cada respuesta debe contener un mínimo de 5 palabras y un máximo de 10.

Regla 2. Una respuesta con más de 5 palabras puntúa como 0 a no ser que las palabras extras contengan adjetivos: 1 punto por cada adjetivo añadido, siempre que estos se encuentren entre la palabra 6 y la 10.

Regla 3. Por cada palabra que añadas por encima del mínimo de 5, tendrás que retirar 1d6 de la reserva de dados. Esto hará menguar tu reserva de dados (aunque siempre podrás lanzar un mínimo de 3d6) y dificultará la tirada de Elocuencia.

4

Una vez contestada la pregunta, debes comprobar si tu elocuencia ha surtido efecto. Comprueba los dados que podrás utilizar y lánzalos. Simplificando… tendrás que tener más resultados positivos que negativos para tener éxito.

5

Si lo consigues, avanzas una casilla hacia la derecha en el tablero; si no lo consigues, retrocederás. Que avances o no tendrá sus consecuencias, tanto en la zona central del tablero como en el track superior de elocuencia.


Los turnos se sucederán, dudarás de si tu capacidad de elocuencia es la que creías o si tu interlocutor está mermando tu ímpetu. Disfruta del proceso, las preguntas están pensadas para hacerte dudar sobre tus propósitos, para que camines por el filo del velo entre el bien y el mal.

Y llegará un momento que se desencadenará el final de la partida. Esto es, cuando el token del personaje termine en uno de los dos extremos del tablero o hayas respondido un total de 15 preguntas.

  • Si el token llega al extremo izquierdo, has fracasado.

  • Si el token llega al extremo derecho o al responder las 15 preguntas este está situado en la zona derecha del tablero, tendrás la esperanza de que tu poder de elocuencia haya surtido efecto. Ha llegado el momento de comprobar tu puntuación. Si consigues más puntos que el número de preguntas contestadas... ¡enhorabuena, habrás ganado!

El juego se completa con un ejemplo de juego y consejos sobre cómo rolear y meterte en la acción, así como otros sobre cómo gestionar el desarrollo de la partida. Para ayudar a inspirarse, se recomienda crear un preámbulo y, al final de la partida, un epílogo.

 

Jekyll está sentado en un restaurante poco iluminado, no sabemos quién es su acompañante, pero levanta la copa y dice... 

 

 

Las ilustraciones que ambientan La elocuencia del diablo son obra de M. Mateo Torés, creadas especialmente para el juego. mmateotores.artstation.com/ instagram.com/m.mateo.tores

 

FICHA TÉCNICA

Título: La elocuencia del diablo

Autores: Rapsóda Lúdico

Ilustrado por M. Mateo Torés

ISBN:  978-84-129854-0-5

Cuadríptico 21 x 14,8 cm. Encuadernación: Plegado. 3 tokens de personajes, tablero de juego (30 x 15 cm desplegado), 8 Fichas de trasfondo y 5 Hojas de antagonistas.

Abril 2025

NOTA BIOGRÁFICA:

RAPSODA LÚDICO es el pseudónimo por el que los aficionados a los juegos en solitario conocen a Raúl de Tomás. Además de un activo de la comunidad de los juegos de mesa y de rol en solitario por sus directos y videos a través de su canal de Twitch y YouTube, Raúl es Licenciado en Arte Dramático en Interpretación.

Compagina su profesión de actor con la de dramaturgo, guionista de TV, productor y diseñador de juegos. Es de los pocos exponentes de los géneros de terror y fantástico en el panorama teatral español.

Como productor ha creado La Caja del Terror, el único teatro interactivo temático de España. Su primera novela de ciencia ficción y terror, La ascensión de Otto (Apeiron), fue galardonada con el premio Gregorio Samsa. Además ha publicado Magic Book y el libro-juego La mansión del terror. En el apartado del diseño de juegos, ha lanzado algunos proyectos en formato digital a través de Rapsoda Games.

www.youtube.com/c/RAPSODALÚDICO / twitch.tv/rapsodaludico / linktr.ee/rapsodaludico


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LOS GUARDIANES DE LAS PALABRAS

ROMAN AIXENDRI, RAMON LIFANTE Y SERGI LLORENS

Un juego de rol infantil de aventuras y fantasía para jugar en familia, que nace con la voluntad de despertar el amor por las palabras.

¡También disponible edición en catalán!


OFERTA DE LANZAMIENTO: 10% DE DESCUENTO + PDF DE REGALO

Feria del Libro, del 23 de abril al 1 de mayo 2025

📄 Entrega PDF del juego en el momento de la compra. 📦 Envío de la edición física el 6 de mayo de 2025.

Precio de oferta: 14,31 € Precio original: 15,90 €
 

 
 

Imagina un mundo en el que la magia vive en cada palabra. Un mundo, muy parecido al nuestro, en el que la mayoría de la gente ha olvidado que esa magia existe y, a decir verdad, tampoco prestan demasiada atención al uso que hacen de las palabras. Un mundo en el que los niños y las niñas aún creen en la magia y saben cómo usarla, son Los guardianes de las palabras.

 

Algunas cuestiones de inicio

1

¿A quién va dirigido? El juego está recomendado a partir de 6 años (es mejor jugar con pocos jugadores si estos son de 6-7 años), acompañados de un adulto que hará de Director de juego.

2

¿Cuánto debería durar una partida? Las partidas deberían tener una duración de entre 1 y 2 horas (o 30 minutos con jugadores de 6-7 años).

3

¿Qué se necesita para jugar?

  • Este manual y el material que incluye (4 Carnets de asociados, 1 tarjeta X y 1 tarjeta de ayuda para el Director de juego y los Guardianes).

  • Al menos, 3 dados de 6 caras para compartir entre los jugadores, o cada uno los suyos.

  • Rotuladores de borrado en seco, papel, lápices y un buen puñado de tokens llamativos para usarlos como insignias.

  • De 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego).

  • Si quieres utilizar el juego como una herramienta pedagógica, consulta la aplicación didáctica que puedes encontrar en la Zona de descarga.


El ritual

Cualquier partida se iniciará con un ritual, teatralizado o contado de forma oral.

Es muy fácil, tenéis que escribir con tinta y pluma en un papiro las palabras que queréis activar. Después debéis plantarlas en un entorno natural y regarlas con agua. Al cabo de un rato saldrá un esqueje de higuera y, en unos instantes, empezará a dar frutos. Si los coméis, podréis invocar la magia relacionada con esas palabras. Cuando llegue el momento de usar la palabra, el modo de realizar la invocación estará en vuestras manos. Todo dependerá de la imaginación.


CREANDO LOS PERSONAJES

Crear un personaje es fácil y rápido. Los jugadores tienen que decidir: un nombre, una afición y un objeto. Nada más. Lo anotan en su Carnet de asociado (también tienen un espacio para dibujar a su Guardián), y ya están listos para jugar.

SISTEMA DE JUEGO

El DJ y los jugadores narrarán lo que sucede en el mundo y lo que hacen sus personajes. Si en algún momento hay que hacer frente a alguna adversidad, entonces se lanzan los dados para saber qué ocurre.

Siempre se tira 1d6, se pueden sumar d6 extras si se recibe ayuda, o si el objeto o la afición del personaje le es de ayuda. El máximo son 3d6 y solo cuenta el valor más alto. El resultado os dirá si conseguís lo que pretendéis hacer y si hay complicaciones o beneficios.

Además, habrá situaciones en las que los personajes puedan usar la magia de las palabras. El Guardián dice qué palabra va a usar y, teniendo en cuenta el significado de esta, narra cómo la emplea y qué pretende lograr. Desencadena así la magia que esconde esa palabra y puede obtener unos beneficios adicionales:

Sumar 1d6 extra en una tirada (pudiendo superar el límite máximo de 3d6):

  • Sumar +1 a un dado en una tirada.

  • Relanzar el número de dados que se quiera.

  • Curar una pupa.

JUGANDO AVENTURAS

El manual incluye un kit de inicio, con una ambientación e ideas de aventura. Crear una propia será muy fácil para el DJ. Se puede empezar por las palabras y en torno a estas concebir una premisa que explorar junto a los jugadores, en una narración compartida donde la improvisación tendrá gran peso. Pero quizás prefiera tener un esquema, incluso una aventura más detallada, con los posibles PNJ ya creados de antemano. Llevará un poco más de tiempo pero es también una buena forma de enfocarlo. Otra opción es plantear una problemática inicial, una ambientación con unas características concretas y dejar que los jugadores exploren qué palabras podrían ser útiles. Si haces de DJ, busca tu mejor método. Si estás pensando pedagógicamente, una buena idea es seleccionar palabras que compartan un campo semántico y crear la ambientación a partir de ahí, por ejemplo, el cuerpo humano.


Algunos elementos más…

LAS INSIGNIAS. Tanto el DJ como los Guardianes pueden otorgar insignias a otros jugadores. Estas simbolizan el reconocimiento por haber hecho algo digno de mención. Se podrán usar para obtener beneficios.

BUSCAR PALABRAS. Si durante la partida se agotan las palabras mágicas, podréis buscar otras nuevas. Puede ser un momento divertido de la sesión.

EL ÁLBUM DE AVENTURAS. Como DJ, invita a los Guardianes a escribir y recrear en un álbum sus aventuras. Será un bonito recuerdo y, si jugáis una campaña, os ayudará a saber qué paso en sesiones anteriores.

LAS HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD. Utilízalas para fomentar un entorno seguro de juego. Los guardianes de las palabras incluye una tarjeta X.


Los guardianes de las palabras es un juego sencillo que pretende fomentar la imaginación a través del amor por nuestra lengua. Las palabras deben ser el motor de la aventura, para que los más pequeños conozcan su significado y las doten de la fuerza necesaria para que puedan transformar el mundo. Quizás jugarlo suponga un pequeño paso para que el uso y el significado de las palabras no se banalice y se tenga en cuenta su valor cultural.


LOS GUARDIANES DE LAS PALABRAS / ELS GUARDIANS DE LES PARAULES EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
LOS GUARDIANES DE LAS PALABRAS / ELS GUARDIANS DE LES PARAULES - Roman Aixendri, Ramon Lifante y Sergi Llorens LOS GUARDIANES DE LAS PALABRAS / ELS GUARDIANS DE LES PARAULES - Roman Aixendri, Ramon Lifante y Sergi Llorens LOS GUARDIANES DE LAS PALABRAS / ELS GUARDIANS DE LES PARAULES - Roman Aixendri, Ramon Lifante y Sergi Llorens
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Precio de oferta: 14,31 € Precio original: 15,90 €
 

FICHA TÉCNICA

Título original: Els guardians de les paraules

Autores: Roman Aixendri, Ramon Lifante y Sergi Llorens

ISBN en español: 978-84-129854-5-0

ISBN en catalán: 978-84-129854-4-3

Cuadríptico 21 x 14,8 cm. Encuadernación: Plegado. + 4 Carnets de asociados + 1 Tarjeta X + 1 Tarjeta de ayuda para el Director de juego y los Guardianes

Abril 2025

NOTA BIOGRÁFICA:

ROMAN AIXENDRI es profesor de instituto y activista cultural. Ha formado parte de la organización y comunicación de Festivales como Barcelona Pensa y A Cel Obert. Es miembro de Tirant lo Dau y Gremi Lúdic Despertaferro y creador de los juegos Comando Chaplin, Las aventuras secretas de tus juguetes y Successió.

romandelebre.bsky.social / roman-aixendri.itch.io/

RAMON LIFANTE es rotulador profesional de cómics: Old Boy y Mazinger Z. También ejerce como ilustrador colaborando con editoriales como El Refugio de Ryhope y Shadowlands. Su pasión por los juegos de rol le ha llevado a diseñar aventuras y juegos para distintas editoriales

twitter.com/mansalvaR / https://yellowkid.itch.io / Mansalva de Rol en YouTube

SERGI LLORENS es ilustrador vocacional y autodidacta. Forma parte de la entidad rolera Golfes del rol y es ilustrador del libro El bestiari rourenc.

llorens.bsky.social / https://sergirpg.itch.io

 
 

Els guardians de les paraules. Canal Tirant lo Dau. Entrevista de Jordi Master Neutral a sus autores Roman Aixendri y Ramon Lifante (en catalán).

 

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BREATHLESS

RENÉ-PIER DESHAIES

FARI RPGs

Disparar, saquear, sobrevivir. Un juego de rol de supervivencia y terror en grupo con Director de juego. Los Rastreadores quieren acabar con vosotros y tendréis que sobrevivir, o al menos intentarlo.


desde 8,91 €

¡Pequeño formato!

Estos pequeños juegos narrativos ofrecen  experiencias concretas y también permiten jugar con los formatos. Aquí te traemos una serie de títulos en formato tríptico y cuadríptico, con todo lo que necesitas para jugar.

Déjate seducir y adéntrate en las novedosas propuestas de sus autores.

 

Breathless es un juego de rol en el que interpretáis a un grupo de supervivientes en una ciudad sitiada, donde unos entes llamados los Rastreadores pretenden acabar con la vida del lugar.

 

Su autor no da muchos más detalles, salvo los que encontrarás en las pequeñas tablas del final de este tríptico. Los Rastreadores bien podrían ser zombies, pero mantenemos la ambigüedad con la intención de que hagáis vuestro este juego de terror y supervivencia, ya sea mediante aventuras creadas por el Director de juego o construyendo entre todos los jugadores una ambientación base sobre la que ir improvisando durante la partida. Solo necesitaréis un juego de dados poliédricos por jugador y las Hojas de personaje.

Breathless (cuya traducción es «sin aliento») es, además, un sistema de juego bajo licencia creative commons que otros muchos creadores han empleado. Parte de una premisa en la que los personajes se enfrentan a un entorno hostil que los obliga a luchar por la supervivencia. La mecánica central es simple. A las habilidades y otros objetos del personaje se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d12). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes «recuperar el aliento». Mientras lo haces, el DJ crea nuevas complicaciones.

Este ciclo de juego imita esos momentos en que los protagonistas de una historia piensan, casi en voz alta, «¡Y ahora qué...!». Esto refuerza los temas donde los personajes tienen que trabajar duro para lograr lo que quieren y donde el peligro siempre está a la vuelta de la esquina.

Incluye: Tríptico con manual del juego, tablas para inspirar y dar color a vuestras partidas.

Para jugar necesitaréis: de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), el manual, las hojas de personaje y un juego de dados poliédrico por jugador.

 

«¿Un juego de rol de terror de supervivencia con mecánica condensada?
Sí, por favor. Echa un vistazo a Breathless».

John Harper, creador de juegos.

 

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FICHA TÉCNICA

Título original: Breathless

Autor: René-Pier Deshaides

ISBN: 978-84-125646-7-7

Tríptico, 21x14,8 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

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Ellas es la historia de dos personas conectadas al azar que influirán la una en la otra a lo largo de sus vidas. Dos historias cruzadas por explorar… Y, ahora, Ellas seréis vosotras.

Ellas usa el sistema de juego «Cargado de emociones».

Incluye 7 «peculiaridades» que actúan a modo de ambientaciones.

2ª impresión de la edición original de All the Little Lights.

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All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

 

Ellas son dos personas predestinadas y dos historias por descubrir. Dos habitantes del mundo que el azar unió entre sí de forma caprichosa y aleatoria. Dos personas que han de conocerse, ayudarse o enfrentarse en momentos concretos, y de maneras determinadas, influyendo la una en la otra a lo largo de sus vidas. Amigas, hermanas, temibles enemigas o, simplemente, unas desconocidas.

Una historia simple. Una historia de dos.

 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • De 2 a 3 jugadoras (2 si no hay guía de juego / 3 si la hay).

  • Ficha de personaje para cada una de las jugadoras que interpretan a las protagonistas.

  • De 10 a 15 tarjetones en blanco (también puedes cortar varios folios A4 en 4 partes).

  • 6d6 por persona y 5d6 blancos y negros (las jugadoras pueden compartir estos dados).


LO FUNDAMENTAL

Un juego narrativo diseñado para 2 personas, con la posibilidad de incorporar una tercera a modo de guía para facilitar la experiencia de juego, sin necesidad de preparación. En Ellas, se recrea la vida de dos personas, desde su nacimiento (el mismo día, del mismo mes, de idéntico año) hasta su muerte.

Emula el paso del tiempo en la historia de las dos protagonistas, que tienen una capacidad única y especial: aparecer en momentos decisivos de la vida de la otra. Además, y siguiendo la senda de 7 días de travesía, el juego proporciona un armazón de reglas y estructura que puede adaptarse a multitud de ambientaciones. En el manual, existen 7 «peculiaridades» (que actúan a modo de ambientaciones): podréis jugar con valkirias , cazadoras de criaturas de la noche o androides repletas de vida. Ellas puede ser una historia costumbrista o una historia de viajes en el tiempo llenos de peligros, universos paralelos que conectan gracias al libre albedrío, etc.

Si os gusta 7 días de travesía, os gustará (probablemente) Ellas (y viceversa, claro). Es menos duro con las tiradas y los resultados, pero el motor es «Cargado de emociones». En Ellas las «peculiaridades» son, incluso, más cortas de diseñar por parte de las participantes (ocupan un A5), y están acompañadas de recomendaciones musicales.


SISTEMA DE JUEGO «CARGADO DE EMOCIONES»

Cargado de emociones es un sistema basado en la rueda de emociones de Robert Plutchik que se combina con los «bancos de dados» que obtiene cada protagonista contando una historia sobre una parte de su pasado.

El resto de jugadoras le «cargarán» dados en las emociones que les haya hecho sentir dentro de su historia. 


LA SECUENCIA DE JUEGO

Para jugar una partida de Ellas, basta con seguir estos pasos:

  1. Elegir una peculiaridad (ambientación) y un objetivo de vida. 

  2. Presentar a las dos personajes protagonistas de la historia. 

  3. Establecer una fecha de nacimiento. 

  4. Establecer una fecha de muerte. 

  5. E ir rellenando vuestras líneas de vida generando años representativos que recordéis y momentos únicos que hayáis vivido juntas. 

  6. La última escena será el momento de vuestra muerte, donde se verá si habéis cumplido vuestro objetivo. 

Durante la partida, el motor «Cargado de emociones» irá moldeando la historia con vuestras narraciones y nutriendo las relaciones de las dos protagonistas.

DURACIÓN

Una partida de Ellas puede llevar de 2 a 3 horas de juego.



FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

Ilustración cubierta: Ramón Lifante.

Color de ilustración de cubierta: M. Mateo Torés.

ISBN: 978-84-092985-9-4

48 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

2021

Juego de rol, Juego de rol narrativo

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

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LA COCINA

IRIS SANCHO

Un juego narrativo íntimo y costumbrista, en el que contaréis historias recreando la vida de unas mujeres con sus aciertos y desesperanzas. 

La cocina usa el sistema de juego «Cargado de emociones»

2ª impresión de la edición original de All the Little Lights.

desde 14,31 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

 

Una sesión jugando a La cocina debería hacerte experimentar algo similar a una buena conversación: esa mezcla chispeante de conexión y sorpresa. Lo mejor es que os dejéis llevar por los espacios privados, que dejéis que vuestras cocineras hablen de lo que normalmente no se dice. Es muy importante que os tengáis en cuenta unas a otras.

 

«Gran parte de los recuerdos felices que atesoro de mi infancia y mi adolescencia transcurrieron alrededor de unos fogones. Ayudando a mis abuelas, a mi madre o a mi padre a cortar esto y amasar lo otro, o preparando en un hornillo de gas en mitad del campo la comida para siete amigos hambrientos sin dejar de hablar, de compartir, de imaginar historias». Iris Sancho.

La cocina incluye 3 escenarios listos para jugar y 2 recetas tradicionales: Rabo de toro con calabaza y Pestiños de la abuela Maruja de la autora.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • De 3 a 4 jugadoras, sin guía de juego.

  • 8 dados de 6 caras.

  • Lápices, gomas y las hojas de personaje.

    LO FUNDAMENTAL

    La cocina es un juego de rol de narración compartida que trata de un grupo de mujeres que cocinan juntas. Cocinan durante mucho tiempo y, mientras lo hacen, sus vidas se tocan profundamente.

    En este juego se construye una historia con la participación de 3 o 4 personas. Cada una de ellas dará cuerpo a una mujer que se ha reunido en la cocina para preparar una comida especial.

    La cocina está pensado para empatizar con las vidas de unas mujeres con fuertes vínculos entre sí. Estas mujeres se encuentran en un lugar seguro, todo lo seguro que el mundo puede ofrecerles, y con el moler de las especias y el doblar de las empanadillas abrirán su corazón unas a otras en busca de aceptación, de comprensión, de redención o consuelo.


SISTEMA DE JUEGO «CARGADO DE EMOCIONES»

Cargado de emociones es un sistema basado en la rueda de emociones de Robert Plutchik que se combina con los «bancos de dados» que obtiene cada protagonista contando una historia sobre una parte de su pasado.

El resto de jugadoras le «cargarán» dados en las emociones que les haya hecho sentir dentro de su historia. 


LA SECUENCIA DE JUEGO

  1. Crea la cocina, con un lugar y un contexto.

  2. Propón algunos platos e ingredientes.

  3. Elige un nombre para el grupo: los apellidos de la familia, por ejemplo. 

  4. Crea los personajes.

  5. Elige tu tarea: los platos que irás cocinando durante toda la partida.

  6. «En lo amargo está lo bueno, y en lo dulce el veneno»: cada una cuenta en voz alta algo amargo, triste o escandaloso que cree saber de otra.

  7. Escribe qué queréis de cada una (el propósito).

  8. Y poneros a cocinar una partida a fuego lento contando historias del pasado de vuestras protagonistas y las relaciones que se forjaron o rompieron entre ellas.

  9. Los postres y terminar una partida. Cuando hayáis llevado a cabo el número de elaboraciones que os habíais propuesto (entre 2 y 5), es el momento de servir los platos terminados y narrar el epílogo.

DURACIÓN

Una partida de La cocina puede llevar de 2 a 3 horas de juego.




FICHA TÉCNICA

Título: La cocina

Autor: Iris Sancho

Ilustración cubierta: Ramón Lifante.

Color de ilustración de cubierta: M. Mateo Torés.

All the Little Lights

ISBN: 978-84-09-33396-7

48 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

2021

Juego de rol, Juego de rol narrativo, Cargado de emociones

NOTA BIOGRÁFICA: IRIS SANCHO

Doctora en química, profesora de instituto, diseñadora de juegos de rol y poeta. Ha colaborado con aventuras propias para juegos de editoriales como All The Little Lights, HT Publishers y Cursed Ink. Su trabajo refleja un compromiso con la igualdad de género.

Autora de Coordenada de reacción y diversos artículos científicos en el campo de la química organometálica.

Diseñadora de juegos: La cocina y Las sombras del Khan

iriszancho.bsky.social

Partida de demostración de La cocina

LA COCINA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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CUENTOS DE ÁNIMAS

SCOTT MALTHOUSE

Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes

€ 27.90 ENVÍO GRATIS

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego. Incluye: Mazo de 19 cartas de Evento, 7 cartas de Espíritu, 7 cartas de Determinación, 10 cartas numéricas

+ PDF del juego (entrega 24 horas)

+ Bolsa. Tejido de Yute 15x20 cm. 100% natural y alta calidad

€ 35.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


CUENTOS DE ÁNIMAS de Scott Malthouse es un juego de rol de 1 a 4 jugadores en el que prevalece la narración y que no necesita de un director de juego. Se juega en dos variantes: La Hoguera, donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y El Diario, que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.

¿Qué es eso del horror rural? Son historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, mitos sobre ritos funestos que se desarrollan en entornos rurales, alejados de las grandes ciudades, pero sobre todo hablamos del propio horror que subyace en el paisaje, al vaivén del viento en los páramos, en la frondosidad de los bosques o en aguas aparentemente calmas.

Cuentos de ánimas incluye todo lo que necesitas para jugar: este manual con las reglas, la ambientación y doce escenarios listos para iniciar la narración; hojas de personaje y escenario; un mazo de cartas de evento que será el motor de la partida; contadores de Espíritu y Determinación que representan los atributos del personaje, y una baraja que hará las veces de dado de diez caras.

 

Todo lo que os queda por delante es buscar un lugar cálido y reunir el valor suficiente para sumergiros en la vorágine de narrar vuestra propia historia de horror. 

Las sombras os aguardan…

 

EL SISTEMA DE JUEGO

Las mecánicas en Cuentos de ánimas son sencillas y dinámicas, por el mero hecho de que una larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar una buena historia de horror.

El protagonista, además de una descripción y rasgos que anotaremos en la hoja de personaje, tiene dos atributos: Determinación y Espíritu, que se contabilizan con unos contadores.

La Determinación representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede usarse para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas.

El Espíritu representa los pensamientos del personaje, sus emociones y su bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento.

Estos atributos se irán desgastando según avanza la narración, ayudando al personaje a mantener su cordura y marcando el epílogo del cuento, según las diferentes tablas que recoge cada escenario.

El mazo de cartas que acompaña al juego se denomina Cartas de Evento y será el motor de la historia. Cada uno de estos eventos representará una escena en la narración. Se dividen en cinco categorías: PercancesObstáculo de PersonajeObstáculo de EntornoPista y Dama Gris. Los obstáculos, además, tienen un número de dificultad que el Jugador Activo tendrá que superar para evitar perder Espíritu; una baraja de diez cartas hará las veces de D10 para intentar pasar la prueba. Por último, la aparición de las Damas Grises, ánima muy presente en el folclore europeo, aumenta la tensión del relato y desencadena un evento específico en la historia. Con la aparición de la tercera Dama Gris llegamos al epílogo.

La tensión y el terror de cada cuento de ánimas irán en aumento hasta el desenlace final, lo que le ocurra al protagonista es una incógnita que queda a expensas de las decisiones y la narración de los jugadores.

El juego incluye doce escenarios preparados para ser jugados, lo que garantiza largas horas de juego. Además se incluyen Hojas de Escenario para que los jugadores puedan crear los suyos propios, desde la invención o basándose en sus relatos de horror predilectos.


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CUENTOS DE ÁNIMAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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8,00 €
 

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FICHA TÉCNICA

Autor: SCOTT MALTHOUSE

Traducción: Óscar López de Ahumada

Título original: English Eerie

Juego de rol narrativo. ISBN: 978-84-120985-2-5

88 páginas. 24x17 cm. Rústica

Incluye: Mazo de 19 cartas de Evento, 7 cartas de Espíritu, 7 cartas de Determinación, 10 cartas numéricas

Noviembre 2019

Juegos narrativos, Juegos de rol, Terror, Misterio, Folclore

NOTA BIOGRÁFICA: SCOTT MALTHOUSE

Scott Malthouse es un diseñador de juegos de rol y entusiasta del folclore británico que nació y se crió en el condado de Yorkshire, al norte de Inglaterra, donde vive actualmente. Su trabajo incluye el galardonado Quill. A Letter-Writing Roleplaying Game for a Single Player (Mejor juego gratuito de 2016 en los Premios Indie RPG), Romance of the Perilous Land y English Eerie, traducido ahora al castellano por El Refugio de Ryhope bajo el título de Cuentos de ánimas.

@scottmalt / @trollishdelver


Partida introductoria, jugando el escenario "La Autopsia de Jane Doe", escrito por Dr. Alban (@SinergiaRol). "Cuentos de ánimas" es un juego narrativo de hor...

Partida introductoria, jugando el escenario "Lazos Familiares", escrito por Óscar López de Ahumada (@BlindArchivist). "Cuentos de ánimas" es un juego narrati...

Partida de ORGULLO FREAK en las Rolea 2019. Podcast solo audio. Escenario LA BESTIA DEL PÁRAMO

Escucha la soundtrack para Cuentos de ánimas creada por Izanur (Óscar Gimbert) en Spotify

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Hoy jugamos, dentro de las jornadas de rol virtuales #netcon2020 a Cuentos de Ánimas, un juego de Scott Malthouse, publicado por la Editorial El Refugio de R...

Hoy nos estrenamos con CUENTO DE ÁNIMAS, un juego de narración compartida de horror rural. En esta ocasión, jugamos el primer escenario del manual, "La besti...

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Escenario «Scriptorium». Partida de Cuentos de ánimas en Unidos por el Crítico

"Cuentos de ánimas" - Traducido y editado por El Refugio de Rhyope https://www.elrefugioeditorial.com/Partida de una sesión a este juego narrativo de histori...

Escenario «No apagues el fuego esta noche». Partida de Cuentos de ánimas en Unidos por el Crítico

Partida del juego de horror narrativo Cuentos de Ánimas, publicado en España por El Refugio (https://www.elrefugioeditorial.com/) Un escenario de Oscar López...

Partida Cuentos de ánimas. Escenario «Scriptorium». Canal Soth

El Pau Blackonion i la Mercè MrsDeath juguen un escenari del joc Cuentos de animas.Cuentos de animas es un joc narratiu on els jugadors fan torns per narrar ...

Hoy os traemos Cuentos de Ánimas, de Scott Malthouse. Un juego publicado por El Refugio de Ryhope. Con la aparición de un nuevo iniciado: @Xosesinho.En el ví...

Partida de iniciación... en el canal de Los Iniciados al Rol... o no. Escenario «Desintoxicación»

En este video, reseñaré el maravilloso storyteling Cuentos de Ánimas, añadiendo además un pequeño tutorial sobre sus mecánicas de juego y mostrando algunos r...

Cuentos de ánimas - primer vistazo Si os gustó el vídeo dadle a "like" (👍) que nos ayuda mucho. Juegos de mesa y rol es un canal en el que pretendemos que di...

Ojeamos el interior y los componentes del juego de rol narrativo de terror Cuentos de animas.

Reseña en directo del juego 'Cuento de Ánimas', de la editorial 'El Refugio de Ryhope', escrito por Scott Malthouse. Sorteamos un ejemplar físico por cortesí...


 
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FOLLOW

BEN ROBBINS

Un juego sobre trabajar en equipo para cumplir vuestra misión o naufragar en el intento

€ 21.90 ENVÍO GRATIS

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF (entrega 24 horas)

+ Bolsa de tela personalizada (10x12 cm, algodón 100 % natural de alta calidad)

+ 12 piedras blancas

+ 12 piedras rojas

+ Caja metálica personalizada

+ 1d12 no personalizado

+ Tarjetón con una misión extra creada por David Rivas, Fada Joe y Pedro Calvo (encargados del podcast Territorio Indie y los grandes valedores del juego entre la comunidad rolera española).

€ 34.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


Matar al dragón. Curar una enfermedad. Derrocar a los opresores. Conseguir el botín…

Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis?

Si ya juegas a rol aquí encontrarás una nueva experiencia de juego con infinitas posibilidades. Si tienes curiosidad por saber qué es eso del rol este es, probablemente, el mejor juego para descubrir esta poderosa afición. Sentirás que estás viviendo una película.

Reunid de 3 a 5 jugadores, elegid una de las 18 misiones, cread vuestros personajes y la ambientación. ¿Jugaréis en un mundo fantástico, en un futuro distópico, en un mundo plagado de horrores o en un momento histórico concreto? Follow es uno de los juegos con mayor rejugabilidad y posibilidades que puedas encontrar, quizá infinitas, tantas como las que vuestra imaginación quiera crear.

Ben Robbins es también autor de Microscope y Kingdom y uno de los más reconocidos creadores de juegos de narración compartida. Aquí te ofrece herramientas para que la trama de tu historia funcione, sea fluida y disfrutes de una apasionante sesión de juego.

 

LA EXPERIENCIA DE JUEGO

Este es un juego de interpretación y narración, con algunas mecánicas para facilitar y hacer fluir la historia. Disfrutad del proceso, de crear historias con un punto de vista muy cinematográfico, sentíos protagonistas y vivid la vida de vuestro personaje.

¿Podréis manteneros unidos para cumplir la misión
o vuestras diferencias harán que fracaséis?

 

Follow no trata de buscar el mejor plan o la solución más inteligente. Va sobre observar lo que harán los personajes, para bien o para mal. Puede que incluso toméis malas decisiones porque esa sea la opción que podrían tomar vuestros personajes. Y puede que lo hagáis todo a la perfección, pero aún así la misión falle. Como jugadores, podéis remar en la dirección del resultado que queréis ver, pero no podréis garantizarlo. Puede que vuestra historia os sorprenda, y eso es parte de la diversión.

Este no es un juego sobre ganar o perder, es un juego que trata de personajes, sobre las decisiones que toman y lo que les importa. Puede que los personajes pierdan, pero no los jugadores, para vosotros la historia será igual de emocionante.

 

Ben Robbins, su creador, suele decir que diseñó Follow como juego que puedes usar y jugar en cualquier momento. Es el juego que quería llevar siempre en su mochila para cuando surgiese la ocasión, algo que podía jugar una y otra vez con una gran variedad de personas y de temáticas.

 

CÓMO JUGAR

Para jugar a Follow no se necesita preparación ni director de juego, aunque sí alguien que conozca las reglas. Podéis jugar una misión completa en una sola sesión o en varias, incluso podréis asumir el reto de una pequeña campaña formada por tres misiones. Necesitaréis:

  • De 2 a 5 jugadores, aunque es mejor un mínimo de 3

  • De 2 a 3 horas (más con más jugadores)

  • Piedras (contadores) de dos colores distintos, una docena de cada

  • Una bolsa o cuenco del que sacar las piedras al azar y sin verlas, esta será la reserva

  • Tarjetas en blanco o papel, lápices y goma de borrar

  • 1d12, solo si queréis elegir algunas opciones al azar

Primero, tendréis que elegir una misión. Leed en voz alta la sección de INICIO y responded juntos a las preguntas para personalizar la misión: ¿Será en un futuro lejano, quizá un momento histórico, una ambientación de terror o fantasía, o seres antropomorfos…?, las posibilidades son infinitas.

Cada jugador creará un personaje principal y otro secundario, atendiendo a los conceptos sugeridos por cada misión. Ambos personajes serán parte del grupo, aunque la historia se centrará en los principales. Los completaréis con un concepto y en el caso del personaje principal con lo que quiere de la misión y del jugador de su izquierda (pero este no se lo da). De este modo, se establecen una serie de relaciones entre todos los protagonistas de la historia que iremos descubriendo y desarrollando durante la narración.

Una vez definida cuál será la misión y sus protagonistas, estáis listos para empezar a jugar. 

El juego se divide en tres rondas o tres retos:

  • Elegir un reto y decidir qué hace que sea difícil.

  • Jugar escenas explorando cómo lidian vuestros personajes con el reto y entre ellos (una por jugador). Al plantearlas, habrá que responder al clásico: ¿Quién?, ¿dónde?, ¿qué?

  • Terminar el reto. Para ello, como personajes y como jugadores, debéis valorar el curso de la historia, e introducir según las decisiones tomadas una serie de piedras blancas y rojas en la reserva.

  • Resultado del reto. Revelad dos piedras y comprobad, en función del resultado, si el grupo tiene éxito o fracasa en el reto, y si alguno de los personajes se han perdido o incluso han traicionado al grupo.

  • Narrad el final de cada reto según lo que os marquen las piedras y pasad al siguiente.

Al resolver el tercer reto, sabréis si la misión ha tenido éxito. Podéis conseguirlo aunque hayáis fallado los dos primeros, pero obviamente será más difícil. Y eso esto todo, Follow se juega, normalmente, en una o dos sesiones: aproximadamente 1 hora de juego por jugador, más la preparación. Tiene un modo campaña que enlaza tres misiones, llamado Misión épica. Y un montón de consejos y ayudas que facilitarán el desarrollo de la partida.

En preventa del 15 de febrero al 15 de marzo de 2021. Consigue la edición coleccionista a un precio increíble. Búscalo en: www.elrefugioeditorial.com"Follow"...

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FICHA TÉCNICA

Autor: Ben Robbins

Título original: Follow

Traducción: Óscar López de Ahumada

Juego de rol. ISBN: 978-84-120985-9-4

96 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas

Marzo 2021

Juegos de rol, Juegos narrativos, Story game

NOTA BIOGRÁFICA: BEN ROBBINS

Hace mucho, mucho tiempo, Ben Robbins entró en una tienda de juegos con su padre y volvió a casa con una caja de Dungeons & Dragons. Aprendió a jugar solo, luego enseñó a jugar a otras personas y, desde entonces, le encantan los juegos de rol. Dirigió Story Games Seattle durante ocho años para difundir la afición rolera, y ahora, cuando no está jugando, diseña juegos como Follow, o el galardonado Microscope, para compartir lo que ha aprendido y los publica bajo su propio sello, Lame Mage Productions. También escribe sobre teoría de juegos en su blog Ars Ludi.

@lamemage


Hoy probamos Follow. Un juego de Ben Robbins donde interpretamos a una compañía embarcada en un reto difícil de superar. Deseando ya que caiga en nuestras ma...

Las Roleras juegan todos los días del año, pero hoy a estas cuatro grandes roleras les ha apetecido jugar juntas y nos regalan esta apasionante aventura. Fol...

Continuamos la partida jugando el 2º y el 3º Reto. ¿Conseguirán salirse con la suya nuestros estralafarios Bucaneros?

24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN

WILLIAM LONG

Un juego de rol de resolución de crímenes para 1 a 4 jugadores

desde 11,61 €

24 horas en la escena del crimen incluye:

Manual de juego a todo color

+ De REGALO, con la compra del manual en nuestra tienda online: Baraja de 54 naipes de póker fabricada en cartón reciclado. 5,5 x 8,5 cm

 

Se ha cometido un cruel asesinato y sois los detectives de policía encargados de resolver el caso. Solo disponéis de 24 horas para examinar la escena del crimen, conectar las pistas, entrevistar a los sospechosos y descubrir la verdad de lo ocurrido.

 

«El asesinato es terriblemente agotador» Albert Camus

 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

Ejemplo de juego 24 horas en la escena del crimen, versión en solitario.

  • 24 cartas de una baraja de póker (las picas y los corazones, retirando los ases).

  • Algo con lo que escribir y dibujar.

  • Hojas y tarjetas en blanco.

  • Los documentos con la hoja de víctima y la lista de sospechosos.

LO FUNDAMENTAL

24 horas en la escena del crimen es un juego de narración compartida, sin director de juego. El motor es un mazo de cartas, cada carta se corresponde con un evento y representa una hora de investigación. Como jugadores, sois los encargados de crear una historia en base a la escena del crimen. Os inventaréis las pistas y la información que descubren los personajes. Dibujaréis en la escena del crimen. Y dependerá de vosotros conectar las pistas con hechos o sospechosos para generar pruebas que os lleven hasta el asesino.

Hay tres elementos principales en torno a los que girará la investigación: la escena del crimen, la hoja de víctima y la lista de sospechosos.


LA SECUENCIA DE JUEGO

  1. Crear a vuestros detectives (nombre y algo de información).

  2. Decidir dónde tuvo lugar el asesinato, dibujar un boceto de la escena del crimen y el contorno del punto exacto donde fue descubierto el cuerpo de la víctima.

  3. Detallar lo que sabéis de la víctima y describir las primeras pistas (siempre las dibujaréis en la escena del crimen), una por jugador.

  4. Preparar el mazo de eventos y... ¡ya está! Todo listo para comenzar la investigación.

  5. Por turnos, iréis desvelando cartas del mazo, que se corresponden con eventos: 12 para la noche del crimen (♠️) y otras 12 para la mañana siguiente, día (♥️), un total de 24 cartas para 24 horas de investigación.

  6. Tendréis que dar respuesta a los eventos y realizar acciones de juego: investigar, interrogar a un sospechoso o consultar al resto de detectives.

  7. Todos juntos, descubriréis pistas, recopilaréis pruebas y encontraréis sospechosos a los que interrogar.

  8. Cuando llegue el final de la partida, tendréis suficiente información y pruebas para acusar a uno de los sospechosos.

Pág. 10 - 11. Detectives y Escena del crimen. 24 horas en la escena del crimen.

Disposición del mazo de cartas.

VARIANTES

La forma habitual es jugar en grupo, de 2 a 4 jugadores resolviendo el crimen. Pero hay dos variantes más:

  1. Juego en solitario. Esencialmente es lo mismo, con la excepción de que no podrás realizar la acción «consultar con el resto de detectives». Vivirás el sabor del juego en primera persona. Un solo detective llevando el peso de la investigación. Puedes registrar la partida grabando pistas de audio o recogiendo tus pesquisas en un cuaderno.

  2. Asesino en serie. Lleva el juego al modo campaña, que se desarrolla en tres partidas. El desarrollo es el habitual, con algunas pequeñas variaciones. Tendréis que encontrar a un único sospechoso de haber cometido los crímenes de las tres partidas. Juega esta versión cuando estés habituado a las mecánicas. ¡Tómala como una versión avanzada!


DURACIÓN

Aunque cada mesa es un mundo, una partida de 24 horas en la escena del crimen podría llevaros entre 1 y 2 horas, o de 3 a 4 si optáis por la versión más interpretativa.


24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN - 1/2 PREPARACIÓN

2/2 PARTIDA EN SOLITARIO Y EXPLICACIÓN DEL JUEGO


24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: William Long

Título original: 24 Hour Crime Scene

Traducción: Óscar López de Ahumada

ISBN: 978-84-123688-9-5

36 pág. a todo color. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Mayo 2022

Juegos de rol, Policíaco, Crimen, Investigación

NOTA BIOGRÁFICA: WILLIAM LONG

William Long (Hertford, Reino Unido) es creador de juegos, editor de cine y escritor.

En 2020 fundó Long Games, una pequeña empresa de juegos en la que publica sus propias creaciones. Ha editado dos largometrajes: Fanged Up (2018) y United Nation (2020), y ha publicado un artículo sobre postproducción cinematográfica en The Digital Video Book (2018, Futuro plc). También es el autor de Hymns Of Note.

@LongGamesCo

longgames.co.uk // longfilms.co.uk

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OUTSIDERS

LUIS MONTEJANO

Outsiders es un juego ciberpunk para vivir las típicas historias frenéticas y cargadas de mala leche del género. Interpretáis a mercenarios retirados (llamados outsiders) que han metido sus últimos creds en un negocio que les permitirá retirarse definitivamente de las calles, pero no termina de salir a flote, por lo que se ven obligados a regresar a las viejas misiones.

desde 24,90 €
 
 

Muchos juegos del género ciberpunk hablan también de misiones y de cred, de que sois mercenarios y que si patatín patatán, pero ya está. Con Outsiders, además de minimizar las mecánicas y enfocarlas a la acción y la narrativa, crearéis el futuro a vuestro gusto y los personajes tendrán un nexo de unión: el negocio. Podréis sentir que el asesino y el negociador tienen una buena razón para estar en el mismo equipo y no simplemente porque sí…

También es una carta de amor al género ciberpunk, engendrado a principios de los ochenta y que aún cuenta con un buen puñado de seguidores.


 

¿QUÉ NECESITÁIS PARA JUGAR?

  • De 2 a 4 jugadores. Está diseñado para jugarse de forma colaborativa con hasta 4 jugadores (sin Director de juego, aunque en el manual se plantean opciones para jugarlo con DJ, incluso consejos para el modo solitario).

  • Un buen puñado de dados de seis caras (d6), al menos 4.

  • Papel y lápices o, si jugáis en línea, un tablero virtual.

  • Las Hojas del arquetipo elegido por cada uno de los jugadores, la Hoja de negocio y la Hoja de misión, todas disponibles en la Zona de descarga de Outsiders.

 
 

EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego se llama ADN y es un hack minimalista que va a la esencia del sistema Forged in the Dark, aunque también tiene otras influencias. Está diseñado con mecánicas sencillas para empujar a los personajes a la acción frenética propia del género, así como para hacer brillar algunos tropos del ciberpunk. La adrenalina (el contador de vida) os permitirá acometer actos increíbles poniéndoos al límite. Empezaréis con una serie de recursos, dependiendo de vuestro negocio y los arquetipos de vuestros personajes. Saldréis a las calles a resolver misiones (así es como se llama a las aventuras) y conseguir cred. El cred es lo más importante, es una medida de la pasta y la influencia (no vaya a ser que seáis ricos, pero unos mierdas), y también va vinculado al negocio. Cuando llega a 0, estáis jodidos, pero si vais ganándolo, podréis retiraros definitivamente de las calles.


 

PREPARAR LA PARTIDA O LA SESIÓN 0

En Outsiders no hay una ambientación predeterminada. Aunque podéis elegir alguna de las ciudades propuestas en el manual, se os invita a crear vuestro propio FUTURO. Y lo haréis muy fácilmente, con 3 tiradas en 3 tablas atendiendo a 3 preguntas: ¿Cómo es el futuro? ¿Dónde está la humanidad? ¿Qué domina la sociedad? Añadiréis algunos detalles y dejaréis que el desarrollo de las misiones termine de dar forma a ese futuro.

Después tendréis que crear el NEGOCIO. Es lo que os une, por lo que estáis aquí. Sois gente veterana, mercenarios con ganas de retirarse de la vida de siempre. Queréis conseguir creds con los que mantener el negocio a flote, así que esperáis que estas sean, definitivamente, vuestras últimas misiones peligrosas.

 

Para CREAR UN NEGOCIO, coged la Hoja de negocio y decidid:

  1. El tipo de negocio, definidlo.

  2. Los recursos de los que vais a disponer.

  3. Las necesidades que tiene el negocio.

  4. El nombre y otros detalles de interés.

Una vez que sepáis todo esto, es el momento de CREAR LOS PERSONAJES:

  1. Escoge un arquetipo (cada jugador debe elegir uno diferente). Quién eres y cómo eres. Elige el nombre, el estilo físico y un talento inicial (un talento es lo que te hace especial —cada arquetipo reúne los suyos propios—), en adelante, podrás obtener nuevos talentos.

  2. Elige tus recursos e instinto. Posees 2 recursos iniciales según el arquetipo y el negocio. A continuación, dale vida al personaje detallando su instinto: lo que te mueve realmente y por lo que estás dispuesto a jugarte el cuello.

  3. Pasado oscuro (es opcional). Harás una tirada en una de las tablas a tu elección para saber si tu historial esconde un pasado oscuro.

Los arquetipos son: Asesino / Cazador / Hacker / Infiltrado / Negociador / Soldado / Técnico.

Una vez creado el personaje, coged la Hoja de arquetipo que corresponda y ya estáis preparados para jugar.


SI EL SISTEMA ES FORGED IN THE DARK...

… Efectivamente, ¡sí! ¡Hay relojes de progreso! Todo avanza, a veces hacia el éxito, otras hacia el fracaso más absoluto. Serán de 4 u 8 sectores (salvo la adrenalina que siempre es de 8), dependiendo de la duración y dificultad de lo que miden:

  • El básico. El reloj de cred, si lo completáis tendréis la pasta e influencia necesarias para sacar el negocio a flote y retiraros definitivamente de las calles. Si se vacía, a saber qué será de vuestras vidas (comienza con dos sectores rellenos).

  • Los de los PJ. Un reloj de adrenalina, lo que en otros juegos llaman «puntos de vida». Siendo este un juego ciberpunk, podrás imaginar que las cosas están jodidas y que vas a ponerte al límite continuamente, incluso a conciencia. Además dispones de un reloj de PX, para mejorar tu PJ.

  • Los que marcarán vuestro destino. El reloj de misión y el reloj de alerta. Si es el de misión el que se completa antes, habréis superado el objetivo de esta. Si es el de alerta, la cosa se pone muy fea.

JUGANDO A OUTSIDERS

Básicamente, estos son los pasos que seguiréis cuando juguéis una campaña de Outsiders, formada por una sucesión de misiones. Ya tendréis vuestro futuro, vuestro negocio y vuestros personajes creados. Ahora hay que lanzarse a la calle a saber qué oportunidades se convertirán en vuestra primera misión:

  1. Al empezar una misión, siempre restáis uno de cred a vuestro negocio (reloj de cred). Ahora, hacéis una tirada por jugador en la tabla de oportunidades.

  2. Estas oportunidades dan pie a la misión que jugaréis. Rumores que conocéis, encargos directos... lo definiréis en función de las opciones que os den las tiradas. Esto os llevará a tener que optar por un tipo de misión: «Entrar y salir», las más fáciles, o «Una locura», las chungas que, por supuesto, dan más cred.

  3. La misión termina cuando se completa uno de los dos relojes: el de misión o el de alerta.

  4. Los personajes descansan entre misiones. Bueno, cada cual aprovechará para hacer algo fuera de la acción: descansar y recuperarte de los traumas, conseguir un recurso, patear las calles en busca de información, pasar por quirófano (¡cómo no!) o satisfacer tu instinto. También aquí aprovecháis para gastar los PX.

Y vuelta a empezar, seguiréis aceptando misiones hasta que el reloj de cred se complete o se vacíe. Esto desencadenará el final de la campaña.


CUANDO LLEGA EL PELIGRO…

En Outsiders el peligro se afronta con tiradas; era de esperar. Y podemos resumirlo así:

  1. Describes el objetivo de tu acción.

  2. Estableces las posibles consecuencias.

  3. Revisas qué aspectos del personaje pueden aportarte dados a la tirada.

  4. Reúnes el total de dados d6 y los lanzas.

  5. El valor más alto es el que marca el resultado de la tirada.

Podrás tener un éxito total (o crítico) con un 6, un éxito parcial con consecuencias con 4-5, o un mal resultado con 1-3, no lo logras y las consecuencias son mucho peor de lo que preveías.

Además, habrá ocasiones que necesites dar lo mejor de ti para superar situaciones más arriesgadas. Para ello, están las ACCIONES ESPECIALES: Jugarse la vida, Saltar al vacío y Liderar una acción grupal.

 

Al final del manual de Outsiders encontraréis:

  1. Jugando en solitario.

  2. Algunos consejos finales.

  3. Un resumen de las principales reglas.

  4. Y las Hojas de negocio, misión y arquetipo (el ejemplo de el Cazador —el resto las tenéis disponibles en la Zona de descarga—).

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Luis Montejano

ISBN: 978-84-129854-3-6

80 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con solapas de 12 cm

Marzo 2025

Juegos de rol, Juegos narrativos, ciberpunk, Forged in the Dark

NOTA BIOGRÁFICA: LUIS MONTEJANO

Es TCAE y diseñador de juegos. Fotoperiodista de formación y estudiante de Narrativa, empezó sus publicaciones en el mundo de los juegos con El hombre abstracto y desde entonces ha colaborado con las principales editoriales nacionales escribiendo multitud de aventuras, campañas (como Descenso a las entrañas de la bestia o Myasnoy Bor) y juegos (como Luna Roja o Strix). Además, ofrece segundas lecturas gratuitas a cualquiera que lo necesite.

@luismontejano.bsky.social

luismontejano.carrd.co

luismontejanorpg.wordpress.com

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Todos los derechos de autor de este juego están destinados a programas de ayuda a niños y niñas en situación de vulnerabilidad.

 

GEORGE´S CHILDREN

EL FUTURO MUERE A LOS 13

jim pinto & JON HODGSON

Ilustrado por Jon Hodgson

Un juego de rol postapocalíptico donde no quedan adultos y los niños no sobreviven más allá de los 13

desde 14,31 €
 

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF del juego (entrega 24 horas)

+ 4 planchas con 96 objetos recortables (formato A5, papel estucado mate 300 gr). Elige los objetos que llevará tu personaje o cógelos al azar. Tómalos como inspiración y úsalos narrativamente durante la partida.

+ 6d6, 12 mm, color sólido, esquinas redondeadas (no personalizados)

+ Hoja de referencia con resumen de reglas (formato A5 plegado, papel estucado mate 300 gr)

+ Sobre con cierre de cuerda y arandela, fuelle y ventana panorámica (formato A5, 180 gr)

26,80 € PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


 

El mundo es lo que un niño percibe de él, no lo que es realmente.

Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados d6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.

 

No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia.

El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.

En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, otros objetivos, pero hay uno que está por encima. Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.

Ilustración de Jon Hodgson para George´s Children

Los 4 atributos que representan la totalidad del personaje son: IMAGINACIÓN, MEMORIA, GLORIA y PREOCUPACIÓN.

  1. La imaginación representa la percepción de la realidad de un niño. Cuando un niño desea alterar la realidad, gasta puntos de imaginación.

  2. La memoria representa la cruda realidad de las cosas. Cuando un niño desea involucrar un aspecto de la realidad dentro del juego, gasta puntos de memoria.

  3. La gloria representa los logros. Ganas puntos de gloria al superar una prueba.

  4. La preocupación refleja cómo se adaptan los niños a la realidad que viven. Ganas puntos de preocupación cuando fracasas en una prueba.

 

Crear un personaje es cuestión de minutos. Decide tu nombre, edad, uno o dos objetos que llevas contigo, fortalezas y objetivos. La historia se desarrolla en 5 actos: Desayuno, Rumores, El viaje, La Cosa y Hora de dormir. Los términos son lo bastante esclarecedores, ¿no crees? Además, tendrás que superar pruebas, crear desafíos o prestar ayuda, y algunas otras mecánicas que hacen crecer el juego hacia lo que es: una historia de niños contada por niños grandes.

Cada acto tiene sus propias reglas, pero siempre con un mismo objetivo: contar una historia, alimentar la narración, hacer crecer las vivencias de cada niño, crear pruebas a las que enfrentarse, superar los peligros y vencer a la desesperanza de un mundo oscuro y sin futuro.

 
 

Hoja de personaje de George´s Children

Página de introducción de George´s Children

 

Hay un montón de preguntas más que te harás sobre el juego. ¿Por qué George's Children? ¿Quién es el tal George? ¿Qué pasa cuando un niño cumple los 13? No podemos resolver todo eso ahora, puede incluso que seáis vosotros mismos quiénes tengáis que hacerlo.

jim pinto (así, con minúsculas) se unió a Jon Hodgson para crear este juego, tuvieron una idea conjunta, jim lo escribió y Jon lo ilustró. Eso fue hace muchos años, más de 13, por aquel entonces: gobernaba en EEUU George W. Bush; jim seguía teniendo cerca la obra de Golding, El señor de las moscas, y sentía verdadera debilidad por las historias posteriores al apocalipsis.

jim es el creador del sistema de juego GMZero (en DrivethruRPG, puedes encontrar un documento donde profundiza algo más en el sistema), al que siguieron Protocol Game System y Protocol Squared. Juegos sin apenas preparación y para ser jugados sin Director de juego. George’s Children fue el primer juego de la serie y nos parecía interesante recuperar esta primera referencia. Es un buen punto de partida antes de seguir conociendo su extensa y particular visión de los juegos de rol.

Aunque el juego base es contar la historia de un día en la vida de tu personaje en una narración compartida con el tema y el fondo ya descrito, hay otras opciones de juego: en modo campaña, con director de juego, incluso varios settings inspirados en pelis, libros, cómics y otros juegos. Aquí tienes algunos ejemplos de esas versiones: 

«Cuenta conmigo», inspirado en el clásico de los 80, en el que los niños viajan juntos con un plan preestablecido. «El señor de las moscas», basada en la obra de William Golding, donde el objetivo no es acumular gloria, sino asegurarse de que el resto de los niños reciben preocupación. «Monstruos bajo la cama», donde los monstruos pueden ser criaturas reales que aprovechan las debilidades de los niños o adultos siniestros que persiguen secuestrar a los niños o hacerles daño, en un tono que os recordará al juego Little Fears. Hay más versiones: «Mutantes», «Neometrópolis», «Manada de hienas»... y seguro que otras muchas de vuestra invención.

 

Deja atrás lo que sea que tengas en la cabeza, lleva contigo los objetos que porte tu personaje y siéntate a la mesa (o frente a la pantalla) junto a tus amigos para crear una historia de supervivencia.

 

Ilustración de Jon Hodgson para George´s Children

«Jugué por primera vez con algunos amigos y mi hermano mayor. Todos se metieron en el papel de los niños con facilidad. Mi hermano es un soldado, veterano de guerra, y sufre de trastorno de estrés postraumático. Y, de repente, éramos niños de nuevo en una aventura. Nos ayudó a cruzar peligros, nos defendió en las peleas, robó comida. Fue el primero en morir...

George's Children proporciona un sistema de reglas ligeras que permite a los jugadores explorar temas e historias muy profundas».

T.H. (cliente de DrivethruRPG)



 
 

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PDF DE GEORGE´S CHILDREN - jim pinto y Jon Hodgson
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FICHA TÉCNICA

Autor: jim pinto & Jon Hodgson

Título original: George´s Children: The Future Dies at 13

Traducción: Óscar López de Ahumada

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-1-9

64 páginas. 21x14,8 cm. Grapa

Septiembre 2021

Juegos de rol, Juegos narrativos, Postapocalipsis, Niños (juego para adultos)

*George´s Children no es apto para que lo jueguen los niños

NOTA BIOGRÁFICA: jim pinto

jim pinto es un veterano de la industria del juego con 25 años de trayectoria. Tiene más de 400 títulos a su nombre, ninguno de los cuales ha sido leído. Es un sabio multicultural y puede saludar en 30 idiomas. Una vez cruzó Vietnam en moto sin mapa. Odia tener que escribir esta biografía.

@postworldgames

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Partida de demostración George´s Children en New Kids on the Rol @NewKidsontheRol.

DARK STREETS

PETER CAKEBREAD & KEN WALTON

Un juego de investigación y terror en el Londres del siglo XVIII, con los Mitos de Cthulhu de fondo. Los Bow Street Runners, el primer cuerpo policial de Londres, acaba de constituirse para hacer frente al vicio y al crimen, y vais a ser uno de ellos.

Dark Streets (Segunda Edición) utiliza el sistema Renaissance Deluxe e incluye todo lo que necesitas para jugar*


Solo manual: 44,90€

Manual + PDF: 50,90€ (incluye mensajería gratuita). Precio rebajado

¡Llévate la Edición Coleccionista! Manual + PDF + Mapa de Londres: 63,80€ (incluye mensajería gratuita). Precio rebajado

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF del juego

+ Mapa de Londres de John Rocque, 1746. 24 hojas tamaño A4. Conjunto: 170 x 85 cm. «Mapa de las ciudades de Londres y Westminster y el distrito de Southwark» que el cartógrafo John Rocque realizó desde 1737 hasta 1746, año en que se publicó. El original son 24 hojas que fueron grabadas por John Pine.

+ Envío gratis por mensajería.


Es el año 1749 y Londres es una ciudad de vicio, crimen y miseria. Bandas de malhechores gobiernan las calles sin oposición alguna; la delincuencia ha alcanzado niveles históricos, espoleada por una pobreza aplastante; los burdeles proliferan, el alcoholismo es endémico y la Gin Craze está en su punto álgido. Niños mendigos mueren de hambre en las calles; corruptos vigilantes nocturnos y cazarrecompensas hacen la vista gorda ante las infracciones, y oscuras criaturas acechan en los callejones, invocadas desde el más allá por aquellos que ya no tienen nada que perder.

Pero hay una nueva fuerza en las calles de Londres; el escritor y juez decano Henry Fielding se ha unido a su hermano John para formar el primer cuerpo de policía de la ciudad: los Bow Street Runners. Los Fielding han persuadido al Parlamento de que financie su lucha contra el crimen, pero saben que hay algo más detrás de todo esto: los ojos ciegos de John Fielding pueden ver allí donde otros no llegan, pueden ver cosas que el hombre no está destinado a conocer.

En Dark Streets, los jugadores toman el papel de los Bow Street Runners o de asesores civiles vinculados al primerizo y desesperadamente pequeño cuerpo de policía de la ciudad, encargado de investigar los oscuros secretos tras los sórdidos quebrantamientos de la ley del Londres del siglo XVIII.

La segunda edición del manual de Dark Streets incluye todo lo que necesitas para jugar. Utiliza el sistema Renaissance Deluxe (creado por los propios autores, y considerado uno de los mejores sistemas de juego para ambientaciones históricas): un sistema d100 simplificado que se basa en OpenQuest (iteración de la Licencia de Juego Abierta de Chaosium, Inc. que se basa, a su vez, en el SRD de RuneQuest de Mongoose). Será, por tanto, familiar para cualquiera que haya jugado a La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, y otros juegos inspirados por el RuneQuest original de 1978.


 
 

Cakebread y Walton crearon un juego que cuida los detalles. La ambientación histórica es profusa: cada hecho histórico, cada personaje, los ambientes y las calles de Londres, se convertirán en detonantes y semillas de aventura. El modo en que el juego implementa los mitos de Cthulhu en una época concreta, realmente propicia, es sencillamente inspirador.

En las páginas de Dark Streets se respira ese aire clásico de los juegos de siempre, centrado en una época histórica poco explorada en los juegos de rol pero tremendamente atractiva: un período convulso de cambios sociales y económicos, con el inicio de la revolución industrial, donde aún colean viejas costumbres medievales que se quieren dejar atrás. El acero y la pólvora negra conviven en el plano armamentístico, los Tories y los Whigs son los dos grandes rivales en la política, bandas criminales se crean en los bajos fondos, la prostitución y otros vicios atraviesan todos los estratos sociales de la vida en Londres...

Abrid un libro de historia de la época por cualquier página, leed las obras de Henry Fielding, Laurence Sterne o Jane Austen, perderos en los grabados y pinturas de William Hogarth, e introducid los horrores de los Mitos y otros misterios. La facilidad con que surgirán ideas de aventuras os sorprenderá. El marco para desarrollarlas es la extensa y peligrosa ciudad de Londres.


UN ÍNDICE A MODO DE SUMARIO DE LO QUE ENCONTRARÁS EN DARK STREETS

Introducción

Unas primeras páginas para introducirte en el mundo de Dark Streets, seguimos a un Bow Street Runner por las lúgubres calles de Londres. Algunos consejos iniciales y un glosario con los principales términos de juego. ¡Preparad vuestros sets de dados poliédricos, vais a necesitarlos!

I. La vida en Londres

Asistirás a una visita guiada por el Londres dieciochesco. Una concurrida ciudad que atrae tanto a la gente del campo que espera que la ciudad les procure los medios para alcanzar sus sueños, como a ricos que gustan de placeres mundanos y maleantes que ven una oportunidad fácil de ganarse la vida. El árbol de Tyburn nunca está vacío y ni con esas han conseguido poner en aviso a los delincuentes de volver a la legalidad. La ciudad crece urbanísticamente, las carreteras de todo el país han mejorado y el nuevo negocio de la banca se ha asentado firmemente. La especulación también lo ha hecho. El arte y la moda son la obsesión de los ricos. Del lado contrario, los trabajadores ven bajar sus salarios, los gremios están asistiendo a la caída de los oficios artesanos en pro de la industrialización y van a tener que organizarse para conseguir mantener sus derechos, la Gin Craze los está atrapando y muchos encuentran en la ginebra (más barata que cualquier otra bebida destilada y desde luego más segura que beber agua) la única forma de evadirse de los problemas. Los vividores y los libertinos también campan por la ciudad, disfrutando los placeres de la carne y el juego. Muchos de ellos son hombres de provecho, peces gordos y traficantes de influencias cuyas decisiones afectan a todo el país. Las sociedades reformistas, por supuesto, tratan de instar a las masas a la decencia, pero su reputación como negreros hipócritas los precede. Ni siquiera aquellos con intenciones sinceras pueden hacer nada para detener la ola de vicio y libertinaje. Gran Bretaña tiene un nuevo sistema bipartidista en el que los dos grupos políticos dominantes pelean por el control del gobierno: los whigs y los tories. Los whigs apoyan principalmente a las grandes familias aristócratas, el derecho de sucesión a la Corona de la familia protestante Hannover (la monarquía actual) y toleran en general el inconformismo religioso (pero no a los católicos). Son, de lejos, la facción política mayoritaria. Los tories apoyan principalmente los intereses de la alta burguesía y la Iglesia oficial (Iglesia anglicana). Muchos abogan por una monarquía absolutista y por la causa jacobita.

II. Creación de personajes

Lo ideal es crear a los investigadores grupalmente, para que sea un equipo coherente y no tengan diferencias irreconciliables. Como en otros sistemas d100, encontraréis que los personajes tienen sus características: Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Voluntad, Destreza y Carisma. De ellas dependerán los atributos y la puntuación inicial de las habilidades. Vuestros personajes tendrán una experiencia previa, su profesión habitual si son asesores, o la que dejan atrás si se incorporan al cuerpo policial de los Bow Streets Runners. Además tendréis 300 puntos libres para aumentar las habilidades que ya tenéis o adquirir otras nuevas. Finalmente, daréis los últimos toques a vuestro personaje, para que lo conozcamos un poco más tanto en el aspecto como en sus orígenes.

 

III. Habilidades

En este apartado se describen en detalle las habilidades de los investigadores y cómo funcionan mecánicamente dentro del juego, también se dan consejos prácticos para el DJ de cuándo pedir o no una prueba de habilidad. Estas habilidades describen lo que el personaje puede hacer, sus conocimientos y aptitudes prácticas. Se dividen en dos categorías: habilidades comunes, son las que cualquiera podría intentar, y habilidades avanzadas, que requieren de entrenamiento y estudio.

IV. Combate y Cordura

Explica cómo se desarrollan los combates, las diferentes acciones que puedes llevar a cabo, y cómo afectará a la cordura de los personajes los temibles horrores que tendrán que presenciar.

El combate se divide en turnos (cada turno dura unos cinco segundos) y en cada turno un personaje puede realizar dos acciones (combatir y moverse) y una reacción (esquiva o parada). La iniciativa depende de la Destreza (o de la Inteligencia si la magia es la protagonista).

Además se detalla en este capítulo:

  • Todo lo relacionado con el combate cuerpo a cuerpo y a distancia.

  • Las acciones especiales vinculadas a cada tipo de ataque.

  • Los modificadores a los ataques con concisas tablas.

  • Cuatro tablas de pifias d20 (Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Armas a Distancia y Armas Naturales).

  • Se explica el modo en que los personajes pierden puntos de golpe (PG), y en qué momento empezarán a temer por sus vidas. Esto ocurre cuando con un solo golpe los PG provocados por el atacante superan el umbral de herida mayor (UHM) del personaje. Según el número de puntos restantes se determinará si la herida es seria o grave (en este último caso las secuelas serán permanentes) y tendréis que tirar en la tabla d10 de heridas mayores. Mejor no llegar a esta situación...

  • El capítulo se cierra con el apartado de la cordura. Cuando experimenten algo de naturaleza horripilante harán una prueba de Cordura y es más que posible que pierdan puntos de cordura (PC), si el shock es fuerte y supera el umbral de trauma mayor (UTM) tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas. La tabla de traumas mayores (temporales o permanentes) hará las delicias de los jugadores que disfrutan de la interpretación; realmente brillante.

 

V. Curación, cansancio y otros peligros

Describe cómo afrontar peligros y situaciones poco ventajosas que afectarán a la salud física y mental de los personajes. Reglas de curación y cansancio, viajes, condiciones climáticas y situaciones extremas, así como todo lo relativo a enfermedades, venenos y antídotos...

VI. Puntos heroicos y de mejora

Explica qué son y para que sirven los puntos heroicos, básicamente lo que separa a vuestros héroes de la gente normal. Y también cómo los investigadores ganan experiencia y pueden mejorar sus habilidades y conocimientos gracias a los puntos de mejora que ganarán durante las aventuras. Este apartado incluye además reglas de envejecimiento.

 

VII. Equipo, servicios y armas

Poco que añadir al enunciado. El capítulo comienza hablando de la moneda, su uso y valor. A continuación se detallan los servicios que ofrece la ciudad de Londres a sus habitantes, en cuanto a: vestuario, objetos rutinarios, precios típicos de la comida, información para comer (y dormir) fuera de casa, entretenimiento, equipo especializado y medios de transporte. Se cierra con todo lo referente a armamento, tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia, detalles y características.

VIII. Las calles de Londres

Londres es una ciudad de extremos donde conviven la riqueza y la pobreza, desde los bien cuidados parques y las mansiones palladianas del oeste hasta los tugurios hacinados de los barrios marginales que sobrevivieron al Gran Incendio de 1666. En esta sección recorrerás los distritos y ubicaciones más comunes y obtendrás información sobre algunos de los lugares más célebres de Londres: la «ruta del sexo» con Covent Garden como lugar estratégico, la «avenida de la muerte» que parte desde la prisión de Newgate, los distinguidos distritos de Mayfair, St James y Whitehall, epicentro político y militar de la ciudad, los numerosos burdeles, los Hellfire clubs (algunos, meros clubs de caballeros cuyos asuntos se limitan al juego, la bebida, el sexo y la política; otros, más siniestros, de sociedades secretas), los muelles y almacenes, el río Támesis, el Puente de Londres, el palacio de Westminster y el de St. James, la calle Grub, el Brown Bar justo enfrente de las oficinas de Bow Street, las propias oficinas de los hermanos Fielding y el Old Bailey (Tribunal Penal Central), entre otros.

 

IX. Las gentes de Londres

Este capítulo describe algunas de las personas más importantes de las que todo londinense ha oído hablar y otros que podrían convertirse en los patrocinadores, contactos, amigos o enemigos de los investigadores, con los que tendréis que interactuar a lo largo de vuestras aventuras: los hermanos Henry y John Fielding (creadores de los Bow Street Runners), el primer lord del Tesoro Henry Pelham, Sir Francis Dashwood (fundador, junto al Conde de Sandwich, del más notorio Hellfire club) y Fanny Murray (una de sus «monjas»), el rey Jorge II, sir John Gonson (al frente de la Sociedad para la Reforma Moral), el seductor Giacomo Casanova y el genial compositor George Handel, Constantia Phillips (que, a pesar de su mala relación con Henry Fielding, puede ser una mina de información para los Runners), Jack Harris (considerado a sí mismo el «Maestro Proxeneta de Londres»), el fugitivo y practicante de magia negra Étienne Guibourg, o los Black Boy Alley (una banda de matones, asesinos y maleantes, formada por hombres y mujeres, que se dice controlan a 7000 personas entre Southwark, Mint, St. Giles y la City de Londres), entre otros.


 

X. Organizaciones

Hay muchas organizaciones en el Londres dieciochesco de Dark Streets, algunas bien conocidas, otras secretas, y en todos los estratos sociales. Serán una fuente increíble de aventuras. Podréis pertenecer a algunas de ellas y otras estarán en el bando opuesto: los Bow Streets Runners, bandas de delincuentes, gremios, los jacobitas, las gentes del mundo de la ley, grupos radicales, la Sociedad para la Reforma Moral, los Tories y los Whigs, asociaciones de trabajadores, los Bullingdon Boys, la Iglesia de la Trinidad Carmesí, el Culto de Cthulhu, los Guardianes del Sapo, el Hellfire Club, los Mohocks, la Hermandad Pnakótica...

XI. Los Mitos

En Dark Streets el trasfondo histórico se mimetiza con el concepto de horror cósmico de los autores del círculo de Lovecraft y sus Mitos. En este capítulo encontrarás una breve introducción sobre lo que se sabe de los Mitos de Cthulhu en 1749.

 

XII. Magia

La creencia generalizada en la magia y la brujería, tan extendida cien años atrás, esta prácticamente muerta en 1749. El racionalismo imperante en la Ilustración aleja a la sociedad de las creencias sobrenaturales, pero John Fielding y otros desafortunados comienzan a tener visiones. Londres se enfrenta a un horror oculto. En Dark Streets, la magia esta casi íntegramente en manos de sectarios y criaturas de los Mitos y es desconocida para el mundo en general. Se dan consejos al DJ de cómo introducirla en las sesiones de juego, se detalla su funcionamiento, cómo realizar rituales, las consecuencias y recoge los más importantes tomos conocidos en la época.

XIII. Adversarios

Aquí encontrarás la descripción y estadísticas de: una selección de dioses y criaturas de los Mitos; otros posibles adversarios, tanto terrenales como sobrenaturales; y los Personajes no jugadores más comunes de Dark Streets, según el oficio que desempeñen o su condición social.

 

XIV. Semillas de aventura

Hasta 16 ideas de tramas que servirán de inspiración al DJ para crear aventuras individuales o como subtramas de sus propias campañas, y entrar en el tono del juego. Cada semilla de aventura incluye un resumen de la trama sugerida y una lista de posibles localizaciones y PNJ.

XV. Personajes pregenerados

Ocho investigadores listos para jugar (cinco Bow Street Runners y 3 Asesores) y la Hoja de personaje.




El apartado gráfico

La maquetación y el apartado gráfico de la edición española de Dark Streets está completamente renovada con respecto al original. Hemos querido incluir detalles gráficos propios de las obras impresas de la época y utilizar en la impresión un papel ahuesado, alejado de los más habituales blanco o estucado del resto de títulos, para abrirnos a la sensación de tener entre las manos un tomo salido de algún taller de impresión del Londres georgiano.

En cuanto a la ilustración, salvo el capítulo de «Adversarios» (que mantiene el arte original de Tim Rigby, Gary Buckland y Adrian Gawain Jones), el manual está ilustrado con grabados originales del siglo XVIII, la mayoría pertenecientes a William Hogarth [en la imagen], un reconocido artista del momento, famoso por sus grabados satíricos y asiduo del Hellfire Club, un lugar que tendréis que visitar con más frecuencia de la que os gustaría en vuestras partidas.

El formato del manual de reglas es el habitual de nuestros juegos, 24x17 cm, encuadernación en rústica con amplias solapas. Cubierta a color e interior en blanco y negro. Hemos buscado un aspecto sobrio y elegante, donde prime la lectura.


La Edición Coleccionista de Dark Streets

«Mapa de las ciudades de Londres y Westminster y el distrito de Southwark» que el cartógrafo John Rocque realizó desde 1737 hasta 1746. El original son 24 hojas de 77 x 57 cm que fueron grabadas y publicadas por John Pine en 1746.

La edición coleccionista incluye las 24 hojas originales en tamaño A4, formando un conjunto de 170 x 85 cm, en papel de estraza de alto gramaje color tabaco.

Hoja B3

Detalle de Convent Garden en el mapa

Detalle del árbol de Tyburn en el mapa

Distribución de las hojas según la leyenda que encontrarás en cada una de ellas


La historia tras la publicación de Dark Streets y planes de futuro

Nuestra primera conversación con Peter Cakebread fue en junio de 2019. Estábamos aún poniendo los maderos a lo que hoy es El Refugio de Ryhope. Cinco meses después publicamos nuestro primer juego: Cuentos de ánimas, de Scott Malthouse. Así que Dark Streets está con nosotros desde el comienzo, lo que ha acontecido estos años y ha ralentizado su lanzamiento es bien conocido por todos. Ahora solo podemos estar de enhorabuena, porque Dark Streets por fin ve la luz.

No hace mucho tiempo, alguien nos preguntaba en una charla que si sacaríamos juegos de grandes licencias. Podemos decir que para nosotros Dark Streets es una gran licencia, es nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha [septiembre de 2022], en extensión y en la idea que rodea el juego.

En su edición original, Dark Streets tuvo dos ediciones: una primera, como un setting para el sistema de juego Renaissence Deluxe, y una segunda con el sistema adaptado e incorporado a la ambientación. Es esta edición la que publicamos ahora; por tanto, en este manual encontrarás todo lo que necesitas para jugar.

Cakebread y Walton publicaron un suplemento, bajo el título Hellfire, y pequeñas aventuras en formato digital. En nuestras últimas conversaciones con Peter nos cuenta que ha retomado el proyecto y está preparando un nuevo suplemento, del que aún no podemos desvelar nada, pero promete llevar nuestras partidas a un nuevo e interesante escenario.

Por nuestra parte, la apuesta es firme. Traduciremos estas aventuras y daremos continuidad a la línea con creaciones propias, algunas de libre descarga y otras como suplementos. Podemos adelantar que Isabel Rísquez anda inmersa en la preparación de una primera campaña, bajo el título Traición a las Bluestocking, y que habrá más incorporaciones.

 

Conocida como Mary Montagu, era anticuaria, escritora y poetisa autodidacta. A lo largo de su vida, se ganó la enemistad de mucha gente importante, en parte por sus valientes sátiras, pero sobre todo porque es una mujer fuerte e independiente, defensora de los derechos de la mujer y de la igualdad, y tan abiertamente sexual como sus colegas masculinos. Puede que no sea bienvenida en las cortes, pero sí lo es en las reuniones del Hellfire Club, donde toma parte en las ceremonias. Será una de las protagonistas en Traición a las bluestockings, la primera campaña que publicaremos para el juego.

Uno de los grandes atractivos de Dark Streets es la relación que tendréis que mantener con los más destacados personajes de la vida londinense de la época. Sus vidas no os dejarán indiferentes y os darán muchísimo juego en vuestras aventuras.

Grabados que atestiguan duelos entre mujeres en pleno siglo XVIII. Aunque históricamente los Bow Streets Runners era un cuerpo formado por hombres, nada os impide jugar como os plazca.

Los vigilantes nocturnos se encargaban de patrullar determinadas zonas de la ciudad y alertar ante cualquier posible acto delictivo. A veces trabajan para la ciudad, manteniendo las calles a salvo, a la captura de un individuo u organización, protegiendo un almacén, una mansión o un edificio público.

Quizá ahora también trabajes para los hermanos Fielding, aunque es algo que mantienes en secreto.

Durante el siglo XVIII el boxeo se convirtió en una práctica deportiva de gran difusión. Aquí un detalle gráfico que acompañaba al primer código de reglas de boxeo. Las 7 normas básicas que debía cumplir todo combate de boxeo las formuló el campeón Jack Broughton el 13 de marzo de 1743 en la apertura del Broughton's Amphitheatre, su popular cuadrilátero, situado en una céntrica calle de Londres, Tottenham Court Road.

John Townsend (1760-1832) fue un conocido Bow Street Runner. Este grabado es, probablemente, el primer retrato de un Runner, y es de 1804, más de cincuenta años después de la formación del cuerpo policial, cuando los hermanos Fielding ya no estaban al frente.


DARK STREETS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton
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PARTIDAS DE DEMOSTRACIÓN DARK STREETS


FICHA TÉCNICA

Autores: Peter Cakebread & Ken Walton

Titulo original: Dark Streets

Traducción: El Refugio de Ryhope

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-8-8

320 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas

Septiembre 2022

Juegos de rol, Investigación, Crimen, Londres, Época Georgiana, siglo XVIII, Mitos de Cthulhu, Horror, Renaissence Deluxe, sistema d100.

Cakebread & Walton es una empresa de juegos de rol británica. «Desde el oscuro e intrigante Renaiassance hasta el rápido y versátil OneDice, te ofrecemos nuestra pasión, investigación y trayectoria en el diseño de juegos para que tengas la mejor experiencia de juego en mesa». Los productos de Cakebread & Walton fueron publicados originalmente por Cubicle 7 Entertainment hasta que 2013 decidieron editar sus propios juegos de forma independiente.

http://cakebreadandwalton.co.uk/

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ALEGRES FORAJIDOS

SCOTT MALTHOUSE

Un juego de rol de baladas, leyendas y justicia. Ponte en el papel de un Forajido que lucha para acabar con la corrupción en la Inglaterra del siglo XIII y entra a formar parte de las baladas del folclore inglés.

desde 14,31 €

Alegres forajidos incluye:

Manual del juego + Mapa de aventura con el bosque de Sherwood y las regiones limítrofes, 43x32 cm + 2d6 (no personalizados), 16 mm.

 

Robin Hood ha muerto, y aunque parece que, con la muerte del tirano Rey Juan, la paz volverá a Inglaterra, su sucesor Enrique III sigue la estela de su predecesor y la corrupción continúa campando a sus anchas. Como jugadores, interpretáis a forajidos, con su propia banda, que forjan su propio legado como guerreros de la justicia, luchando contra los corruptos y repartiendo la riqueza entre los más necesitados.

Un Director de juego y de 2 a 5 jugadores más vivirán aventuras propias del cine clásico y la literatura de aventuras, al más puro estilo cinemascope.

 

El sistema de juego es ligero, basado en tiradas d6, con grados de éxito (sin modificar). Son los personajes jugadores los que hacen todas las tiradas.

El sistema de juego es ligero, basado en tiradas d6, con grados de éxito (sin modificar). La creación de personajes es muy rápida. Destaca el código ético, que marca la personalidad del forajido, y las habilidades, que dan ventajas para ciertas acciones. Con la experiencia se ganan habilidades. Para ser esquivos con la muerte, además de los puntos de resistencia, los forajidos cuentan con las «monedas de destino», que les permitirán recuperarse de heridas o repetir tiradas de muerte.

Una de las características más singulares del juego es que los personajes, con sus hazañas, persiguen entrar a formar parte del folclore inglés, como Robin Hood. Para ello, tras cada aventura (llamadas aquí «estrofas») , los jugadores escribirán una estrofa de 4 versos relatando sus andanzas. Si sobreviven a 10 aventuras, las 10 estrofas formarán una balada que narre las historias de su heroísmo y así ser recordados durante generaciones.

Con respecto a la edición original, el equipo creativo de El Refugio ha sumado algunas mecánicas, diseñado una Hoja de personaje e incluido un apartado de semillas de aventuras.  La edición y maquetación homenajea a la primera edición de la obra de Robin Hood del autor Louis Rhead. El manual va acompañado de un mapa de aventura (en formato A3 desplegable), con el bosque de Sherwood y las regiones limítrofes, que recrea las más conocidas correrías de Robin Hood, y que os servirá de inspiración y lugar de aventuras para vuestras partidas.

 

¡Pon nombre a tu forajido y a tu banda y recorre los caminos en busca de aventuras y justicia!

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Scott Malthouse

Título original: Merry Outlaws

Traducción: Óscar López de Ahumada

Juego de rol. ISBN: 978-84-120985-5-6

Formato Zine de 32 páginas en blanco y negro. 21x14,80 cm. Grapa

Febrero 2021

#Juegos de rol, #Folclore, #Aventuras, #Robin Hood

NOTA BIOGRÁFICA: SCOTT MALTHOUSE

Scott Malthouse es un diseñador de juegos de rol y entusiasta del folclore británico que nació y se crió en el condado de Yorkshire, al norte de Inglaterra, donde vive actualmente. Su trabajo incluye el galardonado Quill. A Letter-Writing Roleplaying Game for a Single Player (Mejor juego gratuito de 2016 en los Premios Indie RPG), Romance of the Perilous Land y English Eerie, traducido ahora al castellano por El Refugio de Ryhope bajo el título de Cuentos de ánimas.

@scottmalt / @trollishdelver


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Portada_Bruja.jpeg

BRUJA

jim pinto

Eres una vieja bruja, tus años en este mundo llegan a su fin y decides salir en busca de una heredera a la que legar tus conocimientos mágicos.

Un juego de rol para 2 jugadores, en el que uno interpreta a la Bruja y el otro hace de Director de juego.

desde 14,31 €

Bruja incluye:

Foto-Bruja_Juego.jpeg

Manual de juego a todo color + 5 cartas con los 5 tipos de escena, formato tarot, impresas a color en doble cara + 5 ambientaciones extras, 21x10 cm.

¡Llévate, además, el PDF + los extras de juego!: 3d6 (no personalizados), 16 mm + 1 peón en madera de 28 mm, para marcar las escenas.

 

Vives sola en la zona más oscura del bosque. Dicen que pasas tu tiempo haciendo sopas gigantescas y recolectando hierbas venenosas. Tu nombre asusta a los niños y no eres muy querida por alguna gente del lugar. Ha llegado el momento de que pases de este mundo al otro y sabes que no puedes morirte sin más. Necesitas encontrar una heredera que se haga cargo de tu choza, tus gachas y tus conocimientos…

Bruja es un juego de rol de narración compartida para 2 jugadores, uno interpreta a la Bruja en busca de heredera y otro hace de Director de juego.

 

La sesión de juego comienza con una rápida creación del personaje, al que dotaremos de un nombre, un rasgo y tres objetos (algo para orientarse, algo para intercambiar y algo para comer). El desarrollo de la trama se irá desvelando durante un número indeterminado de escenas, tantas como queráis para saber si la Bruja consigue su objetivo o fracasa.

El motor del juego son las escenas, hay 5 tipos: Acción, Reacción, Drama, Monólogo y Retrospección. La Bruja elige un tipo de escena, hacéis el planteamiento de la misma y la jugáis hasta que aparezca un conflicto, entonces hacéis una tirada y pasáis a la siguiente escena; la única regla es que cada escena no puede ser del mismo tipo que la anterior.

Las tiradas se hacen con 2 dados de 6 caras (2d6) como base, a los que se pueden sumar 1d6 extra si entra en juego un objeto o rasgo de la Bruja. El resultado se comprueba en una tabla con niveles de éxito donde, además, la Bruja ganará puntos de drama u obtendrá consecuencias. Gastando puntos de drama podrás: marcar y, posteriormente, seleccionar PNJ como posibles herederas; conseguir algunos beneficios que te ayuden durante la historia; o lanzar dados adicionales. Por el contrario, si las consecuencias llegan a 5, la Bruja habrá fracasado en su búsqueda.

El manual se divide en dos partes:

  • Las primeras 8 páginas incluyen las mecánicas, creación de personaje y la ambientación.

  • La segunda mitad ofrece ejemplos de juego, aclaraciones a las mecánicas, sugerencias para ambientaciones alternativas y modos de juego, así como la Hoja de personaje y de Director de juego.

jim pinto pensó Bruja como un juego centrado en la bruja clásica de los cuentos de hadas, pero valdría cualquier ambientación donde la magia o la hechicería tenga un papel protagonista, y tengamos a una mujer o un hombre en el final de su vida mundanal buscando aprendiz. Las posibilidades de hackear el juego son muchas: quizá quieras jugar con una hechicera en el mundo de tinieblas o en la Era Hyboria, puede que pertenezcas a la wicca o formaras parte de aquellas mujeres acusadas de brujería en Salem, también puedes ser un mago del ciclo artúrico o un maestro del Crepúsculo de Plata, o una bruja del Medievo en tierras del norte peninsular.

La sencillez y versatilidad de las mecánicas harán que juegues Bruja con la ambientación que prefieras, incluso alterando lo planteado. Nada impide que en lugar de un PJ y un DJ, seáis dos jugadores interpretando a la Bruja, prescindiendo de la figura del DJ —al estilo de Cuentos de ánimas, o incluso que lo juguéis en solitario a modo de diario.

 

¡Magia y hechicería! La búsqueda para elegir quién heredará tu legado comienza aquí...

 

FICHA TÉCNICA

Autor: jim pinto

Título original: Hag

Traducción: Óscar López de Ahumada

Rol narrativo

ISBN: 978-84-120985-6-3

Formato Zine de 16 páginas a todo color. 21x14,8 cm. Grapa

Mayo 2021

#Juegos de rol, #Rol narrativo, #Folclore, #Brujería, #Hechicería, #Mundo mágico

NOTA BIOGRÁFICA: jim pinto

jim pinto es un veterano de la industria del juego con 25 años de trayectoria. Tiene más de 400 títulos a su nombre que nadie ha leído. Es un sabio multicultural y puede saludar en 30 idiomas. Una vez cruzó Vietnam en moto sin mapa.

@postworldgames


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FOLK HORROR

Un suplemento para el sistema de juego TRUEQUE de PEPE PEDRAZ Y ÓSCAR PEÑA

Ambienta tus partidas de Trueque en escenarios donde conviven el terror rural con el paganismo, los paisajes idílicos y los secretos más inconfesables.

Incluye 5 escenarios listos para jugar

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Folk Horror.

desde 14,31 €


Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias («trueques»).

Incluye mecánicas como: el «mantel de las consecuencias» (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el «dado del caos» (1d4 que simula el avance y la filtración del horror).

La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in media res).

 

El acervo tradicional folklórico, las leyendas y mitos que existen en el pasado de la humanidad, los cultos paganos, los rituales de sacrificio, la colisión entre la modernidad urbanita y el primitivismo rural, son, sin duda, una parte de los cimientos sobre los que se asienta el concepto de folk horror, cuyos referentes principales se encuentran en el cine, como El hombre de mimbre o, la más reciente, Midsommar.

 

En estas páginas, los autores desgranan los principales elementos y características del género, consejos para dirigir tus partidas, recomendaciones para conformar una banda sonora de la aventura, nuevos trasfondos y pequeñas adaptaciones a las reglas de Trueque.

Además, incluye 5 escenarios completos, un generador aleatorio de escenarios, documento del protagonista adaptado y un nuevo modo de juego: Trueque colaborativo (sin la figura del Horror), con una aventura exclusiva para 2 jugadores, «Los guardianes del faro».

Trueque es un sistema de juego para 1 a 4 jugadores protagonistas y un director de juego (interpretando al Horror), adaptable a cualquier tipo de ambientación en tono de terror, horror o adversidad que se propague por el escenario, inspirado en: Gumshoe y sus impulsos, Trophy y su estructura de escenarios o Itras By y sus cartas de resolución.

 

FOLK HORROR EN NUESTRA TIENDA ONLINE

FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña
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FICHA TÉCNICA

Autores: Pepe Pedraz y Óscar Peña

Juego de rol. Suplemento para el sistema Trueque

ISBN: 978-84-123688-7-1

64 páginas. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Marzo 2022

Etiquetas: Juegos de rol, Terror, Folk Horror

NOTA BIOGRÁFICA:

PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creó A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo; y All The Little Lights: un estudio de diseño. @pepepedraz

ÓSCAR PEÑA

Óscar Peña descubrió el rol jugando con su primo en sesiones interminables de 1 Vs 1 a finales de los 80. Desde entonces juega a rol regularmente. Aficionado a la literatura de genero, apasionado del Terror en especial. Tiene un canal de Twitch, de YouTube y de Podcast de divulgación de material relacionado con el rol. Ha escrito diversas aventuras publicadas para diferentes juegos de rol, esta es su primera ambientación completa. @IzanurOscar



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LA HERENCIA

PEPE PEDRAZ

All the Little Lights

Juega con una familia al completo, que lucha por desterrar la maldición que la aflige y castiga dentro de su hogar.

La Herencia usa un sistema de juego propio basado en 10 monedas.

desde 14,31 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con


 

La herencia trata, fundamentalmente, sobre cómo una familia de 4 miembros lucha incesantemente por comprender, combatir y desterrar la maldición que los atormenta y castiga en su propio hogar.

La decadencia, el horror gótico, el thriller psicológico, el suspense continuo y los dramas familiares se dan la mano en este breve relato que podrás crear en solitario o compartiendo mesa y maldición de forma totalmente cooperativa con otras 2 personas.

 

Índice de La Herencia

La Herencia - Booktrailer

 

Ejemplo de juego en La Herencia

Para jugar a La herencia no es necesario preparar nada. Puedes comenzar una partida en solitario o de forma cooperativa con 2 personas más según vayas leyendo el manual:

  1. Crea a tu linaje maldito y el hogar donde residen.

  2. Crea a los 4 familiares con sus vínculos, ocupaciones, roles y relaciones.

  3. Elige cuál de las escenas quieres jugar: Investigación (para descubrir pistas sobre la maldición), Lugar (para explorar nuevas ubicaciones), Invitada (para incorporar nuevos personajes), Pasado (para revelar viejos y sombríos recuerdos) o Costumbrista (para relatar quehaceres diarios y dar un respiro a los familiares).

  4. Decide qué familiares estarán en la escena y lanza las monedas malditas.

  5. Escribe el diario familiar y narra la escena.

  6. Durante la partida, será imprescindible encontrar y destruir el objeto primigenio, necesitarás un objeto sagrado que corromper y tendrás que decidir quién será la moneda de cambio.

  7. Y, sobre todo, cuando cumplas todos los requisitos, intenta pagar la deuda que tu familia ha contraído con la maldición.

¿Serás capaz de desterrar la maldición antes de que acabe con tu familia?

 

Este juego se inspira en series como Servant y La maldición de Bly Manor o en obras literarias como La caída de la casa Usher.


 

Explicación de La Herencia y su sistema de juego «10 monedas», por Pepe Pedraz

 

Escena de Investigación, La herencia

Documento de familia, La herencia

 

SISTEMA DE JUEGO «10 MONEDAS»

Para jugar a este sistema, únicamente necesitarás 10 monedas que tengas por casa (distribuidas en dos montones: esperanza y desesperación), lápiz, una pequeña libreta y una goma de borrar. Y un grupo de 4 personajes protagonistas para de 1 a 3 jugadoras, sin guía de juego.

Primero elige el número de personajes que intervendrán en la escena, luego: I) Apuesta y lanza las monedas (o moneda) por cada uno de ellos, II) selecciona los eventos que quieras según el número de caras y cruces, III) asócialos a cada personaje y IV) narra o escribe la escena, basándote en los eventos e improvisando el resto del contenido para dar forma a la historia.

¿Quieres usar el sistema «10 Monedas» para crear tu propia experiencia de juego? ¡Aquí lo tienes de forma resumida!

Si te apetece compartirla con nosotros y que esté disponible en la Zona de descarga de El Refugio & All the Little Lights, envíanosla por correo electrónico a info@elrefugioeditorial.com (Asunto: 10 monedas) y la incluiremos para libre descarga.


BANDA SONORA PARA JUGAR A LA HERENCIA

Esta banda sonora es una composición para jugar en solitario o en grupo a La herencia. Ponla en marcha y déjate llevar por la melodía.

Existen 2 tipos de pistas de audio para que disfrutes y adaptes la experiencia a cada momento:

AMBIENTAL 1 pista de larga duración orientada a acompañarte durante: (I) La lectura del manual. (II) La construcción de la familia. (III) Los interludios entre escenas (cuando rote la cronista, elija la escena que quiera jugar, apueste las monedas…)

PARA LAS ESCENAS 4 audios para los eventos vinculados a las monedas «Cara»: ponlos en marcha cuando narres los eventos de un familiar dentro de una escena vinculados a la cara de una moneda que hayas apostado. 4 audios para los eventos vinculados a las monedas «Cruz»: ponlos en marcha cuando narres los eventos de un familiar dentro de una escena vinculados a la cruz de una moneda que hayas apostado. 

Todas las canciones que componen la banda sonora de La herencia se encuentran libres de derechos en Pixabay (https://pixabay.com/es/music/). Artistas: Música de astrofreq, Defekt Maschine, Natures Eye, karolinakobamusic, Caffeine Creek Band, Serge Quadrado, Samuel Francis Johnson, Lesfm, Gioele Fazzeri, astrofreq, Dream-Protocol 


 

LA HERENCIA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

Ilustración de portada: David Rendo

All the Little Lights

Juego de rol. ISBN: 978-84-125646-0-0

48 páginas a color. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Junio 2022

Juego de rol, Juego narrativo, Juego en solitario, Juego cooperativo, Horror, Drama familiar, Familia maldita, 10 monedas

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas, Lo que dejamos en nuestro hogar y The Writers (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad y el suplemento Folk Horror junto a Óscar Peña (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz


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VACÍO

Un suplemento para el sistema de juego TRUEQUE de FÉLIX G. RÍOS

Una ambientación de terror espacial que llevará a los jugadores a la inmensa soledad del espacio exterior, donde buscarán colonizar nuevos planetas mientras se enfrentan a peligros desconocidos, y a sus propios miedos.

Incluye 5 escenarios listos para jugar

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Vacío.

desde 14,31 €


Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias («trueques»).

Incluye mecánicas como: el «mantel de las consecuencias» (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el «dado del caos» (1d4 que simula el avance y la filtración del horror).

La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in media res).

 

¿Te has preguntado cómo sería incluir alienígenas, robots, religiones exoplanetarias y naves espaciales en tus partidas de Trueque?

 

En estas páginas, encontrarás consejos para ambientar tus partidas en la ciencia ficción, once nuevos trasfondos de personaje, pequeñas adaptaciones a las reglas de Trueque, un documento del protagonista adaptado, la pantalla de las consecuencias y un nanogenerador para que crees tus propias historias de horror en el frío vacío del espacio.

Además, incluye 5 escenarios listos para jugar, donde el autor ha conseguido crear un mundo propio que os hará sentiros parte de las grandes historias de la ciencia ficción.

Trueque es un sistema de juego para 1 a 4 jugadores protagonistas y un director de juego (interpretando al Horror), adaptable a cualquier tipo de ambientación en tono de terror, horror o adversidad que se propague por el escenario, inspirado en: Gumshoe y sus impulsos, Trophy y su estructura de escenarios o Itras By y sus cartas de resolución.

 

«Viendo de nuevo la película Horizonte Final (1997), me dije: “¡Pero si esto es una partida de Trueque perfecta!”. Así fue como nació la idea de crear esta ambientación. Pepe Pedraz fue quien me animó a realizar el proyecto después de enviarle el boceto para un par de escenarios que le gustaron mucho. Durante el proceso, me dediqué a ver películas que me ayudaran a conectar con esa sensación que la partidas de Trueque suelen propiciar: Alien (1979), Aliens (1986), Solaris (1972 y 2002)… hasta Stalker (1979). Mientras escribía los escenarios escuchaba la banda sonora del videojuego Alien Isolation».

Félix G. Ríos

 

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FICHA TÉCNICA

Autores: Félix G. Ríos

Juego de rol. Suplemento para el sistema Trueque

ISBN: 978-84-123688-6-4

64 páginas. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Marzo 2022

Etiquetas: Juegos de rol, Terror, Horror espacial, Ciencia ficción

NOTA BIOGRÁFICA: FÉLIX G. RÍOS

Nacido en Venezuela en 1977, Félix es un enamorado del rol. Su curiosidad y apetito por este hobby lo llevaron a crear el boletín semanal #7diasderol, con una muy buena acogida por parte de sus lectores. Un divulgador activo en la escena del rol indie en Twitter, también reseña juegos de rol en solitario en su canal de YouTube y crea juegos de descarga gratuita en itch.io. Vacío es su primer material publicado.

@iamfelixrios / linktr.ee/iamfelixrios


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NECESITARÁS TRUEQUE PARA JUGAR

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DINOWEST

ROBERTO ALHAMBRA

Ilustrado por Sergio Bleda

Un juego de rol muy pulp en un salvaje Oeste habitado por dinosaurios. Podrás jugar al cuidado de una ganadería de saurios en un rancho o huyendo de la ley formando parte de una banda forajida

Dinowest utiliza el sistema de juego Roleína, inspirado en Fate, PbtA y Forged in the Dark.


desde 22,41 €
 
 

Norteamérica se ha convertido en tierra de oportunidades. La fiebre del fósil está atrayendo oleadas de buscavidas desde el Viejo Continente. En las tierras salvajes hay depredadores, pero no son chacales ni lobos, sino velociraptors y allosaurus. La población nativa, a quienes llaman «pieles verdes», culmina sus tótems con las coronas cornudas de triceratops. Los ranchos cuentan sus cabezas de ganado en estegosaurios y la ley se impone a lomos de un T. rex.

 

Con esta breve descripción puedes sobrevolar la ambientación de Dinowest, pero hay muchos matices que explorar en este juego… Tendrás que hacerte a la idea de que los dinosaurios no evolucionaron a aves, que conviven con la humanidad (al menos en esta parte del planeta) y que convertir a uno de ellos en tu montura es uno de los grandes retos que tendrás por delante. Serás una dinogirl o un dinoboy a cargo del cuidado de la ganadería de dinosaurios u obtarás por formar parte de una banda al otro lado de la ley.

Para jugar necesitaréis

De 2 a 5 participantes (incluida la Dirección de juego), al menos 3d6, tokens para los Dinopuntos, una Ficha de PJ y la de Rancho o Banda para el grupo y ¡ya podéis lanzaros a la conquista de las tierras salvajes de Dinowest!


MODOS DE JUEGO

EN EL RANCHO:

Donde interpretáis a dinogirls y dinoboys al cuidado del ganado de dinosaurios, enfrentándose a un depredador que no da tregua, a un rancho rival o al tráfico de saurios... 

Ficha de grupo para el modo de juego En el Rancho

FUERA DE LA LEY:

Donde seréis parte de una banda forajida que saquea granjas, asalta caravanas o roba ganado evitando llamar la atención.

Ficha de grupo para el modo de juego Fuera de la Ley

Según lo que elijáis tendréis que comenzar rellenando el círculo central de la ficha correspondiente. Esto se hará en una sesión 0, en base a preguntas, en la que estableceréis el marco donde se va a desarrollar vuestra campaña. Porque Dinowest como realmente brilla es en el modo campaña, aunque eso no impedirá que podáis jugar un one-shot si os apetece (hay algunos consejos al respecto en el capítulo «Aventuras»).


ROLEÍNA Y NARRACIÓN COMPARTIDA

Y si estáis estableciendo un marco de juego en conjunto es porque, efectivamente, vais a improvisar. Aunque existe la figura de una persona que representa la Dirección de juego, el resto del grupo tendrá poder narrativo sobre lo que va a suceder.

El sistema de juego es una adaptación de Roleína, del propio Roberto Alhambra, con tres influencias muy marcadas: Fate, PbtA y Forged in the Dark. Así que una de las grandes premisas para hacer vuestra la historia será: pregunta, pregunta y pregunta. Escucha las respuestas y construye la trama sobre ellas. Pero no os asustéis, también vais a tirar dados. Estos dados servirán para conocer el grado de éxito de las tiradas y también para saber quién tiene la autoridad en cada situación.

Nada impide que la DJ tenga una premisa preconcebida y algunos hitos de lo que puede suceder en la historia (de hecho, encontrarás en el manual dos aventuras completas y un buen puñado de semillas de aventura), pero nadie conoce el guión completo. Tendréis que jugar para descubrirlo. Y, para esto, la sesión 0 será fundamental porque ofrecerá a la DJ argumentos, ganchos y antagonistas con los que desafiar la astucia y el ingenio de los personajes protagonistas.


¿CÓMO SE DESARROLLA UNA AVENTURA EN DINOWEST?

Vamos a narrar una historia conversando alrededor de una mesa. Una sesión de Dinowest se divide en dos fases (y dependiendo del modo de juego)… comenzaremos haciendo avanzar los relojes en la Fase de Rancho, para a continuación jugar La Aventura (fase principal) con PJ al cuidado de la ganadería; y si jugamos con PJ Fuera de la Ley, comenzaremos por La Aventura, para a continuación hacer avanzar o retroceder los relojes durante la Fase de Guarida.

En nuestra historia, como en todas las historias interesantes, siempre vamos a encontrar conflictos. Una aventura se divide en escenas, cada escena tendrá un conflicto como mínimo. Para pasar de una escena a la siguiente, cada PJ deberá solucionar una parte del mismo. Un conflicto es cualquier cosa que se interpone entre los PJ y lo que desean conseguir, sea durante la representación del avance del reloj en la Fase de Rancho o de Guarida (como criar a tu mascota o intentar pasar desapercibido) o La Aventura (como encontrar a un estegosaurio extraviado o convencer a un juez de paz de que está equivocado). Tener un objetivo y algo que lo impide es lo que hace que quienes juegan (nunca la DJ) tengan que tirar los dados. La escena acabará cuando se haya superado el conflicto. Cada PJ deberá tener éxito en, al menos, una tirada de dados, aunque sea creando un apoyo para que otro PJ solucione el conflicto. Mientras algún PJ no consiga su tirada, la escena continuará.

El resultado de las tiradas siempre se obtiene de la misma manera: suma 2 dados de 6 caras (2d6) y añade el valor del Atributo más apropiado.

En Dinowest hay dos tipos de tiradas: Superar una prueba (el PJ conseguirá su objetivo o no, asumiendo a cambio un riesgo) y Crear un apoyo (genera un bonificador que se puede usar en una tirada posterior de Superar una prueba, sin asumir ningún riesgo). Los resultados de las tiradas tienen en líneas generales este aspecto:

 
  • 6 o menos es un Fallo. El PJ no consigue su objetivo y se anota una Consecuencia. La DJ narra, manteniendo la amenaza en la ficción.

  • 7 a 9, Éxito parcial. El PJ consigue lo que pretende, la amenaza inmediata desaparece o cambia, pero el PJ anota una Consecuencia.

  • 10 o más, Éxito absoluto. El PJ logra su objetivo y quien lo encarna tiene autoridad narrativa sobre la ficción. Narra el desenlace de esta situación con total autoridad.

 

PERO… ¿Y SI NO CONSIGO SUPERAR LAS DIFICULTADES? 

Cuando una tirada de Superar una prueba no alcanza un 10 o más, Éxito absoluto, tu PJ adquiere una Consecuencia. Las Consecuencias son palabras o frases que indican perjuicios derivados de la tirada de dados, de la que además depende el grado de gravedad. Debes tener cuidado, porque rellenar todas las casillas de la tabla de Consecuencias en tu Ficha de PJ, supondrá la eliminación de tu personaje.


¡Los relojes! Y con ello empezamos a conocer a nuestro personaje

Esa herramienta tan particular que dio un giro al modo de entender el paso del tiempo (hablando en términos muy genéricos) en tus partidas, y que tematizada es un motor de juego fantástico….

En Dinowest hay hasta 5 tipos de relojes que avanzan o retroceden en base a una única tirada durante la Fase de Rancho o de Guarida, después de lanzar los dados se interpreta la escena que lo representa.

  • RELOJ DE RANCHO O DE FAMA: mide el progreso de tu PJ en una campaña En el Rancho o Fuera de la Ley, respectivamente.

  • RELOJ DE CRÍA: mide el progreso de tu mascota dinosaurio hasta convertirse en tu montura.

  • RELOJ DE TÓTEM: sustituye al Reloj de Cría para los personajes piel verde, pero además simboliza la unión del PJ con su espíritu y su transformación en dinosaurio. Sí, la población nativa cree en la reencarnación y en que todo el mundo, algún día, será un saurio.

  • RELOJ DE DOMA: no hace falta explicarlo, ¿verdad?

Tienes la posibilidad de descansar durante esta fase: si así lo decides, tus relojes no se moverán, pero a cambio podrás recuperar tu reserva de Dinopuntos (una reserva de puntos que además te permitirán introducir o cambiar elementos narrativos en una escena).

Completando el PJ...

Tienes 6 Atributos, que servirán como modificador a tus tiradas: Ingenio, Voluntad, Fortaleza, Percepción, Destreza y Carisma. Tendrás que pensar en cómo será tu PJ, en qué quieres que destaque o qué lo diferencia del resto. Entonces repartirás entre los Atributos estos valores:

  • El Atributo que caracteriza a tu PJ tendrá +2, solo podrás elegir uno.

  • 2 Atributos secundarios con +1.

  • Otros 2 Atributos se quedan en 0.

  • Un Atributo paupérrimo con -1.


Para dar personalidad y profundidad a tu PJ debes crear hasta 5 Definidores (frases con una connotación positiva o negativa que definen tu aspecto, tu forma de ser, de actuar, etc.). A nivel mecánico puedes activarlos para que te sean de ayuda, y para ello tendrás que gastar Dinopuntos.

Y para terminar están los Ases en la Manga, es algo que hace único a tu PJ y te permitirá tirar con ventaja en momentos determinados. En el salvaje Oeste siempre hay que guardarse un as en la manga.


 

LOS DINOPUNTOS

Cada PJ empieza con 3 Dinopuntos. 3 es el máximo que se puede acumular. Cada punto se representa con un contador, moneda, gema, ficha de póker... que se sitúa al lado de la Ficha de PJ, sobre la mesa. ¿Cómo se usan los Dinopuntos? Puedes gastar un Dinopunto para... 

 
  • Añadir o modificar un elemento narrativo como si fueras la DJ: «Ese forajido es mi viejo amante» o «Sobre la escalera hay una escopeta». 

  • Activar los Definidores para poder tirar con ventaja

  • Activar el As en la manga de tipo B.

 

Para recuperar tus Dinopuntos gastados… fuerza o acepta que se activen Definidores o Consecuencias de manera que te perjudiquen. Cada vez que lo hagas, metiéndote en problemas o agravándolos, tirarás con desventaja, pero podrás recuperar un Dinopunto. También puedes recuperar la reserva haciendo que tu PJ descanse durante la Fase de Rancho o Guarida.

 
 

Este manual incluye además numerosas ayudas de juego y consejos para la DJ: cómo jugar un one-shot de Dinowest, dos aventuras listas para jugar, semillas de aventura e ideas sobre cómo hackearlo y crear nuevos relojes para tematizar tus propias aventuras.



SOBRE EL EQUIPO CREATIVO: RA GAMES

Roberto Alhambra a la cabeza del grupo RA Games, se une aquí a El Refugio para llevarnos a un salvaje Oeste donde los dinosaurios son parte de la historia. Las ilustraciones del gran historietista Sergio Bleda (El baile del vampiro) dotan al juego de una dimensión muy especial. La cuidada maqueta interior corre a cargo de Miguel Ángel Pedrajas. Y cierran el círculo Laura Guerrero y Lou del Toro, lectoras certeras.


 

DINOWEST EN NUESTRA TIENDA ONLINE

DINOWEST- Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda DINOWEST- Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda DINOWEST- Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda
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DINOWEST- Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda
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PDF DE DINOWEST - Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda
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FICHA TÉCNICA

Autor: Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda.

ISBN: 978-84-127893-2-4

72 pág. a todo color. 21x14,8 cm. Rústica con solapa

Marzo 2024

Juegos de rol, Western, Balas y dinosaurios, Juegos narrativos, Roleína

NOTA BIOGRÁFICA: RA GAMES

RA Games es un estudio que nace con la intención de experimentar a través de los juegos de rol, storygames y juegos de mesa. Al frente está el polifacético Roberto Alhambra, maestro, experto en ludificación y aprendizaje basado en juegos ABJ, escritor de narrativa y diseñador de juegos, rodeado de un equipo multidisciplinar: Sergio Blenda (ilustrador), Miguel Ángel Pedrajas (maquetador y diseñador gráfico), Lou del Toro (lectura de sensibilidad, diversidad y género), Laura Guerrero (desarrolladora de juegos y correctora) y Pablo Grande (desarrollo y diseño de juego de mesa, y testeador). Hasta el momento han publicado: el juego de rol Caucho y Cromo (Devir) y los juegos de cartas La última (Tranjis Games) y Esqueleto, calavera, diablito (Falomir).

ragames.es

@RAgamesestudio / @RobertoAlhambra

SI LO TUYO ES EL WESTERN

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VENENO EN LA CIÉNAGA

Una campaña abierta para MAUSRITTER, de J. J. M. Veiga e ilustrada por Tania Herrero.

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

Contiene 3 pliegos en A5 con el mapa de aventura y 2 planchas de miniaturas con las principales criaturas que habitan la Ciénaga.

Necesitas el manual de reglas de Mausritter para jugar a Veneno en la Ciénaga.

desde 14,31 €

Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Tiene unas reglas minimalistas, inspiradas en el OSR. Todo lo que necesitas para jugar es de 2 a 5 jugadores —uno de ellos será el Director de juego—, el manual de Mausritter, un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, las fichas recortables con objetos de inventario y contadores de estado, y un gran espíritu de aventura.

 

La Ciénaga es el entorno que los personajes tendrán que explorar para descubrir el misterio tras el envenenamiento. Para ello deberán lidiar con ratas, gatos, sapos grotescos y otras criaturas.

¿Qué vas a encontrar en esta primera campaña para Mausritter en español?

 

1

La aventura parte de un mapa hexagonal de la Ciénaga, la región donde se ambienta este suplemento. Incluye el mapa en un pliego A5 para que los jugadores lo tengan a mano.

2

De los 19 hexágonos que conforman un mapa de aventura, son 9 las zonas que se describen aquí.

3

Para cada zona, el Director de juego (DJ) dispondrá de la información necesaria para hacer avanzar la aventura y que los protagonistas intenten resolver lo que está sucediendo: detalles que caracterizan al lugar y situación inicial, junto a sucesos, encuentros, pistas y recompensas, y dos mapas desarrollados.

4

Un capítulo dedicado a las criaturas y facciones que habitan la Ciénaga (tanto aliadas como crueles enemigas). Se indican sus características, los recursos y objetivos que tienen.

5

Hasta 9 tablas útiles (al estilo de las del manual básico) que servirán de ayuda al DJ: encuentros con ratas, gatos, sapos y otras criaturas, lugares y encuentros singulares; así como sugerencias para completar los hexágonos vacíos y terminar de dar forma a la campaña.

6

Todo ilustrado por Tania Herrero @rolconpan, a la que conoceréis por su obra artística materializada en aventuras como La Corona de Sal o The Pit of Blasphemy (tanto para La Marca del Este como Mörk Borg) o sus participaciones en Mörktober que han dado como resultado su última publicación: The Omens October Brings.

7

Además, el manual viene acompañado por otros dos pliegos con miniaturas de los personajes y criaturas protagonistas de Veneno en la Ciénaga, así como las fichas de objetos de la aventura.

8

Y recuerda que esto es un suplemento, así que necesitas el manual de Mausritter para jugarlo.

 

¡Te damos la bienvenida a la Ciénaga, donde todo sucede bajo la atenta mirada de una mente suspicaz que maneja los hilos desde las sombras!


 

No dejes de pasarte por el canal de Discord para la comunidad hispanohablante de Mausritter. Un lugar donde encontrar y compartir material, y resolver dudas.


VENENO EN LA CIÉNAGA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga / Ilustrada por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga / Ilustrada por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga / Ilustrada por Tania Herrero
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FICHA TÉCNICA

Autor: J. J. M. Veiga

Ilustraciones: Tania Herrero

Juego de rol. Campaña abierta para Mausritter

ISBN: 978-84-127893-8-6

24 páginas manual + 3 pliegos en A5 (mapa de la Ciénaga y miniaturas con los protagonistas). 21x15 cm. Encuadernación: grapa.

Noviembre 2024

Juegos de rol, OSR, Ratones, Mausritter, Fantasía, Aventuras, Campaña

NOTA BIOGRÁFICA

J. J. M. Veiga (Pontevedra, 1973) es ingeniero forestal y practica activamente el Jiu Jitsu. Esta es su primera publicación oficial en los juegos de rol, a los que es aficionado desde joven. Donde ha volcado, principalmente, su faceta creativa ha sido en la literatura. Suyas son las incursiones en el fantástico y la ciencia ficción con Las Montañas del Olvido o El reflejo dorado, también ha explorado el género negro con Cuando el destino nos alcance el maíz seguirá creciendo («una novela negra descarnada de ambiente sureño al más puro estilo Jim Thompson») o La apatía de los idiotas. Actualmente, se encuentra inmerso en la escritura de una trilogía de corte fantástico y ecologista, Las 8 torres, así como otros proyectos de rol.

NÓMADA

RENÉ-PIER DESHAIES

FARI RPGs

Explorar, documentar, sobrevivir. Un juego de rol en solitario de exploración y supervivencia. Tienes la misión de encontrar un nuevo hogar para la humanidad y estás solo en las profundidades del universo, así que también tendrás que cuidar de tu cuerpo, mente, equipo y nave para sobrevivir.


desde 8,91 €

¡Pequeño formato!

Estos pequeños juegos narrativos ofrecen  experiencias concretas y también permiten jugar con los formatos. Aquí te traemos una serie de títulos en formato tríptico y cuadríptico, con todo lo que necesitas para jugar.

Déjate seducir y adéntrate en las novedosas propuestas de sus autores.

 

En Nómada eres uno de los cientos de pilotos que el Programa Espacial Internacional envió a las profundidades del espacio. Recorres el vasto vacío en tu nave estelar. Exploras peligrosos planetas con la intención de encontrar un nuevo hogar para la humanidad. Documentas todo lo que encuentras a tu paso y recoges recursos. Y, ante todo, tratas de sobrevivir, manteniendo tu cuerpo, mente, equipo y nave espacial a salvo.

 

El sistema de juego es una adaptación de Breathless, del propio autor. La mecánica central es simple. A las habilidades se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d10). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes «recuperar el aliento», que en Nómada se hace «concentrándote» para analizar la situación. Pero, al hacerlo, surgirán nuevas complicaciones.

Nómada sigue unos pasos determinados que marcan la dinámica central del juego, con los que explorar infinitos mundos. Dispones de dos tipos de oráculos que te ayudarán a guiar tu viaje, uno para hacer preguntas y otro para resolver acciones de riesgo. Incluye tablas de complicaciones y de escaneo de planetas, atendiendo a la región, fauna y flora en caso de mostrar signos de vida. Irás registrando tu viaje (escrito o grabado) para, finalmente, emitirlo a través de tus sistemas de comunicación. Estás solo..., pero no aislado.

Aunque Nómada es un juego en solitario, eso no significa que tengas que jugar solo. Hay otros muchos pilotos explorando el universo, así que puedes buscarte uno o varios amigos y hacerlo juntos.

Incluye: Tríptico con manual del juego, hoja suelta de personaje con reglas específicas, oráculos, y tablas para resolver mecánicas del juego e inspirar vuestras partidas.

Para jugar necesitaréis: el manual, la hoja de personaje y un rotulador de borrado en seco (si quieres utilizar la hoja de personaje impresa que viene en el juego), algo en lo que puedas escribir o grabarte y un juego de dados poliédrico.

 

«¿Te gusta el aspecto de exploración espacial de películas como Star Trek e Interstellar? ¿Quieres un juego que puedas leer y empezar a jugar en 15 minutos? ¡Hazte con Nómada! Explora nuevos mundos e intenta sobrevivir para encontrarle a la humanidad un nuevo hogar. Puedes comenzar a explorar tu primer planeta tan pronto como termines de leer las reglas, pero tiene la suficiente profundidad como para regresar una y otra vez al juego durante días o más, explorando nuevos planetas».

Croaker, diseñador de juegos en solitario.

 

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FICHA TÉCNICA

Título original: Nomadic

Autor: René-Pier Deshaides

ISBN: 978-84-126762-3-5

Cuadríptico + Pliego suelto Hoja de personaje, 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Abril 2023

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A partir de 12 años

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LA CAZA

PEPE PEDRAZ

Un pacto de sangre con un clan aliado os llevará a enfrentaros a una temible Bestia. Seréis los Elegidos.

Tres Elegidos para dar caza a la Bestia. Tres Sendas para enfrentar el desafío. Tres Destinos para forjar una leyenda.

Un juego de fantasía oscura con tintes narrativos.


desde 17,91 €

La edición física incluye 9 PLIEGOS EN FORMATO A5 con las Fichas de Elegidos para que puedas utilizarlas con un rotulador de borrado en seco.

 
 

UN JURAMENTO

Formáis parte de uno de los grandes clanes del reino nórdico de Hrothgar; adusto, temido y respetado a partes iguales. El honor y la lealtad a vuestros ideales cimentan la reputación y el valor del linaje. Realizasteis un pacto de sangre con el resto de pueblos de vuestra región. Prometisteis proporcionar ayuda en caso de catástrofe, invasión o guerra. Ha llegado el momento de mostrar fidelidad a ese juramento.


 

A modo de resumen

La caza es un juego de fantasía oscura, donde un grupo de aventureros (los Elegidos) se enfrentan a una temible Bestia que atemoriza a un clan aliado.

Para jugar necesitaréis de 3 a 4 jugadores (uno será el Guía de juego, GJ), 6 dados de 6 caras (6d6), además de 1d6 rojo (dado de Dolor) y 1d6 negro (dado de Corrupción). Las partidas son tipo one-shot, aunque necesitaréis de varias sesiones, y se desarrollan en siete capítulos. Cada aventura es un «escenario de caza» (el manual incluye tres).


EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego está basado en los conjuntos de dados de Year Zero Engine (mecánicas y tiradas) y en la filosofía de diseño de los llamados PbtA (fichas personalizadas según la Senda y Destino seleccionados, con acciones especiales propias).

TIRADAS PRINCIPALES

Las tiradas principales que harán los jugadores (el GJ nunca lanza los dados) son relativas a:

  • Acciones Comunes: ya sean de Riesgo e incertidumbre o de Combate.

  • Acciones Especiales: cada Ficha de Elegido incorpora Acciones Especiales propias de ese personaje.

CARACTERÍSTICAS

Las cuatro características principales que tienen los personajes son:

  • Destreza: experimentado, certero, ducho o armado.

  • Lucidez: cuidadoso, vigilante, convincente o sugestivo.

  • Vitalidad: robusto, valiente, ágil o veloz.

  • Espiritualidad: mental, místico, inteligente o sensible.

 

Cuando un jugador tiene que hacer una tirada, estos son los pasos a seguir:


1

Lanza tantos d6 blancos como el valor indicado en la característica principal.

2

Aplica el bonificador o penalizador (quizás el GJ quiere premiar o poner las cosas difíciles a los Elegidos, o quizás estos tengan una Posesión preciada que les sirva de ayuda, o quieran invocar al animal de su clan).

3

Cualquier resultado de 5 o 6 en 1d6 es considerado un éxito.

4

Se podrá relanzar cualquier cantidad de d6 en los que se haya obtenido un éxito.

  • Si al relanzar 1d6 se obtiene como resultado otro éxito, se puede volver a lanzar ese mismo dado hasta que se obtenga un resultado que no sea un éxito.

  • En cualquier momento, si al relanzar 1d6 se obtiene como resultado un 1, todos los éxitos previos de ese mismo dado son anulados.

5

Se contabilizan los éxitos tanto de la tirada inicial como de los dados que han sido relanzados. Cada tipo de tirada tiene sus propias resoluciones según el número de éxitos, por ejemplo, en el caso de las tiradas de Riesgo e incertidumbre, estos son los posibles resultados:

 
  • Sin éxitos: el PJ se queda en una situación complicada, en manos del GJ, pudiendo conseguir o no su objetivo.

  • 1 éxito: el PJ consigue lo que pretende. Sin embargo, aparece un contratiempo inesperado o sufre una consecuencia negativa, que decide el GJ.

  • 2 éxitos: el PJ consigue lo que pretende, sin consecuencias negativas. El jugador narra la forma en que el PJ consigue su objetivo.

  • Cada éxito añadido a partir de 2: añade una consecuencia positiva, que podrá decidir tanto el jugador como el GJ (siempre de forma consensuada).

 

6

Finalmente, se resuelve la tirada en la ficción según proceda.

***

Además, a causa de las tiradas, los Elegidos podrán recibir Dolor o ver como su cuerpo se ve asolado por la Corrupción.

Cuando un PJ tenga que determinar si aumentan sus puntos de Dolor o de Corrupción, tendrá que lanzar 1d6 (rojo para el Dolor, negro para la Corrupción).

  • Si el valor del dado es mayor al valor actual indicado en su marcador, la puntuación aumentará en 1 (los personajes tienen un track de Dolor y otro de Corrupción, cada uno con 6 casillas).

  • Si uno de los dos tracks alcanza el 6, el Elegido perecerá al final de la aventura.


LOS ELEGIDOS

Los Elegidos son los aguerridos y reconocidos cazadores de bestias de un clan noble y respetado que interpretarán los jugadores. Cada jugador tendrá que elegir una Senda y un Destino (de los asociados a cada una de ellas).

Cada Ficha de Elegido está formada por dos partes:

  1. La primera nos habla de la Senda (Guerra, Misticismo o Naturaleza). En la mitad superior se recoge el nombre del personaje y una breve descripción que tendréis que completar. En la mitad inferior aparecen las dos Acciones Especiales que son comunes a cada Senda, de las que el jugador tendrá que elegir una; y más abajo los tracks de Dolor y Corrupción.

  2. La segunda nos habla del Destino (Guerra: Líder anciano del clan, Frenético, Forjador de armas; Misticismo: Brujo, Oráculo, Devoto; Naturaleza: Ermitaño, Trampero, Vigía). En la mitad superior están las cuatro características principales con su valor correspondiente (que equivale al número de dados que lanzaréis en una tirada), y las Posesiones preciadas, entre las que elegir dos y que os darán bonificadores si son de utilidad para alguna acción. En la mitad inferior están las dos Acciones Especiales de Destino que los jugadores podrán emplear y que les aportan talentos especiales únicos.

Además, tendréis que decidir qué animal representa a vuestro clan y contar una breve hazaña del compañero de caza situado a la izquierda de cada jugador.


¿Y CUÁNDO COMIENZA LA AVENTURA?

Las aventuras aquí se llaman «escenarios de caza» (en el manual hay tres definidos, pero os será muy fácil crear los vuestros propios) y son autoconclusivos (el juego no está pensado para jugar campañas), aunque necesitaréis de varias sesiones para disfrutar de la propuesta de juego que hace el autor.

Cada aventura se desarrollará a lo largo de siete capítulos:

 

1. PRÓLOGO

2. PUNTO DE PARTIDA

3. DÍA 1, LA AYUDA EN CAMINO

4. DÍA 2, EL ASENTAMIENTO

5. DÍA 3, TERRENO CORRUPTO

6. DÍA 4, DONDE HABITA LA BESTIA

7. EPÍLOGO

 

Los escenarios tienen un núcleo central en el que se van sucediendo el día y la noche (4 días y 3 noches) hasta el encuentro con la Bestia. Durante el día los personajes rastrean, investigan, exploran y combaten diversos peligros. Durante la noche se manifestará el verdadero horror que azota al lugar, los Elegidos deberían buscar un buen refugio donde descansar y reponer fuerzas; además podrán utilizar este tiempo para hablar sobre lo sucedido durante el día, planear estrategias e, incluso, evocar recuerdos de su vida.

LA AMBIENTACIÓN

La caza está pensada para que suceda dentro de un territorio hostil, donde la corrupción inherente al escenario se hará patente a cada paso de los Elegidos, manifestándose con violencia atávica y paganismo. Todo órbita en torno a una Bestia que azota a uno de nuestros clanes aliados (entendida esta como una encarnación del mal, desde una persona de carne y hueso, hasta una bandada de cuervos o una criatura mitológica, pasando por seres del espacio exterior o un clan enemigo). Los Elegidos son reconocidos cazadores de Bestias en su propio clan y serán los encargados de cumplir con el juramento de sangre que los une al resto de clanes vecinos. Todo ello en una turbia atmósfera nórdica ambientada en un siglo X con presencia de elementos anacrónicos.


Notas finales

Decíamos antes que os será muy fácil crear vuestros propios escenarios y no nos cabe duda de que lo haréis. Para ello, encontraréis en el manual algunas Bestias de ejemplo con descripciones y características detalladas, además de algunas consideraciones sobre la ambientación que os darán las claves para sacar el máximo partido a este juego. Al final de sus páginas, encontraréis un resumen de reglas y una Ficha de escenario, como ayuda de juego para el GJ. Además, la edición física del manual viene acompañada de:

9 pliegos en formato A5, a doble cara con las Fichas de Elegidos, en papel estucado de 300 gr. plastificado en brillo para que puedas escribir con un rotulador de borrado en seco.

 

 

¿QUÉ ES LA CAZA? POR SU AUTOR, PEPE PEDRAZ

Partida de demostración en New Kids on the Rol


BANDA SONORA PARA LA CAZA creada a partir de varios artistas de libre disposición en Pixabay.

LA CAZA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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PDF DE LA CAZA - Pepe Pedraz
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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-127893-3-1

48 pág. + 9 pliegos A5 doble cara con las fichas de los personajes. 21x14,8 cm. Encuadernación en grapa

Junio 2024

Juegos de rol, Juegos narrativos, Fantasía oscura, Aventuras, Paganismo

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creó A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo; y All The Little Lights: un estudio de diseño, que desde 2022 publica sus juegos bajo el cobijo de El Refugio.

@pepepedraz

SI LO TUYO ES LA FANTASÍA

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ENEMIGO FINAL

Un suplemento para MAPEANDO LAS CATACUMBAS, de El Refugio de Ryhope

Un final alternativo al desenlace habitual para tus aventureros. Un enemigo final te espera en las profundidades de las catacumbas.

desde 7,11 €


En Mapeando las catacumbas creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas, a la búsqueda de pequeños hallazgos y algún botín oculto por el paso del tiempo.

Para jugar solo necesitas papel y lápiz, un par de dados de 6 caras y una moneda. Su original sistema de rastreo de catacumbas te guiará para desarrollar un sencillo mapa ilustrado con el que adentrarte en las profundidades.

 

Enemigo final es un suplemento que ofrece un final alternativo al desenlace habitual de Mapeando las catacumbas. Una vez que el grupo de aventureros alcanza o supera los 50 PX, en lugar de hacer una tirada en la tabla de BOTÍN, tendrá que enfrentarse en combate a un temible enemigo final, antes de intentar salir de las catacumbas.

Este tríptico recoge el primer suplemento para el juego de rol en solitario Mapeando los catacumbas.

Incluye:

  • Reglas para introducir un enemigo final en tu aventura de exploración por las catacumbas.

  • Tabla con 11 enemigos posibles, descripción y características.

  • Reglas opcionales para hacer más fácil tu supervivencia en las catacumbas.

  • 2 reglas de oro para entender la idea de juego que ofrece este minimalista sistema creado por Matthew Madsen.

Mapeando las catacumbas es un juego de rol en solitario de aventuras, exploración y mapeado de catacumbas.

«La búsqueda está cerca de su fin, la vida o la muerte serán la única salida…».

 

ENEMIGO FINAL EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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NECESITARÁS MAPEANDO LAS CATACUMBAS PARA JUGAR

 
 
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FICHA TÉCNICA

Autor: El Refugio de Ryhope

Juego de rol. Suplemento para Mapeando las catacumbas

ISBN: 978-84-125646-3-1

Tríptico, 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Octubre 2022

Juegos de rol, Juegos en solitario, Catacumbas, Mazmorras

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BALADA TRISTE DE LA CIUDAD

CON SISTEMA TRUEQUE NOIR

PEPE PEDRAZ

Descubre la ciudad. Resuelve cada caso. Alcanza la redención.

Bienvenidos a Balada triste de la ciudad, el juego de crimen e investigación de Pepe Pedraz, con sistema Trueque Noir.

Ilustrado por Ana González @luggub y Marcos Arnáiz @Tzalem, con casos de Mirella Machancoses @friki_mami y Jorge Serrano @jorsermar

desde 26,91 €
 

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF del juego (entrega 24 horas)

+ Mapa de las consecuencias (en formato A3+ desplegable, a todo color). Sobre el mapa colocaréis las fichas que describen los barrios, y en torno a él desplegaréis las localizaciones donde se desarrolla el juego.

+ Dado del Crimen (1d4 de tamaño especial, 34 mm, color Deep Blue), para colocarlo en el centro del mapa de las consecuencias. Es el indicador del avance (o retroceso) del crimen en la ciudad.

40,80 €. PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS

MEJOR JUEGO DE ROL 2021


 

Una ciudad hostil y atestada de crímenes. Personajes sin escrúpulos, desequilibrados, asesinos, mercenarios o ricachones de dudosa reputación campan a sus anchas. El lugar más crudo que puedas imaginar. Una comisaría de policía corrupta y en plena decadencia...

Y un pequeño grupo de detectives que tendrán que resolver, con poca ayuda, casos importantes. Casos que marcarán sus vidas y por los que serán recordados. Detectives para los que la ciudad solo tiene odio, violencia y perdición.

 

Ilustración de Marcos Arnáiz para Balada triste de la ciudad.

Un juego puro de investigación donde la ciudad es el centro de toda la experiencia: un entorno que construiréis conjuntamente entre la mesa de juego, donde los detectives de la comisaría de policía se tendrán que manchar las manos. Ni la muerte ni la locura podrán liberarlos. Tendrán que resolver un caso. Y otro. Y otro más hasta que la ciudad determine que han pagado su deuda.

Protagonizaréis historias negras, decadentes, violentas y llenas de desesperación, en un entorno «cajón de arena» que irá creándose, creciendo y mutando mientras tratáis de resolver cada caso.

Balada triste de la ciudad es un juego para 3-4 jugadores (un director de juego y 2-3 detectives protagonistas) que emplea un sistema creado a medida: Trueque Noir. Sencillo y directo (basado en d10), que combina aspectos clásicos con pinceladas narrativas para generar historias emergentes en cada mesa de juego.

 
Logo-Trueque-Noir.png

Diez razones para dejarte atrapar por Balada triste de la ciudad y sus mecánicas:

Ilustración de Marcos Arnáiz para Balada triste de la ciudad.

 

1

Protagonizarás historias de detectives de policía que se enfrentan a casos sin resolver, perpetrados por asesinos despiadados.

2

Es una reducción de otros sistemas más conocidos, orientado a la pura investigación, donde los jugadores protagonistas tendrán que detener al culpable en un carrera contrarreloj a través de la ciudad.

3

Trueque Noir es una iteración de Trueque, independiente de este pero con nexos en común. Si ya has jugado a Trueque, sabrás que es un motor de juego que genera consecuencias en base a las decisiones de los protagonistas. Hay dos acciones que provocarán la necesidad de una tirada (1d10 o 2d10): un momento de peligro hará que te enfrentes a una tirada de riesgo, y cuando trates de encontrar una pista lo harás con una tirada de perseguir el crimen. En función del resultado, tendrás éxito total, parcial o fracasarás, y siempre sucederá algo más... quizá debas hacer un trueque con la Ciudad, determinado por el mapa de las consecuencias. Y, como en Trueque, un elemento gobierna el centro de la mesa: el DADO DEL CRIMEN (1d4) es el encargado de representar el avance implacable (o retroceso) del crimen que azota la ciudad.

 

También encontrarás nuevos conceptos, como:

  • Los CIGARRILLOS. Una cajetilla de cigarrillos será tu gran aliada. Siempre que dentro de la historia puedas emular el acto de sacar un pitillo y fumártelo, podrás gastar 1 cigarrillo y activar una de estas mecánicas para obtener ciertos beneficios: «Tener sangre fría», «Conocer a un tipo que puede ayudarnos» o «Contar una historia turbia de un lugar». ¡Muy temáticas del género negro!

  • Los FAVORES. Ganarte el favor de personas de buena o dudosa reputación te salvará el cuello en alguna ocasión.

  • O el PASO DEL TIEMPO. Un caso durará de 3 a 6 días completos de investigación. Cada día completo se divide en tres franjas: mañana, tarde y noche. Obviamente, querer continuar investigando de noche tendrá sus consecuencias... y sus beneficios.

 

4

Es un juego para jugar CRÓNICAS (pequeñas campañas). Ahí radica su fuerte. La ciudad irá mutando, así como los detectives protagonistas. Habrá cambios de poder, caída de líderes criminales, ascensos inesperados a la alcaldía, revoluciones ciudadanas… Los detectives del departamento de policía podrán terminar corruptos, extorsionados e, incluso, llegado el caso, ser expulsados de la policía y continuar jugando como detectives privados montando su propia empresa de investigaciones (entre otras muchas situaciones).

Ilustración de Ana González Luggub para Balada triste de la ciudad.

5

Cada detective protagonista crecerá como personaje durante los diferentes casos, obteniendo reconocimiento por sus acciones y, sobre todo, por sus detenciones. ¿Conseguirán dar con el verdadero culpable o se escapará entre las sombras?

6

Balada triste de la ciudad es un constructor de ciudades del crimen. Con una estructura muy simple, podrás crear una ciudad completa de bandas criminales y localizaciones que explorar y jugar, desde lo más clásico del género noir hasta obras más actuales. Elige una época o un mundo, pasado o futuro, y crea una ciudad ficticia, oscura y criminal. Déjate inspirar por clichés y tus referentes en novelas, películas, series o cómic y ¡tus partidas serán memorables!



Portadilla Libreto de casos

7

La preparación de la sesión de juego es rápida. Un caso de investigación ocupa únicamente dos páginas. La persona que ejerza de Director de juego (por cierto, aquí el DJ encarna el papel de la Ciudad) tendrá una estructura bien detallada y resuelta, pero podrá hacer suyo el caso. Además, se incluyen crónicas temáticas, pequeñas campañas de 4 casos encadenados con diferentes sabores: desde una ciudad de bandas, pasando por justicieros enmascarados, hasta entornos glamurosos donde no es oro todo lo que reluce.

8

Podrás crear tus propios casos con el generador aleatorio de casos que incorpora el juego, lanzando algunos dados de 10 caras.

9

Una partida comienza con la creación de la ciudad, la ciudad donde se desarrollarán todas vuestras sesiones. Delimitaréis los barrios (Norte, Sur, Este y Oeste), les pondréis nombre, 2 características y decidiréis quién los controla. Después ubicaréis las localizaciones comunes (vuestra comisaría y algunos edificios habituales en cualquier ciudad) para más tarde, como grupo, crear una localización extra en cada barrio. A continuación, echaremos un vistazo al interior de la comisaría de policía para conocer a vuestros detectives protagonistas. Será entonces cuando crearéis los personajes (al igual que en Trueque, dentro de la acción. En base a las preguntas que la Ciudad irá haciendo al resto de jugadores, estos irán desarrollando a sus personajes: nombre, trasfondos, descripción, pilares de estabilidad, objetos representativos, su motivación principal y una triste historia que les persigue (contada por otro jugador de la mesa). Finalmente, descubriremos al comisario jefe, que os informará de vuestro primer caso.

10

Pepe Pedraz es el creador tras este sistema de juego, que se inició con la publicación de Mitos: la ambientación originaria de Trueque, enfocado a partidas en tono de terror, horror o adversidad que se propaga por el escenario.

PUNTO EXTRA

Hay una última razón, igual de valiosa. Balada triste de ciudad es el resultado del trabajo en equipo de un grupo de personas. Pepe Pedraz está a la cabeza del proyecto, seguido de creadores que integran y aportan pertenencia a la comunidad rolera: Mirella Machancoses y Jorge Serrano han escrito un buen puñado de casos, dando diversidad a tus futuras crónicas; y Ana González Luggub y Marcos Arnáiz han hecho ilustraciones que se suman al apartado gráfico del juego, blancos y negros duros como la ciudad donde los detectives tendrán que enfrentarse al crimen. Su trabajo hace crecer el juego. Y desde aquí nuestro agradecimiento a su profesionalidad.

Ilustración de Ana González Luggub para Balada triste de la ciudad


BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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PDF DE BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz
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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

Autores de los casos: Pepe Pedraz, Mirella Machancoses y Jorge Serrano

Ilustraciones interior: Ana González Luggub (y de portada) y Marcos Arnáiz

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-2-6

160 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas

Octubre 2021

Juegos de rol, Investigación, Crimen, Noir.

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas y Lo que dejamos en nuestro hogar (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz

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PEQUEÑO KIT DE DISEÑO MECÁNICO

Nº2 Cajón de sastre de un diseñador

PEPE PEDRAZ

All the Little Lights

Este kit es una herramienta para construir cualquier prototipo de juego que albergues en tu imaginación y hacerlo jugable de un modo sencillo y directo.

desde 14,31 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con


 

Este kit es la 2ª publicación de la línea «Cajón de sastre de un diseñador». En él aprenderás los pasos para iniciarte en el prototipado básico de juego analógico, aprendiendo los pilares del diseño y la construcción de juegos mínimos viables para llevar a testeo: desde las mecánicas, pasando por los sistemas de reglas, hasta definir la información que quieres transmitir y el tipo de complejidad que tendrá tu juego.

«Pepe Pedraz, ingeniero del juego, nos abre de nuevo las puertas de su taller con este Pequeño kit de diseño mecánico. Condensando su experiencia en un manual que ofrece una estructura sólida en este mundo a veces intangible del diseño de juegos».

Iris Sancho, diseñadora.

 

En 2023 continuamos con nuestra línea teórica y práctica. Después del Pequeño kit de diseño narrativo, llega este Pequeño kit de diseño mecánico. Un zine para que puedas aproximarte de una manera sencilla y directa al diseño de juegos analógico. Este libreto es el segundo de una serie de cuatro que aúna el marco de referencia en diseño: Narrativa, Mecánicas, Medio, Experiencia.

 
 
 

¿Alguna vez has pensado en diseñar un juego para disfrutar con tus personas más allegadas?

¿Quieres aproximarte al diseño de juegos desde una perspectiva accesible y amable?

¿Crees que una forma de trabajar tu creatividad e imaginación es diseñando juegos?

¿Estás atascada en el prototipado de tu proyecto y te gustaría tener una breve guía con la que encarrilar tu juego?

Quizá el Pequeño Kit de diseño mecánico pueda serte de ayuda. 

 

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Descubre los pilares del diseño

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Y encuentra el camino de tu experiencia

Para crear tu prototipo, desarrollar sus mecánicas y escribir tu reglamento, vas a necesitar una serie de mecanismos que te ayudarán a estructurar todo tu proyecto… Tendrás que conocer cuatro conceptos básicos del diseño de juegos: elementos, componentes, dinámicas y mecánicas; aproximarte a los términos de complejidad y elegancia; poner especial atención a la curva de interés; saber cuán exigente es tu «juego mínimo viable» y conocer los canales de información presentes para poder elaborar ese pequeño proyecto que tienes entre manos. 

Bienvenida al pequeño kit de construcción de juegos mínimos viables… disfruta de la travesía.


Este kit no pretende ser un libro de teoría complejo, sino un conjunto de recomendaciones basadas en la experiencia y las lecturas recurrentes del autor. Pepe Pedraz ha diseñado los sistemas de juego Trueque y Cargado de Emociones, además de juegos como La Herencia o The Writers.

Apoya su estructura y contenido en otras publicaciones existentes como: 

  • The Art of Game Design, Jesse Schell.

  • Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, Andrzej Marczewski.

  • Game Thinking, Amy Jo Kim.

  • «4 Keys 2 Fun», Game Design Framework, Nicole Lazzaro.

  • «Toolkit for Gamification Design», Victor Manrique e Isidro Rodrigo.

  • parlettgames.uk, David Parlett.

  • boardgamegeek.com. 

Estructurando, adaptando y modificando contenidos para poder ofrecerte una guía rápida.


Dinámicas y mecánicas de juego

Tu juego mínimo viable

El equilibrio en el desafío de juego


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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

All the Little Lights

ISBN: 978-84-126762-8-0

64 páginas, blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Octubre 2023

Diseño de juegos, Game design, Reglamento de juego, Mecánicas de juego, Elementos de juego, Dinámicas de juego, Componentes de juego, Testeo, Prototipado.

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas, Lo que dejamos en nuestro hogar, The Writers y La herencia (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad y el suplemento Folk Horror junto a Óscar Peña (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz


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MIEL EN LAS VIGAS

Una zona de aventura para MAUSRITTER, de Isaac Williams.

Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios.

desde 5,31 €


Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Tiene unas reglas minimalistas, inspiradas en el OSR. Todo lo que necesitas para jugar es de 2 a 5 jugadores —uno de ellos será el director de juego—, el manual de Mausritter, un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, las fichas recortables con objetos de inventario y contadores de estado, y un gran espíritu de aventura.

 

El girasol maldito atrae a todos los que se acercan. Se alza en el jardín de una cabaña abandonada hecha por humanos. Ennegrecida por la magia e irradiando una energía extraña.

Primero, la Reina Esuriit y su corte de abejas olieron el irresistible polen. Construyeron su colmena de néctar negro y pegajoso y quedaron malditas para siempre. Después, una mofeta malhumorada llamada Shig vino a por las semillas de girasol; guarda celosamente el jardín de ratones y abejas por igual, y tiene cicatrices que lo demuestran. Por último, llegaron los ratones, la hermandad de la Secta del Azúcar; creen que la miel de las abejas malditas será capaz de complacer a su dios, el Gran Goloso.

Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

Incluye:

  • Mapa de la localización con detalles sobre cada estancia.

  • Descripción de criaturas no jugadoras, hechizos y maldiciones.

  • Tablas de encuentros, tesoro y ganchos de aventura.


Busca en la Zona de descarga de Mausritter las tarjetas de maldición, estados, tesoros y hechizos de Miel en las vigas, listas para descargar e imprimir.

 

MIEL EN LAS VIGAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
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NECESITARÁS MAUSRITTER PARA JUGAR

 
 
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FICHA TÉCNICA

Título original: Honey in the Rafters

Autor: Isaac Williams

Juego de rol. Zona de aventura para Mausritter

ISBN: 978-84-125646-4-8

Tríptico, 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Octubre 2022

Juegos de rol, OSR, Ratones, Mausritter, Fantasía

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MALDITOS

Santiago Eximeno

Un juego de rol de diario, en solitario, para crear objetos malditos

desde 14,31 €

Malditos incluye:

Manual del juego (Tríptico) + Grimorio: Cuaderno de 64 páginas color ahuesado. Tamaño A5. Rústica con grapa + Ayudas de juego (4 tablas d66 con nuevos puntos de vista).


 

Malditos es un juego de rol en solitario en el que tomas el papel de una persona que ha recibido un objeto maldito. Esa persona eres tú en el presente. Solo necesitas papel, lápiz y una goma de borrar. Siguiendo las reglas, descubrirás todo lo que encierra el objeto y lo harás tú solo, paso a paso. Al fin y al cabo, es tu maldición.

Un juego puramente narrativo, sencillo y directo. Podemos considerar el sistema como un resorte o una guía que te empuja a crear un objeto que ha caído en tus manos y está maldito.

 

Ejemplo de juego en Ryhope previo a la edición

Mira a tu alrededor. ¿Qué ves? La televisión encendida y sin voz, juguetes por el suelo, una tetera humeante, el viejo álbum de fotos, un pájaro revoloteando en tu ventana, incluso la habitación en la que te encuentras... Cualquiera de esos objetos animados o inanimados podría estar maldito, tener una historia detrás. Ponle un nombre y dibújalo. Después, siguiendo las pautas marcadas por el sistema, crearás una historia en torno a ese objeto, cobrará vida en el papel, conocerás su maldición y tendrás que decidir qué hacer con él.

Crea el objeto, simplemente, por el placer de hacerlo, deja volar la imaginación y cuenta la historia que esconde. Una vez creado, quizá quieras incluirlo en tus campañas de rol, podría convertirse en una semilla de aventura o formar parte de un texto de ficción.

Sea como sea, ¡ten cuidado y no te dejes arrastrar por su maldición!

***

La edición consta de un cuaderno, a modo de grimorio, y un tríptico con las reglas del juego. Incluye las ayudas de juego: 4 tablas d66 con nuevos puntos de vista que dan una vuelta de tuerca a las reglas originales:

  • Objetos cotidianos, para ayudarte en tus primeras partidas (brújula, canción, juego de mesa...).

  • Objetos temáticos, que te harán crear objetos malditos en torno al terror, la fantasía o la ciencia ficción (un puzle incompleto, una bolsa de monedas o un holograma defectuoso).

  • Situaciones y lugares, que te sitúa en espacios o vivencias donde, siento tú o un personaje de tu invención, tendrás que crear el objeto maldito (una trinchera de la I Guerra Mundial, un circo ambulante, un monumento megalítico...).

  • Personajes, donde las propuestas te llevan a ponerte en la piel de un personaje concreto y crear el objeto a partir de ahí (una guerrera vikinga, un escritor de novelas de aventuras, un ser feérico en un plano que no le pertenece...).


FICHA TÉCNICA

Autor: Santiago Eximeno

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-4-0

Tríptico 3 cuerpos plegados a color, 21x14,5 cm. Cuaderno en rústica con grapa, 21x14,8 cm, 64 páginas color ahuesado.

Enero 2022

#Juegos de rol, #Rol en solitario, #Folclore, #Horror, #Objetos malditos, #Maldición

NOTA BIOGRÁFICA: Santiago Eximeno

Santiago Eximeno ha publicado juegos de mesa, juegos de rol, novelas, libros de relatos, libros de ficción mínima y numerosos relatos y microrrelatos en diferentes antologías y revistas. Un no parar. En todos ellos hay algo horrible y algo hermoso. Adora embarcarse en proyectos locos y formar parte de una comunidad artística que participa y crea y tiene conciencia social.

@SantiagoEximeno / www.eximeno.com


MALDITOS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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MICROSCOPE

BEN ROBBINS

Microscope es un juego de rol fractal de historias épicas.

¿Queréis explorar y crear una historia de cientos o miles de años en una tarde? ¡Ahora podéis!


desde 20,61 €

Ben Robbins es también autor de Follow y Kingdom [próximamente en El Refugio] y uno de los más reconocidos creadores de juegos de narración compartida.

Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis?


 
 

La humanidad se expande hasta las estrellas y crea una civilización galáctica...

Naciones en ciernes surgen de las ruinas del imperio...

Una antigua estirpe de reyes dragones se extingue cuando la magia se desvanece del reino...

En Microscope, la historia no se juega de principio a fin, avanzando en orden cronológico. Tienes libertad para ir adelante o atrás, para acercarte o alejarte a observar lo que te apetezca, para desafiar los límites del tiempo y el espacio. ¿Quieres dar un salto de mil años hacia el futuro para ver cómo una institución moldeó la sociedad? ¿Quieres retroceder hasta la infancia del rey que acabó asesinado y averiguar qué lo convirtió en un monarca tan odiado? Aléjate para contemplar, a vista de pájaro, la historia y sus hitos y, a continuación, acércate a explorar las vidas de los personajes que la protagonizaron.

Tienes un enorme poder para crear... y para destruir. Puedes provocar el auge y caída de imperios enteros a voluntad…, pero recuerda que no estás solo: el resto de la mesa también puede hacerlo. Creas de forma independiente, pero no aislada. Cada elemento que añadas a la historia se suma a lo que otros jugadores hayan construido antes que tú. Desarrollas a partir de sus ideas, y viceversa. Es posible que la historia no acabe como esperabas…

 

«Uno de los juegos más innovadores que he encontrado en mucho tiempo. Microscope desafía de forma atractiva las suposiciones y pone patas arriba convenciones de juego arraigadas, a la vez que ofrece una tarde de juego singular y satisfactoria. Y lo de “juego de rol fractal” no es ninguna broma: en cuanto acabes, querrás volver a sumergirte y explorar algún interesante fragmento de la vasta historia que acabas de construir».
Jason Morningstar, diseñador de Fiasco


Microscope fue publicado en 2011. Gran parte de la comunidad rolera ha oído hablar de él o lo ha jugado. Sigue siendo un referente, una propuesta innovadora, un punto de partida para muchos creadores, algunos opinan que no es un juego como tal, que es un constructor de mundos (y deberíamos decir también un destructor). En el Refugio creemos que es un rara avis, un juego que, con más de una década, sigue siendo una alternativa novedosa a los conceptos habituales del rol.

Un juego único e imprescindible.

⭐⭐⭐

Ganador Nuevo Producto Más Innovador
Gaming Genius Awards 2011

Finalista Juego de Rol del Año
Golden Geek Awards 2011, 2012

⭐⭐⭐

 

 

¿QUÉ VAS A ENCONTRAR EN MICROSCOPE?

Microscope funciona de un modo bastante diferente al de cualquier otro juego de rol al que hayáis jugado, por lo que será mejor dejar a un lado algunas ideas preconcebidas:

1

No tendréis un personaje propio.

2

No jugaréis en orden cronológico. Es posible que conozcáis el futuro, pero os sorprenderéis con el pasado.

3

Construiréis la historia de fuera adentro.

4

Decidiréis el planteamiento inicial, enmarcaréis la historia con un inicio y un final y luego rebuscaréis y trazaréis los detalles.

5

Es un juego fractal. Así que pensad a lo grande. Tenéis un trozo enorme de historia con el que jugar.

 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

Microscope está pensado para grupos de 2 a 5 jugadores, pero 3 o 4 es lo ideal. No hace falta preparación ni Director de juego. Se puede jugar una sola sesión, o volver y explorar la misma historia una y otra vez. Necesitaréis una pila de tarjetas y algo para escribir, además de una mesa espaciosa para colocarlo todo.

EL MANUAL Y LAS REGLAS

Para familiarizaros con el juego, en las primeras partidas, podréis leer el manual en voz alta, como unas instrucciones, a medida que avance la partida. Las reglas se recogen de manera concisa intencionadamente, y encontraréis multitud de ejemplos y aclaraciones como destacados a lo largo del texto.

El manual se divide en 5 grandes apartados: ¿Qué es Microscope?, Iniciar una partida, Comenzar a jugar, Debate y consejos, y Epílogo.

Índice de Microscope

Enmarcar la historia y Paleta en Microscope


JUGAR A MICROSCOPE

La historia que vais a contar se basará en tres tipos de elementos: Periodos, Eventos y Escenas, que los jugadores crearéis en cada turno, y a los que daréis un Tono: Luminoso o Sombrío.

Los PERIODOS son lapsos de tiempo muy amplios, podrían ser décadas o siglos, que muestran los grandes acontecimientos de la cronología de la historia.

Los EVENTOS os acercan a sucesos concretos que explorar y precisar dentro de un Periodo, como una gran batalla o una reunión secreta.

Y las ESCENAS os acercan aún más, hasta el detalle, revelando lo que ocurre momento a momento dentro de un Evento. Es la unidad más pequeña dentro de la historia.

Cuando creáis un Periodo o un Evento, tenéis poder absoluto (de forma unilateral) para moldear la historia. Podéis añadir lo que queráis como parte de vuestra descripción, concibiendo  —o destruyendo— espontáneamente personas, lugares u objetos. Aunque una Escena puede ser Impuesta y narrada por quien la plantee, habitualmente, será el único momento en el que el jugador cede el control absoluto sobre lo que está creando y lo comparte con el resto de la mesa. A cambio, el jugador decide lo que se va a jugar, centrando la Escena en una parte de la historia que le interese, plantea una Pregunta y elige uno o dos personajes que estarán presentes en ese momento, todos los jugadores tendrán que dar respuesta a la Pregunta interpretando a los personajes (a los que eligió el jugador con el turno y otros que convengan a la historia).


No necesitáis preparación previa. La preparación forma parte del juego y se lleva a cabo a través de 4 pasos:

Paso 1. Planteamiento inicial.

Un buen ejemplo sería: «La humanidad abandona la Tierra enferma y se expande hacia las estrellas».

Paso 2. Enmarcar la historia.

Crear dos Periodos, uno será el Periodo inicial y otro el final. Y decidir el Tono de cada Periodo: Luminoso o Sombrío.

Periodo inicial (Luminoso): La Tierra está en malas condiciones, pero la humanidad se une para enfrentarse al desafío y empezar una nueva vida entre las estrellas. No es fácil, pero nos encontramos en un tiempo de esperanza y unidad.

Periodo final (Sombrío): Los humanos se han desperdigado a través de una miríada de sistemas estelares sin una conexión central o una identidad común. Aislada y sola, la humanidad se desvanece en la inactividad.

Paso 3. Paleta: elementos que añadir o prohibir.

Esto es, un listado de aspectos que los jugadores querrían ver o no en la historia. Habrá una columna de aspectos que Sí aparecerán en la historia y otra columna con los que No. Es el momento de negociar y alcanzar un consenso sobre qué queréis tratar en la historia y qué elementos preferís que no aparezcan.

Sí: Mundos habitables

No: Alienígenas

Paso 4. Turno inicial.

Se acabaron las decisiones de grupo. Durante el resto de la partida, cada jugador tomará decisiones individualmente y tendrá poder total para moldear la historia. En este turno inicial, cada jugador añadirá un nuevo Periodo o Evento.

Ahora, ya estáis preparados para comenzar a jugar. Habéis creado la base de vuestra historia.

En este momento el aspecto de vuestra mesa debería ser algo así:

 
 

Utilizaréis las tarjetas para recoger las ideas en un esquema que os sirva para no perderos en la historia, dibujando siempre un círculo vacío o lleno según el Tono del elemento que estáis creando, vacío para Luminoso y lleno para Sombrío.

Los Periodos se colocan sobre la mesa en vertical, dejando a la izquierda lo que ha ocurrido inmediatamente antes y a la derecha lo inmediatamente después. Los Eventos se muestran en horizontal, se sitúan bajo el Periodo al que pertenecen y hacia abajo en orden cronológico. Y las Escenas se van apilando por orden cronológico (de arriba abajo) bajo la tarjeta del Evento en el que transcurren.

¡Siempre hay hueco para incluir un elemento nuevo entre dos ya descritos!


El resto de la partida se desarrolla según este esquema:

1

Se decide quién empieza. Ese jugador es la Lente.

2

La Lente anuncia el Enfoque (la parte de la historia que vais a explorar en este momento).

3

Crear la historia: Cada jugador, comenzando por la Lente, creará un Periodo, un Evento o una Escena (excepto la Lente que podrá crear dos elementos encajados uno dentro de otro); siempre relacionados con el Enfoque propuesto.

4

La Lente finaliza el Enfoque, creando un nuevo elemento (o dos que encajen entre sí).

5

Escoger un Nuevo Legado. El jugador a la derecha de la Lente elige un objeto, una persona, un lugar, una estirpe, una organización e incluso una idea filosófica. Un elemento que os parece interesante y en el que os gustaría centrar la atención.

6

Explorar un Legado, mediante un Evento o una Escena impuesta.

7

Nueva Lente, y vuelta a empezar.


«¿Puedo decir que ese tío está muerto?».

Da igual quién creó esa ciudad resplandeciente en la colina o quién interpretó a aquel personaje de la última Escena: si es vuestro turno, podéis hacer lo que queráis. Nadie es dueño de nada en la historia. Podéis crear un Evento y decir «Aquí es cuando asesinan al Profeta», o «Aquí es cuando va a caer una bomba nuclear sobre esa ciudad espectacular que habéis estado construyendo. ¡Bum!». Tenéis un poder ilimitado, siempre y cuando lo que imaginéis no contradiga lo que ya se ha inventado.

No os andéis con rodeos. Matar a un personaje o bombardear una ciudad no los elimina de la partida, porque siempre podéis retroceder en el tiempo y explorar cómo eran cuando aún existían. No importa lo que hagáis, los demás jugadores también pueden retroceder y usarlo, así que no tengáis miedo de arrasar con lo ya creado. Nada se elimina de la historia. El pasado nunca se cierra.

 

Ejemplo de partida sobre la mesa

 

¿Y CUÁNDO TERMINA UNA PARTIDA?

Dado que el juego consiste en indagar más y más, no debería sorprenderos que no exista un final definido para la partida. No hay condiciones para la victoria ni un objetivo, salvo crear algo que os interese. Jugad todo el tiempo que os apetezca y luego parad. En esencia, esto es Microscope.

Además, en el manual encontrarás numerosas reglas que enriquecerán la partida, semillas de historia donde buscar inspiración en tus primeras veces, multitud de consejos que te ayudarán a: construir una buena historia, crear Periodos y Eventos, definir un Enfoque interesante, plantear preguntas atractivas que responder jugando las Escenas, y otras muchas ideas.


«Si juegas a un solo juego de rol este siglo, que sea Microscope. Es un juego que parte de muchas premisas habituales en los juegos de rol dándoles la vuelta».

Emily Care Boss, diseñadora de Breaking the Ice

***

«¡Microscope es increíble! Un diseño realmente brillante».

John Harper, diseñador de Blades in the Dark

***

Hemos esperado toda una década para disfrutar de Microscope en español.

¡No te quedes sin probarlo!

 
 

Te anunciamos que, próximamente, publicaremos MICROSCOPE EXPLORER, un suplemento repleto de herramientas y estrategias para sacarle todo el jugo a tus partidas, y probar tres nuevas experiencias de juego: UNION (transforma la historia habitual en un árbol genealógico), CHRONICLE (enfoca y reduce la historia a un solo tema, como un edificio, una ciudad o un anillo de poder, para jugar una historia más sencilla y personal) y ECHO (para jugar historias alternativas, activando el efecto causa-efecto, viajando atrás en el tiempo para cambiar un momento y ver cómo ese cambio repercute en el futuro, remodelando la historia o destruyéndola por completo).

 

En marzo de 2021 publicamos Follow, se cumplen ahora dos años, fue un momento importante para la editorial. Queremos agradecer a Ben Robbins su confianza en El Refugio de Ryhope como destino para albergar sus juegos, y a toda la comunidad por apoyar otras formas de jugar a rol.

 

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FICHA TÉCNICA

Autor: Ben Robbins

Título original: Microscope

Traducción: Ascen Martín Díaz

Edición y revisión de la traducción: Antonio de Egipto y Marga Suárez

ISBN: 978-84-126762-0-4

80 páginas en blanco y negro. 24x17 cm. Rústica con solapas

Marzo 2023

Juegos de rol, Juegos narrativos, Construcción de mundos

NOTA BIOGRÁFICA: BEN ROBBINS

Hace mucho, mucho tiempo, Ben Robbins entró en una tienda de juegos con su padre y volvió a casa con una caja de Dungeons & Dragons. Aprendió a jugar solo, luego enseñó a jugar a otras personas y, desde entonces, le encantan los juegos de rol. Dirigió Story Games Seattle durante ocho años para difundir la afición rolera, y ahora, cuando no está jugando, diseña juegos como Follow, o el galardonado Microscope, para compartir lo que ha aprendido y los publica bajo su propio sello, Lame Mage Productions. También escribe sobre teoría de juegos en su blog Ars Ludi.

@lamemage

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VÍRGENES Y ARPÍAS

KIMI HUGHES

Un juego de rol en el que reescribir el papel de la mujer en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Las protagonistas iréis superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores tradicionalmente impuestos sobre los personajes femeninos.


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Los cuentos de hadas, el folclore y la mitología están impregnados de mensajes ocultos que normalizan la opresión de la mujer. En una sociedad que lucha por la igualdad, es crucial reconocer los defectos de nuestras tradiciones orales y mejorar la representación de los personajes femeninos.


 

Los personajes femeninos en los cuentos tradicionales

Si analizamos los perfiles de personajes que representan a la mujer en los cuentos, encontraremos que estas suelen dividirse en dos categorías: la admirable y la abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda, a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.

Estas dos categorías están reflejadas en los personajes que interpretarán las jugadoras, y dentro de cada una de ellas encontramos 4 arquetipos o tropos reconocibles en nuestro folclore y mitos:

La admirable (arquetipos y ejemplos):

  • La recompensa (la bella durmiente, Blancanieves...): La mujer es la imagen perfecta de la belleza inocente y virtuosa. Es entregada a un hombre como premio al final del cuento y se enamora de él, aunque ella no lo haya consentido o ni siquiera sea consciente de ello.

  • La ofrenda (la Sirenita, Okiku...)

  • La maestra (Scheherezade en Las mil y una noches)

  • La elegida (Cenicienta)

La abominable (arquetipos y ejemplos):

  • La bruja (Baba Yaga, Morgana...): La mujer es un pozo de sabiduría, pero además es malvada. Esta naturaleza maligna se representa mediante su fealdad, aunque pueda ocultarse bajo una hermosa apariencia.

  • La maquinadora (Basilisa la Bella, la madrastra de Cenicienta...)

  • La libertina (Ginebra, Lilith...)

  • La fierecilla (Jantipa, la mujer de Sócrates...)

Además, cada uno de estos arquetipos se define a través de una serie de descriptores que ejemplifican su modo de ser y de actuar.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • El manual.

  • De 2 a 5 jugadoras (una será la narradora).

  • Al menos 3d6, o un juego de dados por jugadora.

  • Un Libro de cuentos para cada jugadora (la clásica Hoja de personaje).

  • Algunas tarjetas en blanco, lápices y gomas.

  • Herramientas de seguridad. La autora, Kimi Hughes, hace especial énfasis en ello y, además, presta mucha atención a cómo establecer un espacio colaborativo y seguro para el desarrollo de las sesiones de juego.

Libro de cuentos de Vírgenes y arpías para los arquetipos de La maestra y La elegida

Cada jugadora debe elegir un Libro de cuentos diferente y doblar el pliego por la línea de puntos. A continuación, rellenará la información correspondiente al personaje (el nombre y algunos detalles para crear un trasfondo sencillo y arquetípico) y elegirá 5 descriptores para comenzar.


JUGAR A REESCRIBIR EL CUENTO

Vírgenes y arpías invita a las jugadoras a remodelar el imaginario y el rol de la mujer en el folclore. Las jugadoras empiezan interpretando uno de los 8 arquetipos o tropos clásicos de la mujer en el folclore y seleccionando algunos descriptores relacionados con su forma de ser o actuar.

A lo largo de la partida (llamada aquí “el cuento”) y con la ayuda de las mecánicas de juego, las protagonistas irán superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores iniciales. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas y reescribiréis el rol de vuestros personajes! Esta es la idea principal del juego, romper esos arquetipos y convertirse en alguien que represente una persona real, con sus defectos y sus virtudes.


NOTA. El juego no incluye aventuras, pero si te explica cómo plantearlas fácilmente, ya sea con una premisa creada por la narradora o por las jugadoras en grupo en una sesión 0. Sí encontrarás ayudas para que la narradora guíe la partida y sobre crear escenarios.


LAS TIRADAS

Mientras los personajes avanzan en la historia e interaccionan con el mundo, se encontrarán con desafíos que tendrán que afrontar. La jugadora declarará qué acción quiere llevar a cabo, indicará qué descriptor utiliza para, a continuación, lanzar los 3d6 (siempre se lanzan 3 dados de 6 caras).

Hay dos tipos de tiradas:

Tirada de conformidad

Cuando la jugadora utiliza uno sus descriptores actuales. Se queda con la suma de los dos dados de mayor valor.

Tirada de rebeldía

Cuando la jugadora no utiliza uno de sus descriptores actuales. Se queda con la suma de los dos dados de menor valor.

Resultados

5 o menos es un fracaso

6 a 9 es un éxito parcial

10 o más es un éxito total

Los descriptores actuales del personaje son aquellos que están marcados en tu Libro de cuentos, ya sean de los iniciales o de los nuevos.

Las tiradas se interpretan conjuntamente, entre la narradora y las jugadoras. Encontraréis ejemplos de juego y consejos para ayudar a la narradora a guiar la historia.

EMPODERAMIENTOS

Cada Libro de cuentos tiene un apartado para empoderamientos (4 círculos). La jugadora marca los empoderamientos cuando hace una tirada de rebeldía, como consecuencia de lanzar los dados sin el beneficio de usar uno de los 5 descriptores actuales del personaje.

Una vez que un personaje ha obtenido 4 empoderamientos, puede tachar uno de los descriptores actuales y elegir (o añadir) uno en la columna de descriptores nuevos. Entonces sus empoderamientos vuelven a cero y tendrá que obtener otros 4. El nuevo descriptor estará relacionado con las experiencias que el personaje ha vivido durante el cuento.

A lo largo de una partida, el ritmo al que evolucionan los personajes variará. Suele ser lento al principio: hasta que las jugadoras se familiarizan con el juego, porque dudan ante el fracaso y evitan las tiradas de rebeldía. Después se acelera: cuando el entusiasmo y los riesgos se ven recompensados. Para al final volver a equilibrarse: cuando las tiradas sean de conformidad con sus nuevos descriptores.

 

El final y el principio de una partida en Vírgenes y arpías


La mejor forma de cerrar un cuento es que compartáis la evolución que ha sufrido cada uno de los personajes. Pero... ¿cómo empieza un cuento? ¿hay una aventura como tal? No. El escenario será creado colaborativamente por el grupo de juego en una sesión cero o será la narradora quien plantee una premisa, pero el curso de la trama os llevará a la improvisación.

¿Os centraréis en la historia de uno de los personajes clásicos y averiguaréis cómo han llegado los otros hasta allí? ¿Mezclaréis tradiciones? ¿Qué podrían estar haciendo Ginebra y Blancanieves en el mundo de Las mil y una noches? ¿O quizá preferís trasladar personajes clásicos al mundo real?

Sea como sea, la historia está en vuestras manos y estáis aquí para transformarla.

Entrevista con Kimi Hughes, en nuestra sección Monográficos

 

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FICHA TÉCNICA

Título original: Virgins & Vixens

Autora: Kimi Hughes

Traducción: Ascen Martín Díaz, Antonio de Egipto y Marga Suárez

ISBN: 978-84-125646-8-6

36 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Marzo 2024

Juegos de rol, Folclore, Feminismo, Empoderamiento.

NOTA BIOGRÁFICA: KIMI HUGHES

Kimi es la propietaria y diseñadora principal de Golden Lasso Games. Su primer juego publicado, Decuma, recaudó casi 55.000 dólares en Kickstarter y ganó un ENnie de oro en 2023. Ese mismo año fue elegida para la prestigiosa Game Manufacturers Association's Horizons Fellowship, lo que impulsó a Golden Lasso Games dentro de la industria.

Kimi también dirige Happy Jacks RPG Network, una web de streams y podcasts. Ha ganado numerosos premios en festivales de todo el mundo por su labor como directora de juego, tanto en mesa como online. Cuando no está jugando, escribiendo o hablando sobre juegos de rol, a menudo se la puede encontrar creando disfraces y vistiéndose de Wonder Woman.

Premios Gold ENnie 2023 Horizon Fellowship 2023. Finalista: Mejor DJ - New Jersey Web Fest 2023. Ganadora: Mejor Actual Play - Sydney Web Fest 2023

goldenlassogames.com

@goldenlassorpgs

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MAPEANDO LAS CATACUMBAS

MATTHEW MADSEN

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La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF del juego (entrega 24 horas)

+ Moneda para lanzar y trazar los círculos. Ø 29 mm. Fabricada en plástico reciclado.

+ 2 d6 de 16mm. Color granito y vulcano.

+ Bolsa personalizada para guardarlo todo. 100% algodón natural. 75x95mm

26,80 €. PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


 

En Mapeando las catacumbas creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas, a la búsqueda de pequeños hallazgos y algún botín oculto por el paso del tiempo.

Para jugar solo necesitas papel y lápiz, un par de dados de 6 caras y una moneda. Su original sistema de rastreo de catacumbas te guiará para desarrollar un sencillo mapa ilustrado con el que adentrarte en las profundidades.

Página «Mapa y aventura de ejemplo» de Mapeando las catacumbas

 

Pasos a seguir:

1

Creas un grupo de 3 o 4 aventureros, incluso uno solo si te atreves. Las clases son: Acólito, Herrero, Aristócrata, Viajero, Bruto y Granjero.

2

Junto al equipo base, eliges qué fuente de luz llevará cada uno, un elemento fundamental para no perderse ahí abajo.

3

Ya estás preparado para la aventura. Imagina cómo es el lugar que da acceso a la entrada y dibújalo.

4

Ahora, coge la moneda y traza un círculo. ¡Ya tienes tu primera sala!

5

Elige un líder para encabezar el grupo.

6

Lanza los dados en la tabla de encuentros y resuélvelo.

7

Si has sobrevivido, explora qué caminos puedes seguir y decide un rumbo para descubrir una nueva sala.

Página «Breve guía del explorador de catacumbas» y «Leyenda» de Mapeando las catacumbas

Parece fácil, ¿verdad? Poco a poco aprenderás que no es así: las catacumbas son confusas y peligrosas. Las reservas de luz disminuirán rápido y el miedo se apoderará de ti, descubrirás pequeños hallazgos, te enfrentarás a horrendas criaturas, puede incluso que encuentres a más gente en busca de tesoros o simplemente perdidos hace tiempo... Ten siempre bien controlado el inventario de tus provisiones, dibuja un mapa fiable y quizá logres salir con vida.

Mapeando las catacumbas es un juego minimalista en sus reglas. Déjate llevar, usa la imaginación, tienes lo suficiente pare construir una buena historia. Sumérgete en un entramado de salas tenebrosas y húmedas, dale el sabor que quieras a la aventura, dibújala, recreala en tu mente conforme avances o escríbela a modo de diario.

Página «Un botín en las catacumbas» de Mapeando las catacumbas

El objetivo es vivir la aventura.

Si aun así estás pensando en «ganar», tendrás que acumular 50 PX y solo entonces podrás hacer una tirada en la tabla de botín. Después, deberás salir ileso de las catacumbas.

Cada sesión puede durar entre 30 y 60 minutos. Te recomendamos que juegues a la luz de las velas y lejos de cualquier distracción moderna.

Ahora todo depende de ti. ¡Buena suerte!

Ejemplo de juego de Mapeando las catacumbas


MAPEANDO LAS CATACUMBAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen - ROL EN SOLITARIO MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen - ROL EN SOLITARIO MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen - ROL EN SOLITARIO MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen - ROL EN SOLITARIO
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PDF DE MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
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FICHA TÉCNICA

Autor: Matthew Madsen

Título original: Mapping the Catacombs

Traducción: Sandra Vidal

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-3-3

64 páginas. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Noviembre 2021

Juegos de rol, Juegos en solitario, Rol en solitario, Exploración de mazmorras.

NOTA BIOGRÁFICA: MATTHEW MADSEN

Matthew Madsen es un artista y escritor independiente que vive en Estados Unidos. Tras una carrera en el Ejército, ahora se dedica a contar historias a través de las artes. Ha publicado, junto a su padre, Poesia: Poems and Illustrations. Como creador de juegos de rol, Mapping the Catacombs es su primer título, y está trabajando en Lost in the Forest.

@matthewmads

https://sorceress-witch.itch.io

TAMBIÉN ROL EN SOLITARIO…

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7 DÍAS DE TRAVESÍA

PEPE PEDRAZ

All the Little Lights

Un juego de rol sobre un viaje de 7 días de duración, lleno de acción y riesgo por el día, y de recuerdos y vínculos durante la noche.

7 días de travesía usa el sistema de juego Cargado de emociones.

desde 17,91 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con

 
 

En 7 días de travesía hay dos viajes. Uno personal a través de los recuerdos y otro grupal a través de las vivencias. 

Se juega a perder y a sentir. A sobrevivir. A recordar todo lo que tuvimos.

Este juego surge de la lectura de La carretera de Cormac McCarthy y la escucha de Seven Days Walking de Ludovico Einaudi.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • Entre 3 y 4 jugadoras (una de ellas será la guía de la travesía).

  • Un conjunto de dados de 6 caras. Con 8d6 para todo el grupo es más que suficiente.

  • Un lápiz, una goma de borrar y una hoja de personaje de cada ambientación por jugadora.

LO FUNDAMENTAL

7 días de travesía no es un juego pensado ni diseñado para jugar a ganar. Es una experiencia para jugar a empatizar con el resto de jugadoras y, sobre todo, para jugar a vivir una pequeña historia de un largo camino que llega a su fin. 

Prepárate para improvisar. Esta experiencia de juego cabalga entre la sensación de un storytelling (juego narrativo sin directora de juego) y un juego de rol algo más clásico. En la mayoría de los casos, será un recorrido lleno de peligros y decisiones trágicas por el día y de recuerdos y vínculos por la noche.

En 7 días de travesía las jugadoras interpretan a un grupo de supervivientes a las que, después de un extenso recorrido, tan solo les quedan 7 días para alcanzar su destino. Los personajes irán construyendo su pasado durante el trayecto, y no tendrán las habilidades habituales como fuerza, resistencia, agilidad o inteligencia. En su lugar, se utilizarán las emociones básicas definidas en 1980 por Robert Plutchik en su rueda de emociones, en base al motor de juego Cargado de emociones. 

Una de las jugadoras tomará el papel de la guía de juego. Será la mediadora y facilitadora de la narrativa y orientará (en caso de ser necesario) las acciones del resto de jugadoras dentro de cada travesía. También será la encargada de dar paso a las fases de Día y Noche.

La 2ª edición de 7 días de travesía incluye 8 ambientaciones (escenarios listos para jugar) y un modo solitario con ligeras modificaciones del sistema de juego.

También encontrarás las indicaciones para poder crear tu propia ambientación y un listado musical con temas que podrás utilizar para tus partidas.


SISTEMA DE JUEGO «CARGADO DE EMOCIONES»

Cargado de emociones es un sistema de juego basado en la rueda de emociones de Robert Plutchik, en el que las acciones se realizan en base a emociones en lugar de habilidades, y que se combina con los «bancos de dados» que obtiene cada protagonista contando una historia sobre una parte de su pasado.

El resto de jugadoras le «cargarán» dados en las emociones que crean que ha sentido el personaje al recordar su historia, por tanto, requiere un pequeño trabajo de empatía. 


LA SECUENCIA DE JUEGO

En 7 días de travesía existen 2 fases diferenciadas: el Día y la Noche.

  • Durante el Día, las jugadoras colaborarán en la construcción del mundo, se enfrentarán a situaciones de riesgo e incertidumbre (teniendo que realizar tiradas de dados), buscarán alimentos e interpretarán a sus personajes en la ficción.

  • Durante la Noche, tendrán que realizar los flashbacks que les permitirán conocer su pasado. Cuando una superviviente termine de contar su historia, se realizará una carga de dados en sus emociones (motor Cargado de emociones) por parte del resto de supervivientes, según cómo crean que se siente después de contar dicho relato. 

En el juego no hay marcadores de daño físico ni mental, se emplea el medidor de Esperanza y Desesperación, que irá modificándose a lo largo de la partida y será clave el séptimo día, en la tirada que decida el destino final de las supervivientes.

La guía de la travesía no realizará ninguna tirada de dados. En la fase de Día, colaborará junto al resto del grupo en la construcción del mundo, pondrá en aprietos a las supervivientes (eligiendo sucesos, denominados «encuentros», de las tablas de ambientaciones) y propondrá las consecuencias de las tiradas de las jugadoras ante situaciones de incertidumbre. En la fase de Noche, escuchará atentamente a las supervivientes. Así conocerá algo más a las protagonistas y quizá podrá usar sus historias durante el día. Además, si el grupo se incrementa con algún personaje no jugador (al que las jugadoras decidan ayudar durante su travesía e incorporar al grupo), será la que lo interprete respondiendo a alguno de los flashbacks que propongan las supervivientes.

DURACIÓN

Todas las travesías se realizan a través de 7 días consecutivos. La duración de cada travesía oscila entre 5 horas y media y 6 horas. Por tanto, una travesía completa podrá hacerse durante varias sesiones de juego, creando una pequeña campaña.

Existe la posibilidad de realizar travesías de 5 días para acortar la duración. En este caso, se prolongará entre 3 horas y media y 4 horas

Páginas de 7 días de travesía, funciones de las jugadoras y carga de emociones

Esperanza y Desesperación en 7 días de travesía

 

Resumen de reglas de 7 días de travesía

Hoja de personaje de la ambientación «Dejada atrás»

 

¿Qué es 7 días de travesía? por Pepe Pedraz


 

MEMORIAS DE UNA SUPERVIVIENTE

Memorias de una superviviente es un relato transmedia que acompaña a la primera edición de 7 días de travesía

Esta pequeña historia está basada en todas las partidas de prueba que se hicieron del juego y completa los ejemplos del manual. 

Es un tributo a todas aquellas supervivientes que dedicaron su tiempo en mejorar esta experiencia de juego. Y está narrado por Melania Ramos, locutora profesional. 

Disfrutad de vuestra historia, supervivientes. 


7 DÍAS DE TRAVESÍA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
7 DÍAS DE TRAVESÍA All the Little Lights - Pepe Pedraz 2ª EDICIÓN REVISADA. INCLUYE NUEVAS AMBIENTACIONES Y MODO SOLITARIO 7 DÍAS DE TRAVESÍA All the Little Lights - Pepe Pedraz 2ª EDICIÓN REVISADA. INCLUYE NUEVAS AMBIENTACIONES Y MODO SOLITARIO 7 DÍAS DE TRAVESÍA All the Little Lights - Pepe Pedraz 2ª EDICIÓN REVISADA. INCLUYE NUEVAS AMBIENTACIONES Y MODO SOLITARIO
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7 DÍAS DE TRAVESÍA All the Little Lights - Pepe Pedraz 2ª EDICIÓN REVISADA. INCLUYE NUEVAS AMBIENTACIONES Y MODO SOLITARIO
desde 17,91 €
 

FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-126762-1-1

80 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con solapas

Primera edición: 2020

Segunda edición revisada y ampliada: 2023

Cargado de emociones, Supervivencia, Rol narrativo

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.


TETHER

ADAM BAFFONI

Un juego de rol para 2 jugadores.

Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une.


***Si ya tienes la baraja de póker del Refugio, por favor, deja esta copia libre para la siguiente persona, si no la tienes selecciónala de forma gratuita en tu compra. ¡Es un regalo!

desde 11,61 €

Tether incluye:

Manual de juego

+ De REGALO, con la compra del manual en nuestra tienda online: Baraja de 54 naipes de póker fabricada en cartón reciclado. 5,5 x 8,5 cm

 

El mal que atormenta este lugar solo aparece cada cierto tiempo. Una vez por generación, emerge del pozo oscuro en el que habita para alimentarse del miedo y el pánico de la gente. Nadie hasta ahora ha sabido pararlo. Es más que probable que una sola persona no pueda aprender a detenerlo en el lapso de unos pocos días, pero si conseguís romper las barreras del tiempo y uniros, quizás la llave hacia vuestra libertad esté más cerca de lo que pensáis.


 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • 2 jugadores.

  • Una baraja de póker, sin figuras ni comodines.

  • Útiles de escritura y un medio para escribir. Quizás un diario viejo que os permita sumergiros en la historia, aunque también servirá un cuaderno cualquiera o, si jugáis a distancia, una aplicación de mensajería o un documento compartido.

LO FUNDAMENTAL

Tether es un juego de rol para dos jugadores que se desarrolla a través de la escritura de entradas en un diario. Cada jugador asume el papel de un personaje que vive en el mismo pueblo pero en épocas distintas, conectados por un diario conocido como Tether (el Vínculo) que les permite intercambiarse notas a través del tiempo. El pueblo es presa de una oscura y malévola entidad, conocida en el juego como el horror. Este mal que azota al pueblo tiene tres características universales:

  • Se manifiesta de forma periódica. Reaparece en el pueblo, aproximadamente, una vez por generación. Y, entre sus cortos períodos de actividad, permanece latente.

  • Su objetivo es causar el pánico en el pueblo.

  • Tiene una debilidad.

 

El objetivo de los jugadores y sus personajes es trabajar juntos para descubrir los secretos que atormentan al pueblo.

Antes de empezar a escribir entradas en el diario, tendréis que crear juntos el pequeño pueblo que habitáis y los personajes a los que interpretáis, todo en base a una serie de preguntas. Por último, prepararéis la baraja de la providencia, un mazo de 16 cartas de eventos del que iréis robando por turnos y que servirá de motor para el desarrollo de la partida.


LA SECUENCIA DE JUEGO

  1. Por turnos, cada jugador saca una carta y consulta el evento correspondiente en la tabla de los diferentes palos, según la carta revelada sea de corazones, diamantes, tréboles o picas.

  2. Tras comprobar lo que plantea el evento, tendrá que escribir su entrada en el diario.

  3. Cuando termine, entrega el diario al otro jugador, este lee la entrada, saca su propia carta y escribe su entrada.

Siguen así, sucesivamente, hasta que roban la última carta (el as de picas). Entonces, la partida estará llegando a su fin. Cada jugador tendrá que escribir una última entrada en el diario, detallando el enfrentamiento final con el horror.

DURACIÓN

Tether es un juego para saborearlo sin prisa. Puedes jugarlo en una sesión presencial si lo prefieres, pero la invitación de su autor, Adam Baffoni, es que lo hagas dedicando tiempo a cada entrada, con lo que una partida podría durar varios días, ¡incluso semanas!

Página de Tether: Lo que necesitas para jugar

Página de Tether: la baraja de la providencia


TETHER EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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5,00 €
 
 

FICHA TÉCNICA

Autor: Adam Baffoni

Título original: Tether

Traducción: Sandra Vidal

ISBN: 978-84-125646-1-7

24 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Septiembre 2022

Juegos de rol, Juegos de diario, Terror, Investigación, Horror rural

NOTA BIOGRÁFICA: ADAM BAFFONI

Adam Baffoni es un diseñador y escritor especializado en storytelling y juegos de diario. Pasa los días como granjero en Rhode Island, Nueva Inglaterra, y es durante su tiempo libre cuando crea y publica juegos, que van de la fantasía al terror. Estos se enmarcan en la línea de una narrativa emergente en la que los jugadores descubren la historia juntos.

@CritSuccess_

www.adambaffonigames.com

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TWO FACES

STEVE DEE

Diseñado por Matt Roberts

Un juego de rol en solitario de horror y dualidad.

Incluye la expansión: LAS SOMBRAS ALARGADAS


desde 8,91 €

¡Pequeño formato!

Estos pequeños juegos narrativos ofrecen  experiencias concretas y también permiten jugar con los formatos. Aquí te traemos una serie de títulos en formato tríptico y cuadríptico, con todo lo que necesitas para jugar.

Déjate seducir y adéntrate en las novedosas propuestas de sus autores.

 
 

Algo oscuro acecha en tu interior y te transforma. Luchas por alejarte de los que te rodean, aunque al mismo tiempo son tu única salvación.


 

Para jugar solo necesitas lápiz, papel y una moneda, y no más de una hora de juego. Two Faces parece empujarte a una historia clásica que escribir a modo de diario, pero nada te impide usar una grabadora si prefieres trasladar a tu personaje a un tiempo presente o futuro.

Prepararás la partida lanzando la moneda: para determinar el subgénero de la historia que vas a narrar, qué tipo de bestia habita en tu interior, el peligro que representas para los demás y algunos temas más. Después empezarás a jugar, a través de escenas, que también plantearás según el lanzamiento de la moneda y dos tablas que te indican cómo es la escena y dónde se desarrolla. Hay 3 aspectos que dictaminarán tu destino: el gozo, la desolación y la oscuridad. Cuando alguno de ellos alcance 3 puntos, escribirás tu epílogo.

Para aumentar tu experiencia de juego, Two Faces incluye en la otra cara del pliego una expansión: Las sombras alargadas, con 8 tablas extras para añadir color a la preparación de la partida y 5 tablas más para profundizar en el desarrollo de las escenas. ¡Coge lo que te apetezca!

¿Serás redimido o sucumbirás a la bestia que llevas dentro?

¡Solo el tiempo y el lanzamiento de una moneda resolverán tu dilema!


¡NUEVO FORMATO! EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Steve Dee. Diseñado por Matt Roberts

ISBN: 978-84-125646-6-2

Páginas: Cuadríptico de gran formato

Formato: 24x45 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

Diciembre 2022

Juegos de rol, Solitario, Narrativo, Horror, Dualidad

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TEJÓN & COYOTE

ANDREW BOYD

PANDION GAMES

Un agradable juego de rol de travesuras y supervivencia para un dúo. Interpretáis a Tejón y Coyote, tenéis por delante el objetivo de encontrar alimento y quizás corretear a los perros de las Srta. Hallowtallow. A Tejón se la da bien buscar comida, pero Coyote prefiere dar rienda suelta a sus habilidades sociales.


desde 8,91 €

¡Pequeño formato!

Estos pequeños juegos narrativos ofrecen  experiencias concretas y también permiten jugar con los formatos. Aquí te traemos una serie de títulos en formato tríptico y cuadríptico, con todo lo que necesitas para jugar.

Déjate seducir y adéntrate en las novedosas propuestas de sus autores.

 

 

Un juego asimétrico de narración compartida para un dúo, sin Director de juego, de tono pastoral y naturalista. Por turnos narraréis escenas y complicaciones mientras perseguís un objetivo común. Interpretáis a un tejón y a un coyote, dos criaturas muy diferentes que, sirviéndose de sus habilidades especiales, se unen para ayudarse el uno al otro. Podéis encontrar bayas, atrapar perritos de las praderas y confundir a los perros del jardín de la Srta. Hallowtallow. O quizás dirigiros a la pradera de Diplebock para ahuyentar a los ratones de campo mientras evitáis a los lobos y las águilas.

Incluye: Tríptico con manual del juego, 2 hojas sueltas de personaje con todo lo necesario para saber cómo jugar con cada uno de ellos.

Para jugar necesitaréis: el manual, las hojas de personaje, 4 dados de 6 caras, un rotulador de borrado en seco o un dado más de 6 caras para marcar la habilidad de Coyote en su hoja de personaje, y un guijarro (opcional).

 

«Un juego rápido, principalmente alegre y encantador, que reúne a dos extrañas criaturas. Debido a que no requiere mucho, podrías jugarlo fácilmente en el parque en poco más de una hora. Tejón & Coyote no le pide mucho a sus jugadores, así que también puedes disfrutarlo con un buen amigo y una taza de café por la mañana».

Cassi Mothwin, diseñadora de juegos

 

PANDION GAMES Y FARI RPGS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
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FICHA TÉCNICA

Título original: Badger + Coyote

Autor: Andrew Boyd

ISBN: 978-84-126762-4-2

Tríptico + 2 Pliegos sueltos Hoja de personaje, 21x14,8 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

Abril 2023

Juegos de rol, Juegos narrativos, Pastoral, 2 jugadores.

A partir de 7 años

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THE WRITERS

PEPE PEDRAZ

All the Little Lights

Un juego de rol sobre escritoras de terror buscando inspiración para terminar su próximo relato.


Contiene un total de 10 escenarios repletos de suspense creados por: Pepe Pedraz, Mar Calpena, Xabier Ugalde, Óscar Peña y Natxo Abal.

Entrega PDF (24 horas)

desde 11,61 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con


 

Pesadillas plagadas de hombres del saco, rituales paganos, diosas primigenias, asesinas en serie, objetos voladores no identificados o abominaciones de diversa índole os acompañan desde que tenéis uso de razón. Habéis aprendido a vivir con miedo, a dominarlo y canalizarlo a través de vuestra profesión. Sois escritoras de historias de terror, y a ello dedicáis vuestra vida en cuerpo y alma.

Ahora tenéis entre manos vuestro próximo relato, habéis escrito el primer capítulo pero estáis faltas de ideas para continuarlo. Y vuestra editorial os apremia a acabarlo. Deberéis embarcaros en escenarios cargados de misterio, humor negro y grandes dosis de horror en busca de la inspiración perdida… o de la muerte.

 

Índice de The Writers

The Writers - Booktrailer

The Writers es un juego de rol basado en la improvisación, de reglas muy sencillas y orientado a construir un relato colaborativo de terror. Para ello, solo disponéis de vuestra imaginación.

De 3 a 4 jugadoras, una de ellas asume el papel de la Editora (Guía de juego) que orientará y propondrá retos al resto de las jugadoras. Estas interpretan a las Escritoras y crearán una historia para sus personajes de ficción basándose en sus propias vivencias durante el juego. Tienen que terminar su relato para la editorial y juntas construirán una historia de verdadero horror.

Páginas 10-11 de The Wirters

Cada vez que una de las Escritoras se enfrente a una situación que pueda causar problemas o complicaciones interesantes se producirá una tirada de suspense. Lo peor que le puede pasar a una escritora de terror falta de inspiración es que las cosas le vayan como la seda, eso es muy aburrido, pero a veces su supervivencia también dependerá de ello. Las Escritoras irán acumulando puntos de locura, se van a enfrentar a situaciones que pondrán a prueba su estabilidad mental y eso les puede llevar a realizar acciones carentes de todo sentido y lógica. Al cierre de cada partida, después de que las Escritoras hayan presentado su nuevo relato a la editorial, se realizará la tirada de relato, que marcará el éxito o no de la obra y servirá de epílogo a la historia.

Cada escenario puede durar entre 3 y 5 horas de partida y pueden encadenarse, siguiendo la obra de una autora (o grupo de autoras).

 

¿Estás dispuesta a enfrentarte al horror para recuperar la inspiración?

Bienvenidas a THE WRITERS

 

Este juego está inspirado en videojuegos como Alan Wake, cómics como The Book Tour: Autor en gira o series como Castle, y pretende rendir un diminuto tributo a todas aquellas personas que dedican su tiempo a escribir relatos de terror para que el resto los disfrutemos.

 
 

¿Quieres saber más de The Writers? Mecánicas, inspiración…


THE WRITERS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
THE WRITERS All the Little Lights - Pepe Pedraz
desde 11,61 €
 

FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

All the Little Lights

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-5-7

32 páginas a color. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Febrero 2022

Juegos de rol, Escritora de terror, Horror rural, Horror cósmico, Terror psicológico, Ufología, Terror gótico, Casas embrujadas, Thriller de asesinatos. 

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas y Lo que dejamos en nuestro hogar (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz


 
 

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Este kit no es un libro de teoría ni tampoco un juego al uso. Es una herramienta para construir cualquier mundo que tengas en tu imaginación y hacerlo jugable de un modo sencillo y directo, en formato «elige tu propia aventura».

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All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con


 

Con este pequeño kit de diseño narrativo de Pepe Pedraz podrás elaborar el guión o estructura de cualquier mundo que tengas en tu imaginación: desde los personajes que lo protagonizarán, pasando por el mundo que los rodea, hasta las aventuras que vivirán, enfrentándose a innumerables obstáculos y desafíos.

 

En 2019 salió la primera edición física de este Pequeño Kit de diseño narrativo con el objetivo de facilitar la construcción y elaboración de historias de cualquier tipo. En 2022, se edita una nueva edición corregida, con cientos de pruebas realizadas en talleres, formaciones y clases. La edición original era una caja con tarjetas, hemos querido convertirlo en un pequeño zine con formato «elige tu propia aventura» para que el precio fuera más asequible para todas. Este libreto pretende ser el primero de una serie de 4 que aúna el marco de referencia en diseño: Narrativa, Mecánicas, Medio, Experiencia.

 

Bienvenida al pequeño kit de construcción de grandes aventuras, que también puedes jugar.

 

1

Piensa en un concepto para tu relato

2

Elige un tipo de historia

3

Idea un mundo entero

4

Genera a sus personajes principales

5

Enfréntalos a innumerables desafíos

6

Emprende un viaje de no retorno

7

Y déjate llevar por el oráculo y tu imaginación

Para crear tu mundo, desarrollar a tus personajes y aventurarlos en una historia, vas a necesitar una serie de mecanismos que te ayudarán a estructurar la narrativa y darle el ritmo que mejor se adapte a ella. Tendrás que decidir cual será la motivación de los personajes, deberás establecer los vínculos entre ellos y con el mundo, y configurar una trama. Siguiendo las indicaciones de este kit puedes, en sencillos pasos, idear o jugar a crear (en solitario o con otras personas) un mundo. Encontrarás espacio para dejar tus propias notas y puede que después de las primeras veces te atrevas, incluso, a empezar por el final. Además, incluye un oráculo basado en 6 cartas de resolución que te facilitarán la construcción de tu historia.

Y, sobre todo… disfruta de la travesía, creadora de mundos.

 

Este manual se basa en las propuestas de Jesse Schell en su obra The Art of Game Design, Hamlet 's Hit Points de Robin D. Laws, Video Game Storytelling de Evan Skolnick, El héroe de las mil caras de Joseph Campbell y El viaje del escritor de Christopher Vogler.

Todas ellas condensadas y enfocadas a crear un mundo de una forma totalmente práctica. Así que toma este pequeño kit de diseño narrativo como un conjunto de propuestas de diversas personas cercanas al desarrollo de narrativas en juegos, adaptadas y unidas entre sí de una forma jugable con el objetivo de crear historias.

¿Qué es esto? de Pequeño kit de diseño narrativo


Tipo de historia en Pequeño kit de diseño narrativo

¡Punto de control! de Pequeño kit de diseño narrativo


 

Presentación de Pequeño kit de diseño narrativo por Pepe Pedraz

 

PEQUEÑO KIT DE DISEÑO NARRATIVO EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

All the Little Lights

Kit de diseño narrativo en formato «elige tu propia aventura»

ISBN: 978-84-125646-5-5

48 páginas, blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Noviembre 2022

Worldbuilding, Storytelling, Narrativa en juegos, Juego de rol, Diseño narrativo, Viaje del héroe, Arquetipos de personajes, Viaje del escritor, Diseño de juegos.

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas, Lo que dejamos en nuestro hogar, The Writers y La herencia (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad y el suplemento Folk Horror junto a Óscar Peña (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz


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UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

TIM HUTCHINGS

Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación.

desde 35,91 €

PREMIOS ENNIE 2020

Ganador Mejores Reglas y Mejores Valores de Producción

Plata Producto del Año

⭐⭐⭐⭐⭐

PREMIOS INDIECADE 2020

Mejor diseño

⭐⭐⭐⭐⭐

«Uno de los juegos de diario en solitario más aclamados por la crítica jamás creados...». Charlie L. Hall, Polygon

«Me hechizó en todos los aspectos... Un juego fantástico». Shut Up and Sit Down


 
 
 

Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.

Este vampiro hará cosas que nunca esperarías, a veces desagradables y a veces trágicas. El juego consiste en tomar decisiones que te pongan el corazón en un puño, realizar actos irreconciliables y tejer difíciles hilos narrativos mientras exploras los fallos humanos del vampiro, sus actos viles y sus sorprendentes victorias.

 

Las mecánicas son sencillas e intuitivas. La partida avanzará de forma semialeatoria y progresiva a través de la sección de Entradas que encontrarás en el manual. Responde a las preguntas para conocer los deseos y necesidades de tu vampiro, para saber a qué retos se enfrenta y trazar su declive hacia la senectud. Crea un registro de los Recuerdos del personaje, para acabar perdiéndolos ante el inexorable yugo del tiempo. Observa cómo todos aquellos a los que has amado y odiado envejecen, mueren y se convierten en polvo y cenizas.

Un vampiro de mil años es un juego en el que, efectivamente, puedes hacer partidas rápidas, pero donde más se disfruta es en las partidas a modo de diario, recreándote en la historia de tu vampiro y en su transformación. Decíamos que es un juego, pero es también un artefacto, un objeto en forma de libro creado por su autor, Tim Hutchings, como un diario lleno de sus propias historias. Recorrer sus páginas es deleitarse en la creación artística de los detalles. La edición en español guarda el mismo espíritu. Nos hemos encargado de que la magia no se pierda, y hemos introducido nuestros pequeños guiños, recortes de prensa relativos a casos relacionados con el vampirismo en España y otros detalles que os tendréis que encargar de desvelar.


 
 

¿QUÉ VA A HACER QUE QUIERAS SACAR UNA Y OTRA VEZ ESTE JUEGO DE TU ESTANTERÍA?

1

Su facilidad para empezar a jugar

Hay dos formas principales de disfrutar el juego: con frases cortas abordando cada evento o con entradas reales de diario escritas en primera persona. Lo mejor de esto es que no tienes que limitarte al texto, puedes recoger tu historia en un podcast, en un videoblog, un libro de scrapbooking o en una tablilla de cera si es lo que te apetece.

2

La sencillez de sus mecánicas

La partida se desarrolla con una simple tirada, avanzando por un listado de Entradas y eventos que llevan al personaje a través de los siglos y los continentes. Estas entradas tienen preguntas que deberás responder para conocer los deseos y necesidades de tu vampiro, para saber a qué retos se enfrenta y trazar su declive hacia la senectud o hasta el fin del mundo tal y como lo conocemos. También tendrás que decidir qué ganas y qué pierdes, mediante una intuitiva gestión de recursos, que abarca tanto posesiones y habilidades como relaciones y maldiciones.

3

La profundidad trágica de sus detalles

Con un par de pinceladas puedes crear relaciones con otros personajes y, a través de los eventos, crear vínculos y momentos que, como jugador, vas a recordar siempre, pero como personaje estás abocado a perder. Puede que el vampiro acabe sus días recordando quién fue en vida cientos de años atrás, o puede que quizá solo recuerde los ojos de aquel que lo maldijo con esta terrible condición y ni siquiera sea capaz de rememorar un solo detalle de su propia identidad. Puede que guarde un medallón con una fotografía de una persona a la que ya no recuerda o que se aferre con determinación al recuerdo de la última vez que alguien lo amó.

4

Rejugabilidad

Pero, sin duda, el factor que más destaca es la rejugabilidad. Una misma propuesta para una entrada del diario puede tener cientos de miles de perspectivas distintas, según el tipo de personaje que hayas decidido crear (y todo lo que le haya ocurrido por el camino). Cada partida es una nueva oportunidad de explorar culturas, épocas, regiones y personas distintas… o de inventarlas por completo.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

Lo más básico es papel y lápiz, además de dos dados, uno de seis caras y otro de diez y el manual de juego. Pero, como hemos dicho más arriba, puedes registrar el juego de la forma en que prefieras, siempre que puedas llevar la cuenta de los recursos, personajes, talentos, marcas y recuerdos que tiene tu vampiro.

Piensa en qué tipo de experiencia quieres tener. Hay quienes graban la partida como si fuesen confesiones a la cámara, al más puro estilo de Entrevista con el Vampiro o quienes plasman las vivencias del personaje en un diario, garabateando, tachando, arrancando hojas, pegando recortes, quemando páginas, pintando sobre lo escrito, o mojando la tinta para marcar los recuerdos que se pierden. También hay quienes escriben cada vivencia en un Post-it con una simple frase y la colocan en un tablón o quienes se abren un canal de Telegram y van escribiendo y editando los mensajes, escribiéndose a sí mismos. Cualquier forma vale...

Ejemplo de partida de diario. Cuaderno de Óscar López de Ahumada @BlindArchivist


TU VAMPIRO

El vampiro, cuyas crónicas registrarás, está representado por cinco rasgos distintos:

RECUERDOS

Tu Hoja de registro del personaje tiene hueco tan solo para cinco Recuerdos. Cada Entrada que registres para tu vampiro se corresponderá con una Vivencia, cuando reúnas tres Vivencias vinculadas entre sí por un mismo tema o asunto, habrás completado un Recuerdo. Algunos Recuerdos tendrán que ser borrados para dar paso a nuevas vivencias, o tal vez puedan permanecer en tu Diario.

TALENTOS

Los Talentos describen las capacidades y características de tu vampiro. Indican lo que es capaz de hacer y lo que sería capaz de hacer en un momento dado.

RECURSOS

Los Recursos son bienes que son útiles para tu vampiro u objetos que valora.

PERSONAJES

Los Personajes son seres con los que tu vampiro tiene una relación, mortales o inmortales.

MARCAS

Una Marca es una indicación visible del estado inmortal de tu vampiro, o cualquier otra cosa que lo distinga de los mortales. Es algo que tu vampiro llevará durante toda su existencia, visible u oculta.

En la mayoría de las Entradas que juegues, uno o varios de tus rasgos se verán modificados.


JUGAR A UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

La partida comienza definiendo a tu personaje en un momento de su vida. El personaje cuenta con tres Recursos, tres relaciones con otros Personajes y tres Talentos.

 

Ejemplo:

Personaje: Lucia Vivia Sabina, esposa del emperador Adriano.

Recursos: Título honorífico de Augusta; casa ajardinada en Gades, junto a la playa; Falcata de bronce con grabados celtíberos.

Personajes: Mérida, dama hispana y amiga de la infancia; Adriano, emperador, esposo en matrimonio forzado; Suetonio, historiador romano y amante secreto.

Talentos: Secretos políticos; Idiomas y costumbres; Fuerza de Voluntad.

 

Ahora toca crear las primeras Vivencias. Tu vampiro solo puede tener cinco Recuerdos y cada uno de estos Recuerdos está formado por tres Vivencias relacionadas entre sí (por tema, por época o por cualquier otra cosa). Registramos los cinco Recuerdos de nuestro vampiro escribiendo una vivencia en cada uno de estos recuerdos.

La primera es un resumen de la vida del personaje hasta ahora.

 

Ejemplo:

Soy Lucia Vibia Sabina, sobrina del emperador Trajano, esposa del emperador Adriano. Mis palabras son capaces de mover a todo un imperio.

 

Las tres siguientes vivencias deben combinar los elementos y rasgos que hemos creado para el personaje, a través de tres momentos.

 

Ejemplo:

Las puestas de sol son hermosas en Gades. Bebo vino caminando por los jardines de la villa junto a Mérida, intercambiando secretos y confidencias.

En la cuna del Imperio Romano, Adriano me pasea en carruaje, exhibiendo los laureles. Los vítores del gentío y los aplausos son para mí.

Fascinada por las reliquias celtíberas, Suetonio me habla de sus estrategias bélicas y sus costumbres. A puerta cerrada, al amanecer, me regala una falcata de bronce con filigranas.

 

Para la última vivencia, tendremos que crear un Personaje, una criatura sobrenatural causante de nuestra condición de vampiro, además de una Marca, señal inequívoca de nuestra naturaleza impía. Después, tendremos que reflejar nuestra transformación, colocándola en el último Recuerdo, de forma que cada uno de los cinco Recuerdos albergue una primera vivencia.

 

Personaje: Antinoo, antiguo amante de Adriano a quien mandé arrojar al Nilo.

Marca: La piel de las manos y pies siempre arrugada, el cuerpo eternamente salpicado de sal.

Antinoo, a quien mi conspiración hubo causado la muerte, me encuentra una noche en mi villa en Gades, arrastrándome hasta el mar con fuerza sobrehumana y hundiéndome hasta el fondo. Despierto en la playa, cubierta de sal y con las manos resecas y arrugadas, rasgo que me acompañará por toda la eternidad.

 

A partir de aquí, para cada nueva vivencia, lanzaremos 1d10 y le restaremos 1d6, avanzando o retrocediendo ese número en la lista de Entradas del manual: señalando, tachando, borrando o anotando los rasgos que nos pida el texto y respondiendo a las preguntas durante nuestra narración.

Siguiendo la historia de Vibia Sabina, lanzamos los dados y obtenemos un 10 y un 6, dando como resultado un 4. Consultamos el primer párrafo de la entrada número 4: «Estás expuesto y huyes a una región cercana. Pierde cualquier Recurso estacionario. Señala un Talento. Un Personaje mortal huye contigo. ¿Qué nuevo nombre adoptas entre estos extraños?». En este caso, perdemos nuestro Recurso «Casa ajardinada en Gades», señalamos el Talento «Idiomas y Costumbres» y elegimos al Personaje Mérida:

 

En mi nueva vida inmortal, sigo reuniéndome con Mérida tras el ocaso. Adriano nos descubre, forzándome a huir a la Mauretania Tingitana junto a mi fiel amiga y confidente. Nos establecemos en Tingis, al servicio de un noble, adoptando los nombres Lucia y Marid. Adriano derriba la villa en Gades para levantar un templo a Antinoo, que ahora es venerado como un dios.

 

En nuestro recorrido por los eventos de las Entradas sufriremos el paso del tiempo de manera inexorable, tomando como referencia que cada cinco o seis vivencias equivale a una vida humana completa, por lo que personajes mortales con los que nos relacionamos acabarán falleciendo.

 

¿Y CUÁNDO TERMINA UNA PARTIDA?

La partida termina si nuestro personaje no puede señalar (√) o tachar un Talento o Recurso cuando la Entrada lo requiera, evidenciando así que no ha conseguido superar el desafío de ese evento. Si consigues sobrevivir el tiempo suficiente, llegarás a una de las múltiples Entradas en las que el vampiro irremediablemente encuentra su final, aunque la forma en la que esto ocurre puede variar muchísimo y, por supuesto, queda en tu mano decidir cómo afronta sus últimos momentos.


 

LOS CAMBIOS CON RESPECTO A LA EDICIÓN ORIGINAL

Hemos adaptado el formato del juego original al que solemos emplear en El Refugio de Ryhope, pasando de la tapa dura a la rústica con solapas. Y nos hemos tomado la libertad (tras un ¡Hazlo tuyo! de Tim) de sacar del manual básico los apéndices destinados a plantear Entradas alternativas a las del juego básico (unas del propio autor, otras de amigos y colaboradores). Estos acompañan al manual en un formato de grapa, que hará más fácil su empleo para sustituir, si el jugador lo estima conveniente, las Entradas iniciales por alguna de estas alternativas.

 

Tim Hutchings comenzó la edición de Un vampiro de mil años en 2018, lo completó en 2019 y lo distribuyó en 2020. Ese mismo año firmamos el contrato para la edición española, terminamos la traducción en diciembre de 2022, hemos estado editándolo a lo largo de 2023 y saldrá en distribución en 2024. Dicen que lo bueno se hace esperar...

Gracias por vuestra complicidad y paciencia.

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Tim Hutchings

Título original: Thousand Year Old Vampire

Traducción: Óscar López de Ahumada. Revisión de la traducción, corrección y edición: Antonio de Egipto, Marga Suárez y Fernando Peña Merino

ISBN: 978-84-127893-1-7

128 páginas a color. Estucado mate de 150 gr. 21,6 x 14 cm. Rústica con solapas, cosida. + Cuadernillo en grapa de 48 páginas.

Marzo 2024

Juegos de rol, Juegos en solitario, Vampiros, Terror

@TimHutchingsFTW

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Premio ENNIE del Jurado 2019

ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO

AARON A. REED

Con ilustraciones de Ricardo Padierne

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

€ 21.90 ENVÍO GRATIS

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF (entrega 24 horas)

+ 4 Cartas de Roles (Archivista, Cronista, Épico e Íntimo)

+ Mazo de Tarjetas para La Colección. Te permitirá crear hasta cuatro colecciones completas de palabras para el juego

+ Hoja de Dilema + acetato para poder escribir y borrar

€ 32.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


El futuro: han transcurrido un millón de años, la humanidad se ha extendido por la galaxia tomando un número infinito de formas. Vuestra Casa ha contemplado imperios enteros alzarse y caer. Vagáis por las estrellas tan rápido como la luz os permite, manteniéndoos inmortales en naves criogénicas, saltando a través de los siglos como piedras planas en un estanque. Pero algo nuevo ha sido hallado. ¿Seguiréis siendo los mismos o acabaréis por entregaros al cambio?

Archivos del firmamento es un juego de rol narrativo, diseñado por Aaron A. Reed e inspirado por la ciencia ficción épica —y a la vez humana— de títulos como DuneFundaciónLa Casta de los Metabarones y otras óperas espaciales.

No necesitas dados, ni preparación de escenario, ni nadie que dirija el juego, aunque uno de vosotros, el más familiarizado con las reglas, ejercerá de Archivista. Tú y tus amigos (de 3 a 6 jugadores) crearéis de manera colaborativa una Casa de nómadas interestelares con un núcleo de creencias inamovibles y, entonces, como buenos creadores de historias, encontraréis conflictos que enfrenten esas creencias unas contra otras.

Archivos incluye novedosas mecánicas de juego, como la Colección: antes de comenzar crearéis un mazo de palabras y conceptos extraídos de vuestras novelas de ciencia ficción favoritas; cuando algo peligroso o incierto esté a punto de suceder, tendréis que revelar una tarjeta del mazo e interpretar dramáticamente la Escena, según os sugiera la palabra.

Un juego de narración compartida, en la tradición de FollowMicroscopeCuentos de ánimas, donde os enfrentaréis a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo vuestros valores más arraigados.


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AARON A. REED DESVELA LOS SECRETOS DEL JUEGO

—Basado en entrevistas al autor—

¿Quieres saber algo sobre mecánicas?

La mecánica central del juego se basa en la improvisación consecutiva de una serie de escenas, que se acercan cada vez más hacia un Dilema; un conflicto entre dos valores. En cada sesión surgirá uno o varios Dilemas sobre los que va a girar la trama. Es una decisión entre dos resultados mutuamente excluyentes, cualquiera de los cuales amenaza el valor de un Personaje o del Grupo en su conjunto, la Casa. Un buen ejemplo es si imaginamos a Luke al comienzo de la primera película de Star Wars: se debate entre marcharse o unirse a la rebelión, que se conecta con su deseo de luchar por una buena causa y quedarse por otra temporada, debido a su lealtad y sentido de obligación familiar hacia su tía y tío. Esta elección es tomada cuando el Imperio mata a su familia. Pero antes de que eso suceda, Luke está luchando por descubrir cuál de estas decisiones es «más correcta».

Una de las cosas de las que estoy más orgulloso en Archivos es de haber creado un conjunto de reglas y mecanismos que realmente ayuden a un grupo de personas a llegar a un buen Dilema para basar la historia, sin que nadie planee esto con anticipación. Es algo con lo que los escritores reales también luchan, por supuesto, y hacerlo de manera espontánea y con un grupo de amigos puede ser un desafío. Algunos juegos de historias sin director tienen problemas para mantener el impulso, porque sus historias no tienen centro: son un montón de eventos desconectados sin una columna vertebral emocional fuerte. Con Archivos, quería ver si podía crear un sistema que permitiera, incluso a las personas que no estaban acostumbradas a pensar en estas cosas, llegar a ese núcleo fuerte y dejar que el resto de la historia (construcción del mundo, interpretar a tus personajes, etc.) surja de forma natural entre los jugadores.

Otra cosa que haces al comienzo del juego es crear una baraja de cartas llamada Colección, cada una con una sola palabra o concepto —las reglas invitan a que los jugadores saquen estas palabras de sus novelas de ciencia ficción favoritas—. Cuando se desea resolver un resultado incierto, se puede sacar una carta de la Colección y dejar que la palabra inspire el resultado. Lo bueno de esto es que la interpretación puede ser lo que quieras: literal, metafórica, incluso tangencial; por ejemplo, la palabra «Fuego» podría inspirar a una persona a narrar una explosión catastrófica, mientras que otra podría leerlo como el fuego en los ojos de alguien mientras realizan una maniobra salvaje.

¿Cómo se configura una partida de Archivos del firmamento?

Todos están involucrados en establecer el mundo y contar la historia. Hay un rol, el de Archivista (lo más cercano al director de juego que se puede encontrar en Archivos), que actúa como guía para conocer el sistema y ayudar a que la narración fluya, aunque todos tienen la misma autoridad creativa. Lo primero que haces cuando te sientas a jugar es crear una Casa colectivamente, por ejemplo, un grupo de vagabundos casi inmortales que han estado explorando la galaxia durante miles y miles de años. Comienzas con un propósito principal, que se convierte en el primer Valor del juego. Esto podría ser algo como «Preservamos la vida» o «Aprendemos verdades», o incluso algo más simple como «Cazamos». Es algo que esta Casa ha jurado perseguir como su mayor vocación.

Las reglas guían a los jugadores a través de la construcción de la Casa, dándoles algunos valores más y descubriendo su lugar en la galaxia. Luego cada jugador crea su propio Personaje, un miembro dentro de la Casa. Cada Personaje tiene sus propios Valores personales, que pueden o no alinearse con los Valores de la casa, o con los demás. Estas son las semillas de las historias, piensa en el Capitán Kirk en las primeras películas de Star Trek: ha jurado defender la misión de paz de la Federación, pero además «nunca perdonará» a los Klingon por la muerte de su hijo. Claramente, tendrá que enfrentarse a este conflicto tarde o temprano —por cierto, las oraciones que comienzan con «Siempre» o «Nunca» generan grandes Valores.

Una vez que comienza el juego, los jugadores se turnan para escenificar Escenas que hacen avanzar la trama en la trama. Cada Escena se basa en una pregunta que un jugador (que toma el rol de Cronista) plantea, sobre hacia dónde va la historia. Entonces, si se detectó una transmisión misteriosa en la escena anterior, el siguiente jugador podría preguntar «¿Quién envió la transmisión?», o podría introducir una nueva complicación al preguntar algo como «¿Por qué no podemos encontrar la fuente de la transmisión?». Luego, todos los jugadores colaboran en la Escena para responder a la pregunta, tanto interpretando a su Personaje (si el Cronista lo ha situado como protagonista de la Escena), como haciendo que las cosas sucedan en el mundo de la historia (al estilo de un director de juego).

¿Cómo se consigue que entre en juego la épica?

Quería que todos los jugadores se involucraran en contar la historia: aportando detalles a las Escenas, ayudando a construir el mundo, etc., pero en la práctica las personas a menudo tienen miedo de contribuir cuando no es su «turno». Así que agregué el concepto de dos metaroles, llamados Épico e Íntimo, que los jugadores se turnan para interpretar. Tu función cuando eres Épico es buscar oportunidades para hacer que la historia sea enorme y de un alcance impresionante... así que si alguien menciona una nave espacial, puedes saltar con «Tiene tres millas de largo y está hecha de un material increíblemente negro que se traga la luz de las estrellas». Por el contrario, el Íntimo busca momentos para mantener el foco en las emociones y los pequeños detalles humanos: puede preguntarle al jugador qué siente su personaje en cualquier momento durante una escena, o agregar pequeños detalles, como una textura o una mirada significativa entre dos personajes. Este sistema funciona muy bien para dar a los jugadores «permiso» para modificar la historia que otros jugadores están construyendo. Y, simplemente, ayuda a que las historias se enmarquen en el tipo de ciencia ficción que quiero emular.


Archivos_Manual.jpg

FICHA TÉCNICA

Autor: Aaron A. Reed

Traducción: Óscar López de Ahumada

Ilustraciones: Ricardo Padierne

Título original: Archives of the sky

Juego de rol narrativo. ISBN: 978-84-120985-4-9

128 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas. Encuadernación: cosida.

Julio 2020

Juegos narrativos, Juegos de rol, Ciencia Ficción

NOTA BIOGRÁFICA: AARON A REED

Aaron A. Reed es escritor, diseñador e investigador, centrado en encontrar nuevas formas para que los creadores de juegos y los jugadores cuenten historias juntos. Su ficción, juegos y obras de arte jugables se han ganado el reconocimiento de una amplia variedad de comunidades de narración de historias: el Independent Games Festival (videojuegos), los Premios ENnie (juegos de rol) y Kirkus Reviews (publicación tradicional), entre otros. Aaron ha sido finalista de IndieCade e IGF en múltiples ocasiones, y su trabajo también se ha mostrado en South by Southwest, Slamdance y GaymerX; ha hablado sobre la narración digital en PAX y PAX East, Google, WorldCon, NarraScope y la Game Developer Conference. 

@aaronareed


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Rolero de la Mancha, por Javier Ruiz Muñoz. Reseña rolera: Archivos del firmamento


Ilustración ©Ricardo Padierne

Ilustración ©Ricardo Padierne

WORLD OF FANTASY

DANI VICENTE

Un sistema de juego ligero y versátil que equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la fantasía clásica.

Saca un suplemento de tu estantería o busca una aventura de libre descarga en Internet y adéntrate en cualquier aventura o campaña con World of Fantasy.


desde 14,31 €
 

World of Fantasy es un juego de rol que atrapa los conceptos clásicos del género, destila respeto por el imaginario de lo fantástico y te ofrece herramientas para adaptar de forma muy fácil cualquier aventura, para centrarte en la historia y los personajes.


 

Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad. World of Fantasy pretende que la sesión de juego se centre en la ficción, y las tiradas no sean un freno, sino un impulso más para fomentar la inmersión.

Dani Vicente habla bien a las claras de las referencias que han inspirado su sistema de juego, y que te darán pistas de lo que vas a encontrar: Powered by the Apocalypse, de Vincent Baker; World of Dungeons: Turbo, de John Harper; Dungeon World, de Sage LaTorra y Adam Koebel; Offworlders, de Chris P. Wolf; Tremulus, de Sean Preston, y Ratas en las paredes, de Kobayashi.

Estas influencias se dejan ver en el sistema de juego, en las tiradas, en la intención, en el modo de simplificar las mecánicas y centrar la atención en la historia, pero va un poco más allá. World of Fantasy fomenta la idea de romper la dualidad DJ vs PJ, esto hará que, a veces, sean los propios PJ los que tengan que decidir las consecuencias de sus tiradas. Introduce nuevos términos, como puntos de botín, que podrás intercambiar por puntos de experiencia; también ganarás PX por fallar, porque de los errores se aprende; incluso podrás decidir tener éxito en una acción sin tirar, pero asumiendo un coste.


Aunque, sin duda, donde World of Fantasy encuentra su unicidad es en la gestión de la Hoja de personaje. Los jugadores podrán crear su personaje sin conocer el sistema de juego. Todo esta ahí, claro e intuitivo. La creación será tan fácil como inmersiva, y en muy pocos pasos tendrás perfilado quién eres y en qué destacas. Otro punto fuerte es la elección del equipo: libre y dividido entre «de mochila» y «de mano»; lo que decidas llevar contigo marcará tu nivel de carga y te dará ventaja o desventaja en determinados momentos.


SISTEMA DE JUEGO

Los personajes tienen 3 ATRIBUTOS:

CUERPO / MENTE / CORAZÓN

A estos atributos se les asigna una de estas combinaciones de puntos: +1/0/0, +1/+1/-1 o +2/0/-1, aportando un modificador a las tiradas a las que se enfrenten los PJ.

Además, escogerán 2 TALENTOS: Capacidades especiales que mejorarán sus posibilidades de éxito…

y 2 HABILIDADES: En las que tienen cierto entrenamiento o experiencia, que permiten a los PJ tener éxito al realizar una acción relacionada, aunque se hará la tirada para dilucidar el alcance y las posibles consecuencias, ya sean favorables o desfavorables.


Los dados se lanzan cuando se da una situación de peligro o incertidumbre, o para entablar un combate. Es lo que llamamos «prueba de atributo». Se lanzan 2d6 y se le suma el modificador del atributo. Según la suma total, el resultado será variable:

6 o MENOS EN LA TIRADA: FALLO

  • No lo consigues.

  • Suma 1 PX en tu Hoja de PJ, de los fallos se aprende.

  • El DJ aplicará una consecuencia desfavorable.

7-9 EN LA TIRADA: ÉXITO PARCIAL

  • Lo has conseguido, pero...

  • Con una consecuencia desfavorable, a elección del PJ.

10-11 EN LA TIRADA: ÉXITO SIMPLE

  • Lo consigues sin más consecuencias.

12 o MÁS EN LA TIRADA: ÉXITO TOTAL

  • Lo consigues a la perfección.

  • Además, el PJ añade una consecuencia favorable.

Se dan una serie de recomendaciones para aplicar las consecuencias (según sean favorables o desfavorables), como recibir o infligir daño en niveles de Salud o de Espíritu, perder recursos o recuperarlos, enfrentarse a una nueva amenaza o situarte en una situación ventajosa, etc.

En determinadas circunstancias, las tiradas podrán realizarse con ventaja o desventaja. Esto es, tirar 3d6 en lugar de 2d6 y quedarte con la suma de los resultados más altos o más bajos, respectivamente.

Además de las pruebas de atributo, también se puede dar la situación de que los PJ tengan que superar algún tipo de peligro donde el riesgo sea recibir daño directo de Salud o Espíritu (como esquivar el efecto de una trampa, ya sea una flecha o una descarga mágica). A estas pruebas se les llama «pruebas de peligro», y las consecuencias de los resultados son más directas:

6 o MENOS: Fallo, el PJ se marca 2 niveles.

7-9: Éxito parcial, el PJ se marca 1 nivel.

10 o MÁS: Éxito simple, el PJ evita el peligro.


Pág. «Creando el personaje» de World of Fantasy

Pág. «Tirando los dados» de World of Fantasy

ÚLTIMOS DETALLES

El juego está repleto de numerosos ejemplos, con situaciones y consejos para el DJ y los PJ. Junto a los capítulos iniciales, dedicados a la creación del personaje y el sistema de juego, World of Fantasy se completa con nuevos capítulos, que terminan por configurar el sistema de juego con detalles que llenarán tus partidas de color, y donde se respira el amor del autor por la fantasía clásica y medieval. Estos apartados son relativos a:

  • El uso de la magia, que es bastante libre, aunque siendo conscientes de que «un gran poder conlleva una gran responsabilidad».

  • La suerte.

  • Tener un compañero animal.

  • Daño, curación y muerte.

  • Los ansiados puntos de botín, que sirven tanto para adquirir nuevos objetos o equipo durante la aventura, como para canjearlos por PX.

  • La experiencia y el desarrollo de los PJ.

  • Reglas de asentamientos y de viajes.

  • Creación de objetos mágicos y algunos ejemplos.

  • Descripción, detalles y ejemplos para crear adversarios, a los que aquí llamamos «monstruos».

  • Creación de aventuras y un ejemplo.

  • Ejemplo de partida.

  • Hoja de personaje.

Página de World of Fantasy

Página de World of Fantasy

 

World of Fantasy es un pequeño manual de 64 páginas que contiene toda la información que necesitas para jugar y adaptar tus ambientaciones preferidas, con un sistema sencillo y directo que (estamos convencidos) te enganchará.

Dani Vicente bebe respetuosamente de las fuentes que han ido perfilando su modo de jugar y dirigir, y aporta su particular visión en un juego que encaja a la perfección con cualquier mundo de fantasía medieval, clásica, épica o heroica.


Disfruta de la fantasía sin grandes manuales.

¡Céntrate en la diversión y en vivir la aventura!

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Dani Vicente

ISBN: 978-84-125646-8-6

64 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Diciembre 2022

Juegos de rol, Fantasía clásica, Fantasía medieval, Fantasía épica, Fantasía heroica, Aventuras.

NOTA BIOGRÁFICA: DANI VICENTE

Periodista desde hace más de 20 años, en donde ha hecho de todo: prensa escrita, radio, televisión y fotografía. En el mundo del rol, ha publicado el suplemento Aventuras Labyrinth Lord con la editorial Nosolorol, y también el juego de rol gratuito Ojos de Serpiente, así como traducciones y otras aventuras propias a través del blog Vetustos del Rol y la página de Itchio del mismo nombre. También tiene un canal de Youtube en donde comparte reseñas, partidas, entrevistas y más material rolero.

@DaniYimbo

www.vetustosdelrol.net

Vetustos del rol YouTube

SI TE GUSTA LA FANTASÍA Y LA AVENTURA, QUIZÁS TAMBIÉN TE GUSTE…

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HILOS DE MISTERIO

NICK WEDIG

Un juego de rol narrativo de investigación en solitario con el que crear tu propio podcast de misterio.


desde 8,91 €

¡Pequeño formato!

Estos pequeños juegos narrativos ofrecen  experiencias concretas y también permiten jugar con los formatos. Aquí te traemos una serie de títulos en formato tríptico y cuadríptico, con todo lo que necesitas para jugar.

Déjate seducir y adéntrate en las novedosas propuestas de sus autores.

 

Algo extraño y siniestro ha ocurrido. Y tú eres el único investigador que trata de encontrar respuestas. Hilos de misterio es un juego de rol narrativo y de diario para un solo jugador, que emula el formato de podcast de investigación y misterio de ficción tan populares en Estados Unidos como Limetown, TANIS o Video Palace.


 

Equípate con cuaderno y lápiz o una grabadora, 3 juegos de dados poliédricos y elige una de las tres listas de preguntas que aparecen en el pliego. Cada juego de dados está vinculado a un hilo argumental que conecta los acontecimientos de la historia. El primer juego de dados representa a «Lo desconocido» (el suceso central: una desaparición, un asesinato...), el segundo a «Lo sobrenatural» (un misterio aparentemente imposible o inexplicable) y el tercero a «Lo siniestro» (algo que, conforme avanzas en la investigación, pone en peligro tu vida).

Lanzarás 3 dados, uno por cada hilo argumental, te quedarás con el resultado más alto y responderás a la pregunta correspondiente, según el hilo argumental del dado ganador. Poco a poco, irás buscando respuestas, los juegos de dados irán disminuyendo y pondrás cerco al misterio. ¿Podrás resolverlo? ¿Sucumbirás antes de encontrar respuestas? Déjate llevar, no tengas ideas preestablecidas respecto a la verdad tras el misterio, y deja que crezca en tu mente conforme juegues.

Narra tus investigaciones capítulo a capítulo, en formato radiofónico, al estilo de los mejores creadores de podcasts de investigación y misterio de ficción.


¡NUEVO FORMATO! EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Nick Wedig

ISBN: 978-84-125646-7-7

Páginas: Cuadríptico de gran formato

Formato: 24x45 cm. Encuadernación: Plegado

Diciembre 2022

Juegos de rol, Solitario, Narrativo, Misterio sobrenatural, Horror, Ficción radiofónica, Podcast

MÁS ROL EN SOLITARIO…

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REVOLUCIONES

Un suplemento para el sistema de juego TRUEQUE de NATXO ABAL Y PEPE PEDRAZ

En Revoluciones el sistema Trueque da una vuelta de tuerca. El horror se convierte aquí en opresión y los jugadores toman el papel de «los héroes ocultos de la rebelión».

Incluye 8 escenarios listos para jugar.

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Revoluciones.

desde 14,31 €


Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias («trueques»).

Incluye mecánicas como: el «mantel de las consecuencias» (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores, que en Revoluciones se convierte en el «muro de las consecuencias») y el «dado del caos» (1d4 que simula el avance y la filtración del horror, que aquí es el «dado de la opresión».).

La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

 

En Revoluciones no te pondrás en la piel de los arquitectos de las grandes revoluciones, tendrás que bajar al barro, junto a los más desfavorecidos. Las historias que jugarás van sobre la lucha y el esfuerzo por librarse del yugo.

 

En estas páginas, los autores te dan claves y consejos para dirigir tus partidas, encontrarás nuevos trasfondos, «ideales» en lugar de «creencias» y otras variaciones en las reglas de Trueque para adaptarse a este nuevo entorno. Uno de estos cambios afecta a los escenarios, donde las «etapas del viaje» pasan a ser «misiones»: tendrás que tener éxito en al menos 2 de las 4 presentadas para poder afrontar la misión final en pos de la victoria.

Además, incluye 8 escenarios completos, un generador aleatorio de escenarios, documento del protagonista adaptado y el muro de las consecuencias.

Los escenarios:

  • Orquesta negra, en la Alemania nazi.

  • Alzamiento en la granja, ¡es hora de arrebatar el poder al cerdo Napoleón!

  • Sueños eléctricos, al más puro estilo Blade Runner.

  • ¡Uno para todos!, a las órdenes de d'Artagnan.

  • Será con todas o no será, sobre el movimiento sufragista en la Inglaterra de 1910.

  • La Primera Guerra de los Mundos, en los años 40 algo llegó del cielo.

  • ¡Yo soy Espartaco!, sois gladiadores esclavos.

  • ¡Irmandade temos!, en la Galicia del siglo XV.

Trueque es un sistema de juego para 1 a 4 jugadores protagonistas y un director de juego (interpretando al Horror, en Revoluciones la Tiranía), adaptable a cualquier tipo de ambientación en tono de terror, horror o adversidad que se propague por el escenario, inspirado en: Gumshoe y sus impulsos, Trophy y su estructura de escenarios o Itras By y sus cartas de resolución.

 

El muro de las consecuencias en Revoluciones

Documento del protagonista en Revoluciones

¿Qué es Revoluciones? por sus autores Natxo Abal y Pepe Pedraz


 
 

REVOLUCIONES EN NUESTRA TIENDA ONLINE

REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz
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NECESITARÁS TRUEQUE PARA JUGAR

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FICHA TÉCNICA

Autores: Natxo Abal y Pepe Pedraz

Juego de rol. Suplemento para el sistema Trueque

ISBN: 978-84-127893-7-9

64 páginas. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Noviembre 2024

Etiquetas: Juegos de rol, Trueque, Revolución, Opresión

NOTA BIOGRÁFICA

NATXO ABAL

Natxo Abal es especialista en historia antigua y medieval. Profesor de Geografía e Historia y jefe de estudios adjunto en el IES Pérez Comendador de Plasencia. En su práctica docente utiliza frecuentemente los juegos de rol como herramienta didáctica e intenta difundirlo impartiendo cursos de formación para profesores sobre este campo en la C. A. de Extremadura. Es co-creador del canal de youtube Iniciadøs al rol… O no, especializado en juegos de rol indies o alternativos. Ha participado como tester en el desarrollo de varios juegos de mesa (Mil (1049), A New Dawn: The French Revolution o Aristeia) y juegos de rol (The Writers o Balada triste de la ciudad).

@oxtan

@oxtan.bsky.social

www.youtube.com/c/IniciadosalRolono

PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente. Diseñador de juegos y editor en All the little lights. Autor del sistema de juego Trueque y Trueque Noir.

@pepepedraz



LÍNEA TRUEQUE

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HIEROFANTE. Oráculo-tarot para jugar a rol en solitario

ALBERTO HERVALEJO

Juega a rol en solitario usando como oráculo una baraja de tarot. Podrás sumergirte en tu ambientación favorita o aprender un nuevo sistema antes de llevarlo a mesa si vas a ser el DJ.


desde 19,71 €

La edición incluye manual + 7 cartas con ayudas de juego.

 
 

Jugar a rol en solitario es ya una realidad que buena parte de la comunidad practica, hay juegos cuyas mecánicas están enfocadas expresamente a esta experiencia, y oráculos que mediante cartas, dados o tiradas en tablas te permiten aventurarte en tus ambientaciones favoritas. Así que te preguntarás, ¿qué ofrece este manual como alternativa?

Echemos la vista atrás... Los oráculos son tan antiguos como nuestra civilización, su práctica siempre gozó de buena reputación entre los consultantes, ya fueran hombres libres o nobles. Con el paso del tiempo, aquellos oráculos de la antigüedad, vinculados a las deidades, dieron paso a otras artes como la adivinación. Pues bien, uno de los elementos más empleados por círculos ocultistas, entre la edad moderna y la contemporánea y que ha llegado a nuestros días cargado de popularidad, es el tarot. Y aquí es donde está la piedra angular del oráculo que te presentamos.

Una baraja de tarot tiene hoy día 78 cartas con multitud de significados, atendiendo a los símbolos, el palo, el número, el nombre y la orientación del naipe al robarlo. En base a todo esto, el autor plantea una metodología práctica e intuitiva donde el jugador se convierte en consultante y las cartas del tarot en el oráculo que responderá a sus preguntas para hacer avanzar la historia.


¿Cuáles son esas preguntas?

En primer lugar, nos encontramos con las preguntas binarias, para una respuesta de SÍ o NO. Por ejemplo, ¿Alguien vigila la entrada a la casa del capitán Smith? Metodología: formulas una pregunta al oráculo, le asignas una probabilidad y robas una carta. En función de que la carta sea un número de los arcanos menores, una figura de los arcanos menores o un arcano mayor, incluso si está al derecho o invertida, la respuesta será afirmativa o negativa.

Estas preguntas binarias se completan con las preguntas abiertas, cuando una respuesta de SÍ o NO no es suficiente. ¿Cómo es el informante con el que debemos reunirnos en la cantina de Mos Eisley? Aquí nos encontramos con dos métodos:

  • El método rápido, para cuando no necesitemos o no queramos entrar en muchos detalles. Metodología: formulas una pregunta al oráculo, robas una carta y la respuesta vendrá definida por la interpretación de la carta en función de si salió al derecho o invertida.

  • El método detallado, para responder a cuestiones que necesiten un mayor desarrollo. Resultará especialmente útil para describir elementos importantes de la historia. Metodología: se formulan una batería de preguntas sobre el tema o elemento a explorar, robas una carta por cada pregunta y respondes atendiendo al abanico de significados que ofrecen las cartas y sus elementos.


EN BASE A QUÉ ELEMENTOS SE INTERPRETAN ESTAS RESPUESTAS

  • Por una parte contamos con 78 imágenes o cartas ilustradas (recomendamos la baraja Rider Waite por su simbología, aunque probar con otras barajas siempre será interesante, sobre todo si la baraja está personalizada y es acorde a la ambientación que estés jugando).

  • Además nos vamos a encontrar el significado tradicional, según una serie de elementos:

    • Los símbolos que aparecen en la representación gráfica de la carta.

    • El palo: bastos, copas, espadas y oros.

    • El número.

    • El nombre, por ejemplo 7 de espadas o La Rueda de la Fortuna

    • La orientación al robarla, al derecho o invertida.


Y ¿cómo hacemos avanzar la historia?

Este manual te propone un esquema de juego que no deja de ser un reflejo del modo habitual en que se desarrolla una partida de rol, a través de la descripción de situaciones y la resolución en torno a la acción de los protagonistas de la historia. Mostramos el esquema aquí de forma resumida:

  1. Describe la situación: puedes tenerlo claro, si no es así utilizarás las preguntas binarias o abiertas.

  2. Relata lo que pretende hacer tu personaje: puede ser una frase o quizás necesites expandirte.

  3. Comprueba si tu personaje puede hacer lo que pretende: si tienes claro que sí, consulta el sistema de juego que estés usando, en caso contrario consulta el oráculo.

  4. Describe el resultado de la acción de tu personaje: descríbelo sin más o consulta el oráculo si no lo tienes claro.

  5. Qué hacer con las cartas usadas: de inicio, irás creando una pila de descartes.


 

DIEZ CLAVES MÁS SOBRE ESTE ORÁCULO-TAROT

 

1

Hierofante está realizado desde el amor y el respeto que el autor siente por este método tradicional de adivinación y con la libertad necesaria para adaptarlo a su otra pasión: el rol.

2

No necesitas ser un experto en tarot. Aquí encontrarás los elementos fundamentales que, a lo largo de la historia, han sentado las bases de este método de adivinación, pero la metodología que propone el autor es orgánica y fluida. Te acompañará en el desarrollo de la historia y será una herramienta a la que sacarás mucho partido desde el primer contacto.

3

La construcción de historias se asienta en la imaginación. Así que siempre, siempre, lo que te inspire una carta debería primar sobre cualquier otra lógica.

4

Los ejemplos a lo largo del manual nos servirán para acompañar a Grund, un guerrero nómada que está destinado a ser el gran líder de su tribu. Aprenderemos la metodología mientras la aplicamos a su historia y su sino.

5

El manual viene acompañado de 7 naipes a doble cara que recogen los significados tradicionales de las cartas que conforman la baraja de tarot (en función de los elementos que las componen). Se convertirán en una práctica herramienta de consulta.

6

Podrás jugar a tu ambientación favorita en formato sandbox. Crea tu personaje jugador (PJ) tal y como describan las reglas del sistema de juego que vayas a emplear, plantea una premisa y deja que el oráculo comience desde el inicio a resolver tus dudas. Quizás plantees una sesión cero para crear algunos elementos de la futura trama con el método detallado o quizás prefieres lanzarte a la aventura y dejar que tu PJ encuentre su propio destino conforme la historia avance.

7

Es también una herramienta útil para los Directores de juego (DJ). Ya sea que quieras probar un sistema de juego y hagas una partida en solitario para saber cómo funciona; o que quieras llevarlo a tu mesa de juego como un recurso con el que responder preguntas simples si jugáis a juegos narrativos en los que la improvisación es un factor clave; incluso podría permitirte crear elementos de la historia con el método detallado tanto en la fase de preparación de la partida como durante el desarrollo de la misma.

8

Siguiendo con el punto anterior, pero con un nuevo punto de vista… ¿y si juegas una partida en solitario siendo el DJ en lugar del PJ? Este oráculo presenta un interesante sistema que te permite emular a los PJ.

9

Otros usos alternativos que posibilita el oráculo son: jugar en grupo sin DJ, que será sustituido por el oráculo; utilizar el oráculo como sistema de juego, te será útil si huyes de las complejidades mecánicas y prefieres centrarte en la historia; también podrás jugar aventuras publicadas.

10

Si ya eres aficionado al tarot solo tendrás que elegir una baraja de tu colección y te darás cuenta de que este Hierofante es una gran noticia para dar vida a todos esos mazos. Si aún no te has estrenado, las opciones son grandísimas, encontrarás barajas personalizadas para tus mundos preferidos. Con todo, nuestro consejo es que empieces por los clásicos: la Rider Waite, que utilizamos en el manual, será una gran aliada para tus primeras partidas.

 

 

Reflexión final

Llevamos mucho tiempo gestando este oráculo, más del esperado, pero a veces el tiempo te regala los mejores resultados. A nivel profesional, estamos más que satisfechos con el resultado final de la publicación y aún más con la idea de que podáis disfrutar de vuestros juegos de rol favoritos empleando esta metodología. Hoy el rol en solitario es un modo más de juego en la comunidad rolera, así que esperamos que Hierofante encuentre su hueco en vuestras estanterías. Nuestro primer testeo fue con Alegres forajidos y salió una balada que bien podría haber formado parte del folclore británico, eso fue hace un par de años. En la última conversación con Alberto Hervalejo nos dijo que había disfrutado mucho jugando a Bruja y creemos que será nuestra próxima parada….


 

HIEROFANTE EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Alberto Hervalejo

ISBN: 978-84-127893-4-8

48 pág. a color + 7 naipes (formato tarot, doble cara) con los diferentes significados de las cartas y algunas tablas. 21x14,8 cm. Encuadernación en grapa

Septiembre 2024

Juegos de rol, Rol en solitario, tarot, oráculo, herramienta para Directores de juego

NOTA BIOGRÁFICA: ALBERTO HERVALEJO

Alberto Hervalejo trabaja como profesional de la seguridad informática desde 2010. En su tiempo libre escribe relatos de fantasía y aventuras de rol. También es uno de los administradores de la mayor comunidad de rol en solitario de habla hispana «Jugando solo RPG» en Telegram. Ha coescrito algunos módulos independientes como El hambre de la guarida goblin y Lo caído del cielo.

@alberaan

alberaan.github.io/SoloJS

PUEDES EMPEZAR UTILIZANDO HIEROFANTE CON…

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LA TORRE DE PIEDRA MUERTA

La primera aventura oficial para WORLD OF FANTASY, de DANI VICENTE.

Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en un mapa del ilustrador Dyson Logos.

Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

desde 14,31 €

Un sistema de juego ligero y versátil que equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la fantasía clásica. Emplea un sistema 2d6, tiene elementos PbtA y de la vieja escuela.

 

Cassius, un hechicero recién llegado a la ciudad fronteriza donde se encuentran los aventureros, pagará una generosa suma de dinero si le traen un plano del interior de las ruinas de la Torre de Piedra Muerta, localizada en las lejanas y peligrosas Colinas Sombrías.

La Torre de Piedra Muerta se puede usar como un one-shot o incluirla en una campaña de la ambientación que estés jugando. El punto de partida es una ciudad fronteriza; el gancho, un hechicero; el destino, una torre que esconde un secreto.


 

LO QUE ENCONTRARÁS EN ESTE SUPLEMENTO

Páginas 12 y 13 del manual de La Torre de Piedra Muerta

1

Una introducción a modo de guía para el Director de juego (DJ), con las indicaciones básicas de cómo preparar la aventura, las reglas de monstruos y algunas especificaciones y modificaciones sobre las reglas del manual de World of Fantasy, como es el caso de las pruebas de peligro.

2

En la mesa de juego aparece un nuevo elemento: el «dado del destino», 1 dado de 6 caras que los jugadores lanzarán antes de que sus personajes entren en cada sala de la torre. Esto hará que el DJ tenga que tomar determinadas decisiones para que la historia avance. ¡Busca 1d6 molón de tu colección de dados y una bandeja donde hacerlo rodar! Hará que la tirada tenga un cierto ritual que haga a los jugadores creer que tienen el destino en sus manos...


 

3

El núcleo del juego es la aventura. Se compone de una breve introducción y una tabla de rumores, un plano general de la Torre de Piedra Muerta (obra de Dyson Logos) y un poco de información con la que el DJ pueda dar comienzo a la aventura. Hay también un epílogo que dará ideas al DJ sobre cómo cerrar o dar continuidad a la historia.

4

Esta parte central del juego dedica una página a cada sala de la torre, con la ilustración de la sala, un texto introductorio y tablas con diversas opciones de lo que los personajes se encontrarán al cruzar el umbral.

Páginas 18 y 19 del manual de La Torre de Piedra Muerta

Páginas 28 y 29 del manual de La Torre de Piedra Muerta

5

Monstruos, monstruos por todas partes. ¿Recuerdas ese apartado en el manual básico? La aventura se cierra con una sección que recoge todos los monstruos que podrían aparecer, con sus características detalladas, bueno, no muy detalladas. ¡Esto es World of Fantasy!

6

Además, el suplemento incluye una aventura corta extra: El tesoro del Pantano de los Tormentos, un mapa de localización, consejos para el viaje, una tabla de encuentros, descripciones de cada sala y más monstruos.

 

Obviamente, igual que World of Fantasy permite adaptar cualquier aventura de otros sistema al suyo, será muy fácil adaptar esta aventura a otros sistemas de juego. Que nada te frene para disfrutar de La Torre de Piedra Muerta.


 

Puedes encontrar los mapas de los niveles de la Torre de Piedra Muerta listos para imprimir y jugar con miniaturas en la Zona de descarga de World of Fantasy….


LA TORRE DE PIEDRA MUERTA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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WORLD OF FANTASY

 
 
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FICHA TÉCNICA

Autor: Dani Vicente

Línea: World of Fantasy

ISBN: 978-84-127983-0-0

Formato: 21x14,8 cm, encuadernación en grapa, 36 páginas

Noviembre 2023

Juego de rol, Fantasía, Aventuras

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48 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN. Análisis forense digital

Un suplemento para 24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN.

Vuestras investigaciones van a necesitar 24 horas extras con la aparición del ordenador de la víctima.

desde 7,11 €

Un juego de rol de resolución de crímenes para 1 a 4 jugadores. Se ha cometido un cruel asesinato y sois los detectives de policía encargados de resolver el caso. Solo disponéis de 24 horas para examinar la escena del crimen, conectar las pistas, entrevistar a los sospechosos y descubrir la verdad de lo ocurrido.

 

48 horas en la escena del crimen: análisis forense digital es un suplemento para 24 horas en la escena del crimen. Vuestras investigaciones criminales adquieren una nueva dimensión. Necesitaréis más tiempo y más recursos. El ordenador y los dispositivos digitales de la víctima arrojan nuevas luces y sombras sobre el caso.

Disponéis de 48 horas en la escena del crimen para encontrar las pistas, conectarlas, interrogar a los sospechosos y descubrir la verdad de lo ocurrido.

  • Para jugar necesitáis el manual de 24 horas en la escena del crimen.

  • Un nuevo elemento donde realizar la acción de investigar: la hoja del ordenador o dispositivos digitales de la víctima (que podéis encontrar en la Zona de descarga del juego).

  • Tu mazo de juego se amplia hasta completar 48 cartas, es decir, 48 horas de investigación.

  • Tu investigación comienza la misma noche del crimen y se desarrolla a lo largo de dos noches y dos mañanas.

 

LO FUNDAMENTAL

24/48 horas en la escena del crimen es un juego de narración compartida, sin director de juego. El motor es un mazo de cartas, cada carta se corresponde con un evento y representa una hora de investigación. Como jugadores, sois los encargados de crear una historia en base a la escena del crimen. Crearéis las pistas y la información que descubren los personajes. Dibujaréis la escena del crimen. Interrogaréis a los sospechosos. Y dependerá de vosotros conectar las pistas con hechos o sospechosos para generar pruebas que os lleven hasta el asesino.

Ahora son cuatro los elementos principales en torno a los que girará la investigación: la escena del crimen, la hoja de víctima, la lista de sospechosos y la hoja del ordenador de la víctima.

¿Podréis soportar la presión? ¿Dos días sin dormir? ¡La resolución del crimen están en vuestras manos!


48 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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NECESITARÁS 24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN PARA JUGAR…

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PDF DE 24 HORAS EN LA ESCENA DEL CRIMEN - William Long
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FICHA TÉCNICA

Título original: 48 Hour Crime Scene: Digital Forensics

Autor: William Long

Juego de rol. Suplemento para 24 horas en la escena del crimen

ISBN: 978-84-127893-5-5

Tríptico, 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Octubre 2024

Juegos de rol, Juegos narrativos, Policíaco, Crimen, Investigación

SI TE GUSTA LA INVESTIGACIÓN…

BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz
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MITOS

Una ambientación para el sistema de juego TRUEQUE

PEPE PEDRAZ

Pasa, no te detengas… Hasta lo más profundo de la oscuridad. Un sistema de juego basado en la gestión de consecuencias y, de fondo, los mitos de H.P. Lovecraft.

Todo en 3 libretos con formato Zine.

€ 24.90 ENVÍO GRATIS

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF (entrega 24 horas)

+ Mantel de las consecuencias (tapete de juego). 20x30 cm. Algodón 100 % de origen vegetal certificado

+ Taco Documento del Horror. 50 hojas/2 caras

+ Hoja de Referencia a color. Formato A5/2 caras

+ 1 BoxZine de cartón artesanal de grapa para guardarlo todo, fabricada en una pequeña empresa familiar que las construye con máquinas de principios del siglo XX una a una

€ 37.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


 

Si te gustan los relatos cortos inspirados en mundos plagados de horrores que están por encima de los protagonistas, en paisajes repletos de oscuros secretos que perturban la mente de cualquier persona, este es tu juego. Necesitarás de 1 a 4 jugadores protagonistas y un director de juego —interpretando al Horror—, 2 dados de 10 caras 1d4.

 
Tapete de juego. Edición Coleccionista

Tapete de juego. Edición Coleccionista

Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias («trueques»). Incluye mecánicas como: el «mantel de las consecuencias» (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el «dado del caos» (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in media res).

Mitos es la ambientación primigenia de este sistema, apoyándose en la gran capacidad del maestro de Providence para generar ambientes lúgubres y oscuros. Olvida las confrontaciones con sectas y dioses primigenios, lo importante aquí es la forma en la que lo desconocido avanza, poco a poco, a través de la mente de los jugadores. Está orientado a one-shots, aunque también ofrece un modo campaña (La culpa atávica: el legado).

Escenarios incluye 12 escenarios listos para jugar. entre ellos, uno para el modo campaña: donde inicias un nuevo viaje a las montañas de la locura, siguiendo la estela de aquella primera expedición cuyo único superviviente fue el profesor William Dyer.

Un sistema adaptable a cualquier tipo de ambientación en tono de terror, horror o adversidad que se propague por el escenario (folk horror, thriller…), inspirado en: Gumshoe y sus impulsos, Trophy y su estructura de escenarios o Itras By y sus cartas de resolución.

¿QUÉ CONTIENE MITOS?

Un total de 160 páginas distribuidas en 3 libretos formato Zine

Portada-Mitos.jpg

Libreto de Mitos (32 páginas), con la ambientación primigenia del juego y:

11 trasfondos para los personajes jugadores.

Recomendaciones para jugar los escenarios siguiendo las características básicas que envuelven la obra de Lovecraft.

La culpa atávica, un modo campaña siguiendo el legado de alguno de los protagonistas.

Un generador aleatorio de escenarios.

Portada-TruequeM.jpg

Libreto de Trueque (64 páginas), manual con el sistema de juego, donde también encontrarás:

El documento del protagonista, la hoja de personaje autorellenable durante la sesión de juego.

El documento del Horror, una hoja de anotación de todo lo que acontece en el escenario.

El mantel de las consecuencias, a modo de tapete que debe ocupar un lugar destacado de la zona de juego, donde colocarás el Dado del Caos (1d4), y que marcará el destino de los personajes protagonistas.

Una cantidad considerable de recursos condensados en un pequeño formato portable y extrapolable a otros sistemas (creación de escenarios aleatoria, comienzo «in media res», dinámicas narrativas en la mesa de juego, creación compartida de los escenarios…).

Portada-EscenariosM.jpg

Libreto de Escenarios (64 páginas) para Mitos, con:

12 escenarios listos para jugar, uno de ellos en modo campaña, donde inicias un nuevo viaje a las montañas de la locura, siguiendo la estela de aquella primera expedición cuyo único superviviente fue el profesor William Dyer.

La autoría de estos escenarios corre a cargo de: Pepe Pedraz, Arturo Oviedo, Óscar Recio Coll, Óscar Peña e Iris Zancho, Roberto Alhambra, Xavi Socías y Álvaro Loman.

 
SistemaTruequeRR.jpg
 

 
Pincha sobre la imagen y accede a material de libre descarga para Mitos

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MITOS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines)
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4,90 €

FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

Juego de rol. ISBN: 978-84-120985-8-7

3 libretos en formato Zine de: 56, 32 y 64 páginas. 21x15 cm. Grapa

Noviembre 2020

Juegos de rol, Terror, Misterio, Folclore, Lovecraft

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creó A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo; y All The Little Lights: un estudio de diseño.

@pepepedraz

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Entrevistamos a Pepe Pedraz autor de Trueque y Mitos, a Marga y Antonio los responsables de "El Refugio Editorial".

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Reseña en detalle de Mitos en :http://www.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=28&t=8186

Entrevista a Pepe y Antonio. Diseñador de Mitos/Trueque y editor del mismo. Siempre es un placer recibir a Pepe en esta casa y aún mas si nos acompaña Antoni...

PELOTÓN WEIRD

PEPE PEDRAZ

Un juego de narración compartida, con DJ, en el que vagáis por la Dimensión Z formando parte del singular Pelotón Weird. Infinitas realidades alternativas, visiones del futuro y del pasado, y una misión que cumplir: reparar cualquier anomalía que pudiera provocar la destrucción total del universo. Vuestra mente se va a quebrar, pero eso no evitará que sigáis buscando nuevas aventuras.


desde 8,91 €
 
 

Infinitas realidades alternativas, visiones del futuro, visiones del pasado y anomalías que reparar para evitar la destrucción total del universo. La tripulación que forma el pelotón Weird lleva un tiempo vagando por la Dimensión Z, ¿cuánto?, probablemente ni ellos mismos lo sepan. Su mente se va quebrando con cada viaje interdimensional, pero eso no evita que vuelvan a encender los motores de su nave e inicien un nuevo salto para protagonizar nuevas aventuras.

 

Pelotón Weird es un juego de narración compartida, basado en la improvisación, donde entre 3 y 5 jugadores (uno de ellos será el Director de juego, DJ) se lanzan a una loca aventura por la Dimensión Z. El sistema es un hack de Cthulhu Dark con una pizca de 3:16 Masacre en la galaxia.

Para jugar necesitaréis: el manual (en formato cuadríptico), al menos 3 dados de 6 caras (d6), 2 blancos y 1 negro, aunque quizás preferís que cada jugador tenga los suyos (el DJ no hace tiradas), fichas de índice (las típicas rayadas) para la creación de los PJ y la nave, lápices, gomas y una mente despierta dispuesta la a improvisación.

 

Hay 3 reglas básicas

1

«El principio de incertidumbre» explica cómo resolver los momentos en que los PJ se enfrentan a una situación de riesgo, donde tendrán que lanzar hasta 3d6 y comprobar el resultado en la tabla de resolución, con grados de éxito y consecuencias. 1 dado de base, más 1 dado extra si tu rol te es útil, más el dado negro si pones tu mente en riesgo.

2

«La fragilidad de lo inevitable» habla de la capacidad innata de los PJ para visitar mentalmente otras realidades, y así obtener información privilegiada que dejará una evidente huella en su presente, a veces positiva, otras negativa. Será decisión de los PJ.

 

3

«El valor de la locura» incide de manera notable en los protagonistas, que este valor aumente (comienza siempre en 1) los acercará a la perdición, pero les permitirá disponer de nuevas visiones. Estas son de dos tipos: Anticipación y Cicatriz, y les aportarán información útil para hacer frente a la misión.


 

Para empezar a jugar solo necesitáis algunos preparativos:

  1. Crear a los PJ con un nombre, un rol y una historia dentro del pelotón, y presentaros.

  2. Crear la nave, aportando detalles. Es vuestro hogar y vuestro medio de vagar por la Dimensión Z.

  3. Y, por último, crear la misión lanzando 5d6.

El DJ quizás requiera de unos minutos para tomar algunas notas preliminares. Para facilitar el viaje, cada misión sigue una estructura definida. Y eso es todo, la Dimensión Z os espera. ¡Sois el pelotón Weird!


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FICHA TÉCNICA

Título original: Pelotón Weird

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-127893-9-3

Cuadríptico 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Enero 2025

Juegos de rol, Juegos narrativos, Narración compartida, Improvisación, Ciencia ficción, Exploración

A partir de 16 años

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creó A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo; y All The Little Lights: un estudio de diseño, que desde 2022 publica sus juegos bajo el cobijo de El Refugio.

@pepepedraz

También en formato pequeño…

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TRUEQUE

PEPE PEDRAZ

Trueque es un sistema de juego que combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa, basado en la gestión de consecuencias y centrado en historias cortas de horror o donde la tensión dramática sea protagonista.

desde 14,31 €
 
 

Si te gustan los relatos cortos inspirados en caminos inexorables a la oscuridad, en mundos plagados de horrores que están por encima de los protagonistas, en paisajes repletos de oscuros secretos que perturban la mente de cualquier persona, este es tu juego.

 

Cuando los protagonistas tengan que hacer una tirada de riesgo o de horror (las dos tiradas principales del sistema) deberán lanzar 1 o 2 dados de 10 caras (según sus trasfondos o creencias), el resultado marcará los pasos y las decisiones de los protagonistas darán lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques).

Trueque es un sistema sencillo para 1 a 4 jugadores protagonistas y un Director de juego (interpretando al Horror). Encontrarás mecánicas que te permiten romper la barrera entre el Horror y el resto de jugadores, dando potestad narrativa a estos últimos. Los protagonistas se crean durante la presentación del escenario (in medias res). Describiréis los trasfondos, creencias, pilares de estabilidad, posesiones preciadas y motivaciones. Cada uno de estos aspectos no solo definen al personaje, también tendrán repercusión durante la partida y las tiradas. Hay además dos elementos que, junto a los trueques, son propios del sistema y tendrán presencia física en la mesa de juego: el mantel de las consecuencias, que rige las elecciones y el devenir de los jugadores, y el dado del caos (1 dado de 4 caras), que simula el avance y la filtración del horror.

Trueque tiene sus propias ambientaciones publicadas a modo de suplementos (Mitos de Cthulhu, folk horror, terror espacial, revoluciones o la iteración Balada triste de la ciudad, para jugar historias de género noir), y otras que están por llegar. El sistema te permitirá adaptar fácilmente aventuras cortas procedentes de otros sistemas de juego. Si prefieres jugar campañas puedes hacerte con el suplemento Trueque Campañas, en formato de pantalla del Director de juego, que incluye reglas modificadas para jugar aventuras largas o campañas (Gumshoe, BRP, Hitos…). También puedes encontrar una campaña propia, En las Tierras del Sueño, basada en los relatos oníricos de H. P. Lovecraft.

Nota: Trueque fue publicado originalmente con la ambientación Mitos. Sigue disponible en este formato (3 zines: sistema + ambientación + escenarios). Parte de la comunidad nos pedía tener opción de comprar el manual básico por separado, para disfrutar de las ambientaciones alternativas a los Mitos de Cthulhu con la que fue publicado inicialmente el sistema. Esta nueva edición independiente incluye pequeños añadidos, producto del feedback que el autor ha recibido de la comunidad. Los que ya disponéis del manual original, podréis encontrar un documento con ellos en la Zona de descarga en libre disposición.


LÍNEA TRUEQUE

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Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques). Incluye mecánicas como: el mantel de las consecuencias (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el dado del caos (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

Trueque, el manual básico, en una publicación independiente en formato físico. Parte de la comunidad nos pedía tener esta opción de compra, para disfrutar de las ambientaciones alternativas a los Mitos de Cthulhu con la que fue publicado inicialmente el sistema.

Este edición incluye pequeños añadidos, producto del feedback que el autor ha recibido de la comunidad. Los que ya disponéis del manual original, podréis encontrar un documento en la Zona de descarga de El Refugio en libre disposición.

+ INFO

PDF DE TRUEQUE - Pepe Pedraz
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5,00 €

Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques). Incluye mecánicas como: el mantel de las consecuencias (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el dado del caos (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

Este edición incluye pequeños añadidos, producto del feedback que el autor ha recibido de la comunidad. Los que ya disponéis del manual original, podréis encontrar un documento en la Zona de descarga de El Refugio en libre disposición.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF

REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz REVOLUCIONES Suplemento para el sistema de juego Trueque - Natxo Abal y Pepe Pedraz
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En Revoluciones el sistema Trueque da una vuelta de tuerca. El horror se convierte aquí en opresión y los jugadores toman el papel de «los héroes ocultos de la rebelión».

Incluye 8 escenarios listos para jugar.

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Revoluciones.

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Pasa, no te detengas… Hasta lo más profundo de la oscuridad. Un sistema de juego basado en la gestión de consecuencias y, de fondo, los mitos de H.P. Lovecraft. Todo en 3 libretos con formato Zine.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña FOLK HORROR Suplemento para el sistema de juego Trueque - Pepe Pedraz y Óscar Peña
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Ambienta tus partidas de Trueque en escenarios donde conviven el terror rural con el paganismo, los paisajes idílicos y los secretos más inconfesables.

Incluye 5 escenarios listos para jugar

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Folk Horror.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

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Una ambientación de terror espacial que llevará a los jugadores a la inmensa soledad del espacio exterior, donde buscarán colonizar nuevos planetas mientras se enfrentan a peligros desconocidos, y a sus propios miedos.

Incluye 5 escenarios listos para jugar

Necesitas el manual de reglas de Trueque para jugar a Vacío.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

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¡NUEVO FORMATO!

Un suplemento en formato pantalla del DJ para jugar campañas con Trueque (adaptando suplementos de otros sistemas como Gumshoe, BRP, Hitos...), o con campañas propias como En las Tierras del Sueño. Incluye tanto los ajustes esenciales en las reglas como las tablas que necesitas para dirigirlo.

Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques). Incluye mecánicas como: el mantel de las consecuencias (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el dado del caos (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

Nota: Necesitas Trueque, el manual básico, para jugar a Trueque Campañas.

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EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO Campaña para Trueque - Ariadna Márquez y César Bernal EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO Campaña para Trueque - Ariadna Márquez y César Bernal EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO Campaña para Trueque - Ariadna Márquez y César Bernal
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La primera campaña para el sistema de juego Trueque llevará a los jugadores a las Tierras del Sueño que H. P. Lovecraft imaginó en su ciclo literario de aventuras oníricas. Ariadna Márquez y César Bernal (autor del reconocido blog Susurros desde la Oscuridad) han hecho un trabajo increíble para trasladar esta mítica ambientación al sistema Trueque.

Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques). Incluye mecánicas como: el mantel de las consecuencias (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el dado del caos (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

Necesitas Trueque, el manual básico, y el suplemento Trueque Campañas para jugar a En las Tierras del Sueño.

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desde 26,91 €

Descubre la ciudad. Resuelve cada caso. Alcanza la redención. Bienvenidos a Balada triste de la ciudad, el juego de crimen e investigación de Pepe Pedraz, con sistema Trueque Noir.

Crearéis una ciudad que será el centro de toda la experiencia: un entorno que construiréis conjuntamente entre la mesa de juego, e interpretaréis a los detectives de una comisaría de policía corrupta y en plena decadencia que se tendrán que manchar las manos... Ni la muerte ni la locura podrán liberarlos. Tendrán que resolver un caso. Y otro. Y otro más hasta que la ciudad determine que han pagado su deuda.

MEJOR JUEGO DE ROL 2021 EN EL FESTIVAL JOC DEL PIRINEU

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO


 
 

FICHA TÉCNICA:

Título: Trueque

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-126762-5-9

Formato: 21x14,8 cm, encuadernación en grapa, 64 páginas

Julio 2023

Juego de rol, Trueque, Terror, Horror

NOTA BIOGRÁFICA

PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente. Diseñador de juegos y editor en All the little lights. Autor del sistema de juego Trueque y Trueque Noir.

@pepepedraz

PEQUEÑO KIT DE DISEÑO DE EXPERIENCIAS

Nº3 Cajón de sastre de un diseñador

PEPE PEDRAZ

All the Little Lights

Diseñar juegos que desencadenan experiencias concretas es increíblemente difícil… Este kit analiza los parámetros que nos pueden dar la clave para mejorar la experiencia de juego de nuestro proyecto y convertirlo en memorable para quien lo juega.

desde 14,31 €

All the Little Lights es el laboratorio de diseño de juegos narrativos y de rol de Pepe Pedraz, donde él y otros autores nacionales crean juegos, con una visión personal, en busca de experiencias muy concretas.

Desde 2022, All the Little Lights publica sus juegos en alianza con El Refugio de Ryhope.

Este juego es solidario con


 

Pequeño kit de diseño de experiencias es la 3ª publicación de la línea «Cajón de sastre de un diseñador» de Pepe Pedraz. Un juego que ofrece una buena experiencia es aquel que permite a las personas que participan en él hacer lo que quieren hacer cuando quieren hacerlo, sin tener que pensar demasiado en ello. Obteniendo, a su vez y a través de diversos canales, una retroalimentación del resultado de sus decisiones lo suficientemente inmediata como para producirles una sensación de inmersión y satisfacción.

En este pequeño kit reflexionamos acerca de ello, e intentamos aproximarnos y mejorar lo que será la experiencia de juego de nuestro proyecto en base a una serie de parámetros.

 

En 2024 continuamos con nuestra línea teórica y práctica. Después del Pequeño kit de diseño narrativo y mecánico, llega este Pequeño kit de diseño de experiencias. Un zine para que puedas aproximarte de una manera sencilla y directa al diseño de juegos analógico. Este libreto es el tercero de una serie de cuatro que aúna el marco de referencia en diseño: Narrativa, Mecánicas, Experiencia, Medios.

 
 
 

Las personas que diseñamos juegos nos centramos en las cosas sobre las que podemos influir: las historias, las mecánicas, los medios. Pero, habitualmente, no se juzga el diseño solo por estas cosas. En la mayoría de las ocasiones, lo único que vale es la experiencia de juego que se genera en quienes juegan: su vivencia, sus sensaciones (visceralidad en estado puro), incluso hay que tener en cuenta el momento exacto en que se juega (con todos sus condicionantes). 

Y una experiencia es algo intangible (por suerte o por desgracia)…


Diseñar juegos que desencadenan experiencias concretas es increíblemente difícil. 

Vamos a reflexionar sobre algunos parámetros que nos pueden dar la clave para que la experiencia de juego de nuestro proyecto se convierta en memorable para quien lo juega…

 

1

¿Qué despierta el interés de las personas?

2

¿Qué importancia tiene la esencia?

3

¿Las emociones influyen en nuestras preferencias?

4

¿Nos gusta tener espacio para imaginar?

5

¿El control es importante para ofrecer una buena experiencia?

6

¿Tener claras las motivaciones ayuda a divertirnos?

7

¿Qué aporta el arte a nuestro disfrute?

Conoceremos los factores que pueden ayudar a entender por qué una propuesta de juego es mucho más interesante que otra a simple vista. Aprenderemos la importancia de la idea de «viajar a otros mundos» sin levantarse de la mesa y cómo es posible transformar modelos mentales en experiencias lúdicas inolvidables. Hablaremos de la «esencia» , de cómo capturar la esencia de experiencias reales para llevarla a tu diseño: ¿qué elementos la definen? y ¿qué podemos hacer con ellos? Profundizaremos en la emoción: nuestro juego y lo que provoca en quien lo juega. Daremos protagonismo a la imaginación: fundamental para la construcción de realidades, ¿qué espacio dejaremos para que nuestras cabezas viajen? La clave para que la imaginación se dispare está en los detalles. Atenderemos a una cuestión principal en el diseño, la parte de historia que planeas crear de antemano en comparación con lo que permites que surja de forma natural durante el juego: la historia del juego y la historia de la persona que juega, ¿quién domina a quién? Estudiaremos uno de los valores más buscados por quienes juegan, la libertad, tener la opción de tomar decisiones que realmente impacten en la historia. Para poder equilibrar bien la experiencia de juego que ofrecemos, habrá que solventar la pequeña disociación que existe entre la libertad que ofrecemos y el control que necesitamos. Hablaremos también de las motivaciones, ¿por qué quien juega hace lo que hace? Que la jugadora tenga claro el objetivo que su personaje debe alcanzar y le permita ahondar en sus motivaciones para llegar hasta él es algo clave en la experiencia de juego. ¿Y las sensaciones? El placer que producen en quienes juegan está directamente relacionado con el uso que se hace de los sentidos: observar, oler, escuchar… o hacer rodar sobre la mesa nuestros queridos dados. Además veremos cuándo es mejor comenzar con los aspectos artísticos de nuestro juego y la importancia de incorporar el sonido a ellos desde una etapa temprana, tanto lo visual como lo auditivo nos pueden ayudar a mejorar el diseño de nuestro juego y con ello la experiencia de quien lo juega.

Finalmente, este kit incorpora un pequeño ejercicio que Pepe Pedraz usa en muchos de sus talleres y formaciones cuando habla de los juegos de rol o narrativos: «La técnica de los 5 sentidos + 1 acción del personaje en escena».


Este kit basa su contenido en teorías y publicaciones existentes como:

  • Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation, Steve Swink. 

  • Theory of Fun for Game Design, Raph Koster. 

  • The Art of Game Design, Jesse Schell. 

  • «Taxonomy of Game Pleasures», Marc LeBlanc. 

  • Game Thinking, Amy Jo Kim. 

  • «4 Keys 2 Fun» (Game Design Framework), Nicole Lazzaro.


 

No hace falta diseñar el juego perfecto para tener una experiencia maravillosa. Basta con que el libre albedrío ofrezca el momento idóneo para que un juego encaje con la persona adecuada. Ahí es cuando el acto de jugar se convierte en cultura. Porque el juego… no es la experiencia. 

 

PEQUEÑO KIT DE DISEÑO EN NUESTRA TIENDA ONLINE

PEQUEÑO KIT DE DISEÑO DE EXPERIENCIAS All the Little Lights - Pepe Pedraz PEQUEÑO KIT DE DISEÑO DE EXPERIENCIAS All the Little Lights - Pepe Pedraz PEQUEÑO KIT DE DISEÑO DE EXPERIENCIAS All the Little Lights - Pepe Pedraz
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desde 14,31 €

FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

All the Little Lights

ISBN: 978-84-127893-6-2

64 páginas, blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Noviembre 2024

Diseño de juegos, Game design, Experiencia de juego, Diversión, Imaginación

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Diseñador de juegos y editor en All the little lights. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir.

@pepepedraz

 

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CAZADOR DE MENTIRAS

Un suplemento para Cuentos de ánimas

SANTIAGO EXIMENO

Una campaña para el juego de rol Cuentos de ánimas, que recupera el espíritu de las historias de terror episódicas y te pone en el papel de un investigador de lo oculto enfrentándose a lo desconocido en un recorrido por la España rural.

Para jugar a Cazador de mentiras necesitaréis el manual de juego de Cuentos de ánimas.


desde 17,91 €

Cuentos de ánimas es un juego de rol de 1 a 4 jugadores en el que prevalece la narración y que no necesita de un director de juego. Se juega en dos variantes: La Hoguera, donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y El Diario, que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.

 

Cazador de mentiras es una campaña de horror rural para el juego de rol Cuentos de ánimas, creado por Scott Malthouse, que recupera el espíritu de las historias de terror episódicas, de las series clásicas protagonizadas por personajes que se enfrentan a lo desconocido y lo terrible.

A lo largo de seis capítulos entrelazados —llamamos aquí «capítulos» a los escenarios—, los jugadores narrarán su propio libro de relatos de horror y acompañarán al protagonista, un investigador de lo oculto, desde su primer encuentro con lo prohibido hasta la resolución de su destino final.


 

1. PERIQUITICO

La campaña da comienzo en Sobrinos, un pequeño pueblo del Campo de Cartagena. Recibes la llamada de un viejo amigo. Está preocupado por su hermano y su familia, se acercan las fiestas del pueblo y últimamente no paran de sucederse las desgracias.

2. MATRIOSHKA

En la residencia de mayores La Calma, cerca de Burgos, algunos residentes se quejan de ciertos ancianos...

3. KACHINA

En la sierra de Gredos hay un lugar llamado Carneval, allí todos los habitantes viven con el rostro oculto tras máscaras que ellos mismos fabrican.

4. FANTOCHE

Una mujer de Galomán ha reaparecido en el pueblo días después de ser enterrada, convertida en un títere.

5. CAZADOR DE MENTIRAS

Vuelves como cada año al festival de cine fantástico de Sitges, pero no te guía tu afición por lo cinematográfico, sino reencontrarte con el caçamentides.

6. FOSCO

Recibes una llamada de la alcaldesa de Castillejo de Robledo. Es hora de volver a tu lugar de origen.

Cada capítulo de Cazador de mentiras posee entidad propia, más allá del arco argumental que engarza toda la campaña, y viene precedido de un breve cuento, a modo de introducción, que narra hechos relacionados con el relato que vais a jugar. La acción se desarrolla en nuestra época actual, pero mantiene el espíritu del folclore y lo rural.

 

 

Esta edición es, por lo tanto, una campaña completa que podréis jugar siguiendo las reglas del manual de Cuentos de ánimas, pero con…

LIGERAS MODIFICACIONES:

  • En la descripción de los escenarios, encontraréis un nuevo apartado, el lugar concreto donde se desarrollará cada capítulo.

  • El personaje protagonista será siempre un detective o investigador de lo oculto.

  • Tu lugar de origen es un pequeño pueblo de Soria, Castillejo de Robledo.

  • Al repartir los 10 puntos entre los dos atributos del personaje (Determinación y Espíritu) tendremos en cuenta una regla adicional: el número de puntos de Espíritu no podrá ser superior al de Determinación. Sois un investigador de lo oculto, y vuestra Determinación para enfrentaros al mal debe ser una de vuestras características más relevantes.

Pág. Cazador de mentiras, de Santiago Eximeno

  • Comenzaréis con 3 rasgos/objetos, en lugar de los 4 habituales, y obtendréis o perderéis otros a lo largo del juego.

  • Al final de cada capítulo, tras narrar el desenlace uniendo la Tabla de Tensión con la Tabla de Espíritu-Epílogo, encontraréis dos nuevos elementos para transitar de un capítulo a otro:

    • LO GANADO Y LO PERDIDO, tus acciones tendrán consecuencias y repercutirán en tus rasgos/objetos, puntos de Espíritu y Determinación, y otros aspectos mecánicos o meramente narrativos.

    • EL RECUERDO, cada capítulo os marcará y os llevaréis un recuerdo que deberéis integrar en la historia.

  • Una nueva variante de juego, El Reporte, donde el personaje protagonista narrará los hechos como si los comunicara a una organización secreta, especializada en la investigación de lo extraño y lo maravilloso.

Pág. Cazador de mentiras, de Santiago Eximeno

 

«Cuentos de ánimas, de Scott Malthouse, fue el primer juego que publicamos en El Refugio de Ryhope. Siempre ha mantenido un lugar especial en nuestro catálogo y queríamos que se mantuviera vivo. Invitamos al escritor y creador de juegos Santiago Eximeno a experimentar con la idea de unir lo literario y lo lúdico y resultó este Cazador de mentiras, que lleva el juego original a una nueva dimensión».

 

Escenario «Fantoche»

Escenario «Cazador de mentiras»


CAZADOR DE MENTIRAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

CAZADOR DE MENTIRAS Suplemento para Cuentos de ánimas - Santiago Eximeno CAZADOR DE MENTIRAS Suplemento para Cuentos de ánimas - Santiago Eximeno CAZADOR DE MENTIRAS Suplemento para Cuentos de ánimas - Santiago Eximeno
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CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
desde 25,11 €
 

FICHA TÉCNICA

Autor: Santiago Eximeno

ISBN: 978-84-125646-9-3

64 pág. en blanco y negro. 24x17 cm. Rústica con solapas grandes

Febrero 2023

Juegos de rol, Juegos narrativos, Folk Horror, Terror, Misterio, Folclore

NOTA BIOGRÁFICA: SANTIAGO EXIMENO

Santiago Eximeno ha publicado juegos de mesa, juegos de rol, novelas, libros de relatos, libros de ficción mínima y numerosos relatos y microrrelatos en diferentes antologías y revistas. Un no parar. En todos ellos hay algo horrible y algo hermoso. Adora embarcarse en proyectos locos y formar parte de una comunidad artística que participa y crea y tiene conciencia social.

@SantiagoEximeno / www.eximeno.com

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MALDITOS - Santiago Eximeno
 
 

 La línea editorial de TRUEQUE se amplía. Ahora, además de ambientaciones para one-shots, podréis jugar aventuras largas o campañas.

Trueque Campañas, de Pepe Pedraz, un suplemento en formato pantalla del DJ para jugar campañas con Trueque, adaptando suplementos de otros sistemas como Gumshoe, BRP, Hitos...

TRUEQUE CAMPAÑAS Suplemento para Trueque - Pepe Pedraz
desde 19,71 €

En las Tierras del Sueño, la primera campaña para el sistema de juego Trueque que llevará a los jugadores a las Tierras del Sueño que H. P. Lovecraft imaginó en su ciclo literario de aventuras oníricas.

EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO Campaña para Trueque - Ariadna Márquez y César Bernal
desde 14,31 €

Y, con motivo de este lanzamiento, ponemos a vuestra disposición: Trueque, el manual básico, en una publicación independiente en formato físico, que hasta ahora venía acompañada de la ambientación Mitos.

TRUEQUE Manual básico - Pepe Pedraz
desde 14,31 €

TRUEQUE CAMPAÑAS

Un suplemento para el sistema de juego TRUEQUE

PEPE PEDRAZ

Un suplemento en formato pantalla del DJ para jugar campañas con Trueque (adaptando suplementos de otros sistemas como Gumshoe, BRP, Hitos...), o con campañas propias como En las Tierras del Sueño.

desde 19,71 €
 

¿Te gusta el sistema de juego Trueque creado por Pepe Pedraz?

Ahora puedes hacer que el sistema Trueque (creado inicialmente para jugar one-shots) funcione con aventuras largas y campañas, adaptando suplementos de otros sistemas, como Gumshoe, BRP, Hitos, etc.

Trueque Campañas tiene el formato de una pantalla del Director de juego e incluye tanto los ajustes esenciales en las reglas como las tablas que necesitas para dirigirlo.

 

Ilustración completa Pantalla del DJ

 

Estos son los pasos principales que seguirá el Director de juego (llamado el Horror) para adaptar campañas de otros juegos al sistema Trueque:

 

1

Elige un suplemento de otro juego.

2

Genera los trasfondos que mejor se adecúen al estilo de la aventura.

3

Busca un gancho para la introducción y creación de personajes in medias res.

4

Durante la investigación, recuerda a los jugadores que usen sus puntos de ímpetu, adapta los trueques para que fluyan con la trama (los jugadores los elegirán, pero el Director de juego se encargará de narrar las consecuencias).

5

Juega con el dado del caos (los eventos importantes pueden hacer que este aumente de forma unilateral).

6

Añade escenas flotantes cuando se corrompan los pilares de estabilidad de los jugadores, y crea interludios para dejar a los personajes recuperarse entre sesiones. Y, por último: sé práctico.

7

Usa el penalizador cuando quieras mostrar complejidad.

8

La violencia y los enfrentamientos se resuelven con tiradas de enfrentamiento.

9

Los momentos de incertidumbre y tensión, con tiradas de riesgo.

10

Y los momentos de terror y pavor, con tiradas de horror.

Y si prefieres jugar una campaña propia del sistema, empieza con En las Tierras del Sueño.

Nota: Necesitas Trueque, el manual básico, para jugar a Trueque Campañas.


EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO

Una campaña para el sistema de juego TRUEQUE, con Trueque Campañas

ARIADNA MÁRQUEZ Y CÉSAR BERNAL (SUSURROS DESDE LA OSCURIDAD)

La primera campaña para el sistema de juego Trueque llevará a los jugadores a las Tierras del Sueño que H. P. Lovecraft imaginó en su ciclo literario de aventuras oníricas.

desde 14,31 €

LA HISTORIA…

Al menos tres veces en el último siglo un dios exterior, llamado Nyarlathotep, ha intentado abrir la puerta de nuestro planeta a los dioses Primigenios, aunque afortunadamente la mayoría de la humanidad permanece ignorante a esta realidad.

Pero… ¿qué hizo que se fijara en nosotros? Un error, todo fue culpa de un lamentable error.

La historia se remonta a inicios del siglo XX y es, al mismo tiempo, la crónica de un linaje: los Churcher. El origen está en una pérdida irreemplazable, la búsqueda a través de la investigación de conocimientos ocultistas y un ritual fallido. Un siglo después, Álex descubre la historia de sus antepasados y con ella despierta una vieja aspiración. Los jugadores pertenecen al círculo ocultista de Álex y la noche de Halloween de 2021 inician un viaje con retorno, un trayecto por las Tierras del Sueño en busca de tres objetos de poder que podrían hacer cambiar la realidad tal y como la conocemos.


En 2021, los autores acudimos a una fiesta de Halloween que nos cambiaría la vida, una fiesta que nunca olvidaríamos y que sería la génesis de esta campaña. Desde que salimos de allí sabíamos que ese evento nos marcaría para siempre, pero lo que no podíamos intuir era de qué manera lo haría... Fue meses después cuando Ariadna dijo «he tenido un sueño», un sueño ambientado en aquella fiesta y que sirvió de semilla para lo que podréis leer en esta campaña. Para César, las Tierras del Sueño siempre habían sido algo muy especial, no solo le fascinaba el mundo onírico de H. P. Lovecraft sino que además su novela gráfica preferida era, y sigue siendo, Sandman de Neil Gaiman. El sueño de Ariadna, el sueño de H. P. Lovecraft y el sueño de Neil Gaiman… Ha sido un verdadero placer escribir a partir de tan suculenta tríada. Ahora solo deseamos que disfrutéis de su lectura y de las sesiones de juego que esta campaña propone.

Ariadna y César

LO QUE ENCONTRARÁS EN ESTE SUPLEMENTO

1

Se inicia con un preámbulo en el que se explican las más importantes referencias y fuentes a las que acudir para descubrir las muchísimas posibilidades que tiene esta ambientación (también materiales de libre disposición en Internet).

2

Cinco escenarios conectados, entre la vigilia y el sueño, siguiendo las etapas de viaje habituales en los escenarios de Trueque.

3

Cuatro interludios que permitirán a los jugadores profundizar en los personajes y en la historia. Estos pueden ser narrados o jugados como pequeños escenarios.

4

A lo largo del suplemento, el Horror dispondrá de información detallada y sugerencias de cómo enfocar y guiar la historia. Además de la invitación de los autores a poner de su propia parte si lo considera interesante para que vagar por las Tierras del Sueño sea tan sugerente como inquietante. Y algunos detalles y curiosidades más que preferimos no desvelar.

5

La campaña se cierra con un apéndice que contiene una serie de tablas aleatorias que os ayudarán en vuestro caminar por las Tierras del Sueño, generando encuentros y alimentando los peligros que acechan en el mundo onírico.

Nota: Necesitas Trueque, el manual básico, y el suplemento Trueque Campañas para jugar a En las Tierras del Sueño.

 

Ariadna Márquez y César Bernal (autor del reconocido blog Susurros desde la Oscuridad) han hecho un trabajo increíble para trasladar esta mítica ambientación lovecraftiana al sistema Trueque. ¡Bienvenidos a las Tierras del Sueño!

 

TRUEQUE

PEPE PEDRAZ

Trueque es un sistema de juego que combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa, basado en la gestión de consecuencias y centrado en historias cortas de horror.

desde 14,31 €
 

Si te gustan los relatos cortos inspirados en caminos inexorables a la oscuridad, en mundos plagados de horrores que están por encima de los protagonistas, en paisajes repletos de oscuros secretos que perturban la mente de cualquier persona, este es tu juego.

 

Cuando los protagonistas tengan que hacer una tirada de riesgo o de horror (las dos tiradas principales del sistema) deberán lanzar 1 o 2 dados de 10 caras (según sus trasfondos o creencias), el resultado marcará los pasos y las decisiones de los protagonistas darán lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques).

Trueque es un sistema sencillo para 1 a 4 jugadores protagonistas y un Director de juego (interpretando al Horror). Encontrarás mecánicas que te permiten romper la barrera entre el Horror y el resto de jugadores, dando potestad narrativa a estos últimos. Los protagonistas se crean durante la presentación del escenario (in medias res). Describiréis los trasfondos, creencias, pilares de estabilidad, posesiones preciadas y motivaciones. Cada uno de estos aspectos no solo definen al personaje, también tendrán repercusión durante la partida y las tiradas. Hay además dos elementos que, junto a los trueques, son propios del sistema y tendrán presencia física en la mesa de juego: el mantel de las consecuencias, que rige las elecciones y el devenir de los jugadores, y el dado del caos (1 dado de 4 caras), que simula el avance y la filtración del horror.

Trueque tiene sus propias ambientaciones publicadas a modo de suplementos (Mitos de Cthulhu, folk horror, terror espacial o la iteración Balada triste de la ciudad, para jugar historias de género noir), y otras que están por llegar. El sistema te permitirá adaptar fácilmente aventuras cortas procedentes de otros sistemas de juego. Si prefieres jugar campañas puedes hacerte con el suplemento Trueque Campañas, en formato de pantalla del Director de juego, que incluye reglas modificadas para jugar aventuras largas o campañas (Gumshoe, BRP, Hitos…). También puedes encontrar una campaña propia, En las Tierras del Sueño, basada en los relatos oníricos de H. P. Lovecraft.

Nota: Trueque fue publicado originalmente con la ambientación Mitos. Sigue disponible en este formato (3 zines: sistema + ambientación + escenarios). Parte de la comunidad nos pedía tener opción de comprar el manual básico por separado, para disfrutar de las ambientaciones alternativas a los Mitos de Cthulhu con la que fue publicado inicialmente el sistema. Esta nueva edición independiente incluye pequeños añadidos, producto del feedback que el autor ha recibido de la comunidad. Los que ya disponéis del manual original, podréis encontrar un documento con ellos en la Zona de descarga en libre disposición.

MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines) MITOS/TRUEQUE - Pepe Pedraz (3 Zines)
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BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz
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FICHA TÉCNICA:

Título: Trueque Campañas

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-126762-6-6

Formato: Pantalla del DJ (4 cuerpos en cartoné) 21x14,8 cm (cerrado)

Julio 2023

Juego de rol, Trueque, Mitos, Terror, Horror

FICHA TÉCNICA:

Título: En las Tierras del Sueño

Autor: Ariadna Márquez y César Bernal

ISBN: 978-84-126762-7-3

Formato: 21x14,8 cm, encuadernación en grapa, 64 páginas

Julio 2023

Juego de rol, Trueque, Mitos de Cthulhu, Lovecraft, Terror, Horror

FICHA TÉCNICA:

Título: Trueque

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-126762-5-9

Formato: 21x14,8 cm, encuadernación en grapa, 64 páginas

Julio 2023

Juego de rol, Trueque, Terror, Horror

 
Sobrecubierta-Mausritter-15x21.jpg

Premio ENNIE 2021 al Mejor Juego Familiar

MAUSRITTER

Escrito e ilustrado por ISAAC WILLIAMS

Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía

Manual del juego + Pantalla del DJ

€ 15.90 ENVÍO GRATIS

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego + Pantalla del DJ

+ PDF de Mausritter (entrega 24 horas)

+ 2 planchas con más de 20 miniaturas de ratones y otras criaturas

+ 6 peanas de plástico transparente

+ 6 Planchas con tarjetas de inventario y estados

+ BoxZine artesanal de grapa para guardarlo todo, fabricada en una pequeña empresa familiar que las construye con máquinas de principios del siglo XX una a una

€ 26.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


¡Coge la espada y atusa tus bigotes!

Ahí fuera hay un mundo enorme y peligroso, y no parece demasiado amistoso para un pequeño ratón. Pero si sois valientes, inteligentes y contáis con un poco de fortuna, quizá sobreviváis. Y si lo hacéis el tiempo suficiente, podréis llegar a ser héroes.

Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Todo lo que necesitas es de 2 a 5 jugadores (uno de ellos será el Director de Juego), un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, el mapa hexagonal, las tarjetas recortables con objetos de inventario y contadores de estado... ¡Y un gran espíritu de aventura! Un juego para adultos que, con ligeras variaciones, también podrás jugar con los más pequeños de la casa.

Las reglas son minimalistas, inspiradas en el OSR. Cuenta con un sugerente método de gestión del inventario y los estados de los ratones protagonistas y sus ayudantes; los conflictos y desafíos se resuelven con tiradas de salvación; la mecánica de generación de personajes es rápida e intuitiva; los hechizos son espíritus vivientes atrapados por runas grabadas en tablillas de obsidiana; el Director de Juego encontrará una gran cantidad de recursos y ayudas para generar historias: facciones, criaturas, semillas de aventura, etc.; además de numerosas tablas para inspirarse o improvisar situaciones con tiradas aleatorias, y herramientas para crear desde una habitación hasta un mapa hexagonal con las zonas de aventura que recorrerán los jugadores en su exploración de los reinos ratón. Incluye un detallado mapa de aventuras y un escenario listo para jugar.

Mausritter contiene: Manual de reglas, la Pantalla del Director de Juego (¡Es la sobrecubierta!) y Material fotocopiable: Hojas de personaje y ayudantes, hoja de seguimiento para el Director de Juego, tarjetas recortables de inventario y estados de los personajes, una plantilla hexagonal para crear tu zona de aventuras. También puedes descargar este material en la zona de descarga.

 

Tenemos canal de Discord para la comunidad hispanohablante de Mausritter. Un lugar donde encontrar y compartir material, resolver dudas, jugar y proponer partidas...

 

MAUSRITTER EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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Tablas-Mausritter2.jpg

Todas las tablas de Mausritter para utilizarlas de manera aleatoria. (CC) Programa creado por Alberaan.

Sello_Compatible-con-Mausritter-Positivo.jpg

Si quieres crear tu propio material para Mausritter lee nuestra Licencia a terceros.


Mausritter-Manual2.jpg

FICHA TÉCNICA

Autor: Isaac Williams

Traducción: Óscar López de Ahumada

Ilustraciones: Isaac Williams

Título original: Mausritter

Juego de rol. ISBN: 978-84-120985-7-0

64 páginas (48 páginas manual + 16 páginas de material de apoyo)

21x15 cm. Rústica con solapas. Doble cubierta. Encuadernación: grapa.

Octubre 2020

Juegos de rol, Fantasía, Aventuras

NOTA BIOGRÁFICA: ISAAC WILLIAMS

Isaac Williams (Brunswick, Melbourne, Australia) es un diseñador de juegos, ilustrador y desarrollador de software de Melbourne, Australia. Ha trabajado como animador, artista visual y diseñador de videojuegos. Desde que era un niño ha creado juegos y dibujado para ellos, siempre con un enfoque en experiencias de juego elegantes y táctiles.

Mausritter es su primer juego de rol publicado.

@isaacwilliams


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MAUSRITTER: Partida de demostración introductoria

¿Son ciertos los rumores de que el búho hechicero Esparaván ha desaparecido? Desde que arrasó el poblado de Raíz Quemada, sus habitantes han celebrado la fiesta de la cosecha cada año en la posada construida sobre las ruinas quemadas del poblado. Este año, parece que la desaparición del búho ha atraído a numerosos aventureros, que codician el tesoro posiblemente abandonado de la encina de Esparaván. Nuestros ratones aventureros tendrán que cruzar la desconocida espesura para llegar a la encina, en un viaje peligroso y aterrador.

 

Iniciáticos Saludos. Hoy os traemos recién salido del horno, Mausritter. El juego de Ratones y Bigotes publicado por la Editorial el Refugio de Ryhope. Acomp...

Reseña de la versión española del juego de rol Mausrítter, de Isaac Williams, licenciado por la editorial El Refugio de Ryhope

Hoy Pedro os trae una nueva reseña rolera, y le toca a Mausritter el juego de espadas y bigotes que ha traducido al español: El Refugio editorial. En Mausrit...

Unboxing de la versión coleccionista de Mausritteru, el juego de rol de espadas y bigotes editado por la editorial El Refugio de Ryhope.Mis redes:Twitter -- ...

 

UNA GUÍA PARA USAR HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD EN TU MESA DE JUEGO

Basada en https://goldenlassogames.com/pages/safety-tools

Usa las herramientas de seguridad para hacerte oír. Es un modo de comunicarte con tus compañeros con la intención de garantizar tu propio bienestar. Las herramientas de seguridad solo funcionan si las ponéis en práctica adecuadamente.


 

BUENAS PRÁCTICAS

En cada partida. En cada sesión

1

UNA PUESTA EN COMÚN ANTES DE COMENZAR

O bien el Director de juego (DJ) o Narrador comunica el tono de la partida o bien los jugadores lo plantean en grupo, en el caso de juegos de narración compartida. Una buena forma de definirlo es hacer una descripción de los temas según las clasificaciones de las películas, citando ejemplos para aseguraros de que todos los jugadores tienen claro de lo que se está hablando. Las herramientas de seguridad deben elegirse en función del tono, del juego y del grupo (quizás os vale con una o quizás necesitéis varias). Asegúrate de que todos los miembros de la mesa tienen claro cómo funcionan todas las herramientas de seguridad antes de cada sesión.

2

POLÍTICA DE PUERTAS ABIERTAS

Una política de puertas abiertas es exactamente lo que parece: los jugadores pueden abandonar la mesa o el juego de forma madura por cualquier motivo, sin ser juzgados. Obviamente, esta política no se aplica a los jugadores que abandonan la mesa de forma combativa o poco razonable. Esto puede aplicarse a cosas tan simples como ir al baño, atender llamadas telefónicas o ir a otra sala para calmarse emocionalmente. Todos los miembros de la mesa son adultos y merecen el respeto de atender sus propias necesidades.

3

INFORMES DE SESIÓN

Una vez finalizada una sesión de juego, es importante comprobar cómo se sienten todos los participantes. Esto lo puede hacer el Director de juego o Narrador en privado con cada persona, en el caso de partidas muy delicadas, o puede ser una conversación informal con todo el grupo después de la partida, tomando unas cervezas. Es especialmente importante que los jugadores cuenten cómo se sienten después de escenas intensas o conflictos que tengan lugar durante la partida. Así se evita la acumulación de emociones negativas entre sesiones y los malentendidos entre jugadores.


HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD

1

TARJETA X [desarrollada por John Stavropoulos]

La Tarjeta X es la herramienta de seguridad más sencilla y también la más fácil de poner en práctica. Se coloca una tarjeta con una X grande sobre la mesa, al alcance de todos. Si alguien se siente incómodo, solo tiene que tocar la Tarjeta X. El DJ y los demás jugadores cambiarán la escena inmediatamente, saltándosela o modificando lo que está sucediendo. No se espera que la persona que activó la carta X explique sus motivos. Puedes obtener más información aquí.

2

LÍNEAS Y VELOS [apareció originalmente Sex and Sorcery, un suplemento para Sorcerer de Ron Edwards]

Las Líneas y los Velos son límites establecidos para la historia y son definidos por cada jugador individualmente. Generalmente se comparten con el Director de juego o Narrador, ya sea en grupo o en privado, antes del comienzo de una partida o campaña.

  • Las Líneas son límites duros. Se excluye del juego un contenido específico, sin hacer preguntas. Puede incluir cualquier cosa, pero las líneas más comunes son: el daño a niños, la discriminación racial o los diferentes tipos de violencia, incluyendo la violencia sexual.

  • Los Velos son límites más suaves. El jugador está de acuerdo con que el contenido se incluyan en la partida, pero sin entrar en detalles. Pueden mencionarse, pero no se describen explícitamente o suceden fuera de la pantalla, se hace fundido a negro como en las películas. Puedes obtener más información aquí.

3

SALIR DE LA ESCENA [desarrollada por Kimi Hughes]

Si en algún momento un jugador ya no se siente cómodo participando en una escena que está sucediendo, pero no se opone a que el contenido de la escena permanezca en el juego, dice: «Salgo de la escena». Su personaje abandona la escena y esta continúa sin interrupción. Los demás personajes no tienen nada que objetar ni deben intentar impedir la salida del personaje. No hay ninguna penalización o consecuencia por abandonar la escena. El personaje se va por una buena razón que puede o no ser especificada.

4

FLOR DEL CONSENTIMIENTO [desarrollada por Tayler Stokes]

La Flor del consentimiento, también llamada Flor de apoyo, permite a los jugadores comunicar cómo se sienten respecto a una escena de forma sutil y no verbal (en España esta herramienta también se conoce como El semáforo). Hay tres cartas de tres colores sobre la mesa: una verde, una amarilla y una roja. A veces pueden tener forma de pétalos o dibujos de flores, pero lo más importante son los tres colores. Para activar una de las cartas: el jugador en cuestión la toca con su mano y establece contacto visual con el jugador con quien intenta comunicarse. El mensaje varía según el color de la carta:

  • Verde. Se emplea como petición para forzar o para que se fuerce aún más la escena actual. Es un modo de dar y pedir consentimiento sin palabras.

  • Amarillo. Se emplea para indicar que la persona se siente cómoda con la escena y que se puede continuar con la intensidad actual.

  • Rojo. Se emplea para solicitar que la escena actual retroceda inmediatamente y se reduzca la intensidad.

Se recomienda, encarecidamente, utilizar la Flor del consentimiento junto con otra herramienta de seguridad, como la Tarjeta X o Líneas y Velos. Puedes obtener más información aquí.

5

CAMBIO DE GUIÓN [desarrollada por Beau Jager Sheldon]

El Cambio de guión es una herramienta algo más compleja que las otras, pero muy eficaz para aportar un control más directo sobre una escena cuando alguien se siente incómodo con lo que está sucediendo o se está describiendo. Se colocan tres tarjetas en el centro de la mesa, en una puede leerse «rebobinar», en otra «pausa» y en la última «avance rápido». Las tarjetas se activan tocándolas con la mano.

  • Rebobinar. Se emplea para hacer retroceder la escena justo al momento anterior del contenido incómodo, modificando lo que sucede.

  • Pausa. Pone la escena en pausa, pero no realiza ningún cambio. Tómate un respiro.

  • Avance rápido. Hace saltar la escena más allá del contenido incómodo para que no se describa. Puedes obtener más información aquí.