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INDEX CARD RPG MASTER EDITION (ICRPG)

RUNEHAMMER GAMES

Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante. Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.

*El manual será publicado en las mismas calidades que la edición original de Runehammer y Modiphiüs.

INDEX CARD RPG MASTER EDITION - Runehammer
59,90 €

Index Card RPG (ICRPG) es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante. Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.

*El manual será publicado en las mismas calidades que la edición original de Runehammer y Modiphiüs.

+ TODA LA INFO Y SISTEMA DE JUEGO

Iniciamos colaboración con el sello RUNEHAMMER GAMES

 
 


RESERVAS ABIERTAS: PDF DE REGALO

Tenemos prevista la llegada de la edición física del manual de Index Card RPG Master Edition la primera semana del mes de noviembre 2026.

Hasta ese momento, la reserva del manual llevará el PDF DE REGALO. Puedes reservalo + PDF en nuestra tienda online o en tu tienda habitual. Recibirás el PDF de inmediato con tu compra en nuestra tienda online, para tu reserva en tienda habrá que esperar a noviembre para recibirlo (sentimos las molestias).

NOTA IMPORTANTE: La reserva implica la compra del juego.


 

Index Card RPG (ICRPG) tiene una inmensa comunidad internacional. Y, por fin, va a ser publicado en español, en su versión Master Edition, que recoge la extensa y alocada trayectoria de un juego que Runehammer creó hace casi diez años, plasmado inicialmente en tarjetas de índice.

Únete al movimiento en torno a ICRPG. ¡Comenzamos!


 

¿Por qué un juego como Index Card RPG en la editorial El Refugio?

Básicamente, por su espíritu. Un juego que nació con un enfoque de experimentación, plasmado en tarjetas de índice, pensando fundamentalmente en la diversión, manipulando lo comúnmente aceptado, introduciendo nuevos términos y, por ejemplo, marcando el alcance de los personajes en la mesa de juego con una banana (regla que no ha llegado a esta edición). Todo ese crecimiento de años y varias versiones se materializa ahora en la Master Edition, que agrupa los principales libros dispersos que había sobre el juego, sus mundos primordiales y da orden y ajusta unas reglas que tenían muchas aristas.

El estilo y el tono del creador es desenfadado y directo y eso hace que la lectura del manual sea fluida y entre de maravilla. Las referencias y los guiños al rol clásico y la cultura friki en general, con adaptaciones libres como llamar gerblins a los goblins de siempre, pueblan el capítulo de monstruos y sus treinta páginas de tablas. Además, por el modo en que propone trasladar la aventura a la mesa de juego, se enmarca dentro del movimiento DIY (Do it Yourself / Hazlo tú mismo) que a nosotros, aún siendo profesionales, nos fascina por esa idea de fomentar la creación rolera como un laboratorio del que salen ideas que se irán transformando en propuestas más sólidas. Ya sabéis que tenemos nuestro propio espacio dedicado a estas lides en un anexo de la cabaña, que a efectos prácticos está alojado en Itch.io.

Volviendo a ICRPG, es un juego que en Drivethru ha alcanzado el nivel de ventas Adamantine, pero donde realmente brilla es en su capacidad de generar una comunidad sólida y solidaria. Os invitamos a visitar la web que alberga todo el contenido de la comunidad internacional en torno a ICRPG para comprobarlo por vosotros mismos: icrpgcommunitycontent.com.


«Ey, ey... ¿y qué pasa con el sistema...?».

Como hemos mencionado al principio: ICRPG es un d20 fácil de preparar, jugar y hackear, sin sacrificar nada importante.

Para profundizar más en este y otros temas quédate por aquí y sigue leyendo. Es el primer paso para pertenecer a esta incipiente comunidad de ICRPG en español que parte de El Refugio. Seguramente, muchos de vosotros ya sois fans del juego, ahora solo queda buscar un lugar seguro y confortable donde reunirse. Y nuestro propósito es fomentarlo. Ya tenemos disponible un grupo en Telegram para la comunidad hispanohablante.

Un juego diferente, con una pátina de rol clásico y un espíritu OSR y narrativo que os embaucará.


CARTA DE PRESENTACIÓN DEL AUTOR

UN DESORDEN GLORIOSO

Reunidos en la mesa, reorganizando archivadores de anillas y usando palomitas de maíz como goblins, descubrí lo que muchos hacemos: la diversión infinita, la emoción y ese «tienes que estar ahí» de los juegos de rol. Éramos soñadores descarados, torpes y aplastábamos mundos juntos, explorando nuevas dimensiones y sorprendiendo a nuestros benefactores con heroísmo de otro tiempo. Dejamos que los dinosaurios corrieran libres, desenvainamos espadas contra dioses y, sin importarnos qué locura pudiera venir después, nos mantuvimos unidos. No solo jugábamos «la partida», jugábamos para encontrar nuestras propias fortalezas y compartirlas mutuamente.

Avancemos rápido unas cuantas décadas, miles de tarjetas de índice, unos cientos de cuadernos y toda una vida no muy diferente a la de un mago enterrado entre viejos libros polvorientos y mapas en pergaminos... Las aventuras continúan.

Index Card RPG (ICRPG) representa el resultado accidental, intuitivo e inevitable de innumerables sesiones de juego e historias legendarias. No se inventó tanto como se descubrió. Estaba escondido allí todo el tiempo, en pilas de papel, dibujos irregulares y bolsas de dados. Soy más su documentalista que su creador.

Desde su primer lanzamiento como una serie de dibujos gamberros hechos con rotuladores en 2016, ICRPG se ha convertido en un éxito de ventas imparable y ha servido como punto de encuentro para una comunidad vibrante y creativa de jugadores y creadores en varios países, plataformas digitales e idiomas. Ha ayudado a desbloquear el potencial de directores de juego y soñadores torpes. Ese fue siempre mi deseo: empujar a la gente más allá de sus dudas y vacilaciones, recordarles los inabarcables paisajes de su propia imaginación y hacerlos rodar por ellos con un entusiasmo salvaje.

Todo esto no deja de ser un montón de reglas, dibujos, mapas y caos en constante crecimiento y mejora. Es un desorden glorioso. Esta, su forma definitiva, funciona para deshacerse de las palomitas justas como para ver la mesa y seguir jugando. ¡Corre la voz!

RUNEHAMMER

El creador tras el sello Runehammer Games es un tipo polifacético que escribe rol y narrativa, diseña juegos, es artista plástico y se curra unas escenografías de un nivel alucinante. Su premisa vital es ser un fan total de lo que haces, de lo que te gusta, y con eso tirar para adelante, dejar que las ideas fluyan, que el caos te rodee y después compartir y pulir, compartir y pulir hasta encontrar el camino adecuado. Es un enamorado del movimiento Do it Yourself (Hazlo tú mismo) y es el autor de juegos como Index Card RPG, Viking Death Squad o su más reciente Crown & Skull, una mezcla de ficción y rol.


 
 
 

Aquí tienes un índice a modo de sumario de lo que vas a encontrar en INDEX CARD RPG Master Edition

 
 

1. INTRODUCCIÓN

La introducción del juego podría resumirse de muchos modos, pero ya lo hace el autor por nosotros al decir: «Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar» (salpicaremos esta página con otras frases del autor que hablan por sí solas). Y por fin una sección de lo que necesitas para jugar realmente entusiasta: «La hoguera en la mesa».

2. NÚCLEO DEL SISTEMA

Lo decíamos al inicio, la esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... «Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización». Ante todo, piensa en ICRPG como una caja de herramientas en la que habrá ideas que te vuelen la cabeza y otras que preferirás no abrazar y mantenerlas tal y como lo has hecho siempre. Bien, es una buena forma de jugar, justo la que propone. Tendrás un sistema completo fácilmente maleable sin perder fuerza y carisma en la mesa.

Aun así, te damos algunas claves más («ICRPG es una forma de pensar»):

  • Aventuras por turnos: Jugar por turnos en el sentido horario ha sido esencial en los juegos de mesa durante generaciones. Tú y tu grupo os alegraréis de llevar esta metodología al rol (pruébalo, funciona de maravilla), agilizará numerosos aspectos de cualquier sesión.

  • Objetivos: ICRPG combina todos los objetivos de tiradas en un solo número. La famosa dificultad en las tiradas (ahora muy fácil 5, ahora fácil 10, ahora moderada 15...) queda aquí reducida a un número fijo, lo que simplificará vuestras partidas y dará a los jugadores una visión clara del desafío. La única variable en este sentido será sumar o restar 3 a ese número, según si la acción que se lleve a cabo es difícil o fácil. 

«En ICRPG, todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el OBJETIVO. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un OBJETIVO, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito». 

  • Dados de esfuerzo: La disparatada variedad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.

  • Los corazones: Si antes tomamos una mecánica de los juegos de mesa, ahora es el turno de los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).

  • Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis CARACTERÍSTICAS principales de un personaje para las tiradas, así como realizar INTENTOS, PRUEBAS y, en general, hacer cosas increíbles.

 
 

3. LA GUÍA DEL JUGADOR

  • Lo básico del personaje: Es siempre la Hoja de personaje. En ella se recogen los aspectos básicos de tu personaje y también podrás familiarizarte con la terminología básica, por ejemplo, el BOTÍN, que es como se llama en ICRPG al equipo o inventario que tiene tu personaje.

  • Formas de vida: «Ah, la miríada de formas que pueden adoptar los héroes». Quizás otros lo llamarían razas, aquí son formas de vida. Todo dependerá del mundo en el que estés jugando. Si nos detenemos en Alfheim, el mundo de fantasía original del juego, puedes ser un humano, enano, elfo, tortón (de tortuga) o un gerblin. Pues sí, podrás jugar con un goblin... ¡digo, un gerblin! Retuerce un poco tus CARACTERÍSTICAS y adáptate a cualquier mundo en el que estés jugando.

  • CARACTERÍSTICAS y habilidades: Todo lo que necesitas saber sobre lo que puedes y no puedes hacer está representado en las seis CARACTERÍSTICAS básicas (las de siempre, vamos) y un pequeño grupo de habilidades, que van a depender directamente del TIPO de personaje que elijas (siguiendo con Alfheim, nos encontramos con que puedes interpretar a un guerrero, cazador, sombra, bardo, mago o sacerdote). Ganarás más de ambas a medida que evoluciones.

  • El botín: tu equipo épico, todo es épico aquí. Ni más ni menos que el inventario de cosas útiles que llevas contigo. «Ahora que tú eres tú, necesitas prepararte para lo que viene. No olvides la cuerda». Cada mundo tiene sus propias tablas de botín básico que elegirás al crear el personaje. Además, según el TIPO, también dispondrás de un botín único a elegir entre tres. 

  • Magia: Fuerzas secretas y arcanas están ocultas justo por debajo de nuestra percepción de la realidad. Domina las distintas dimensiones, conjura el poder de los elementos o aprovecha la energía cósmica a voluntad. Ampliamos la información un poco más adelante.

  • Maestría: «No importa cuál sea tu mundo, especialización o rol en el grupo, el sistema de MAESTRÍA te permite diversificar o enfocar tu capacidad a medida que creces sin olvidar lo más importante, sacar 20». ¿Has visto ese tracking interminable de hasta 20 casillas en la parte inferior de la Hoja de personaje? Bien, pues cuéntalo como tu casillero de puntos de experiencia. Necesitarás sacar 20 veces un 20 natural al tirar 1d20 en tus pruebas o intentos. ¡No olvides anotarlo! Cuando hayas completado el track, borra todos los puntos y elige una de las HABILIDADES DE MAESTRÍA de tu TIPO. «Este proceso se puede hacer tres veces por personaje. ¿Cuánto tiempo tardarás en sacar sesenta 20 naturales? Estás a punto de descubrirlo».


4. LA GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO

ICRPG ha sufrido revisiones todo el tiempo, horas y horas de juego que han dado lugar a ciertos ajustes, pequeños pero cruciales, que seguro potenciarán tus partidas. Aquí encontrarás las ideas claves de siempre y otras nuevas. Este capítulo ha sido uno de los más apreciados por los seguidores de ICRPG, bueno, y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas que aplicar tanto en ICRPG como en cualquier otro juego que estés jugando. 

Entraremos en detalle sobre este capítulo en una futura newsletter (que se verá reflejada en esta página también, planteamos esta página de ICRPG como un espacio vivo que iremos ampliando paulatinamente), por el momento te dejamos con el frontispicio del capítulo, la puerta de entrada, las dos primeras páginas, el juramento...

 

Si te apetece, puedes descargar un PEQUEÑO CUADERNO DE ACTIVIDADES que hemos diseñado como aproximación al capítulo «La guía del DJ».

 

5. MONSTRUOS

Un buen puñado de monstruos que llevar a las diferentes ambientaciones. Eso sí, no es un bestiario profuso, es más bien una guía, ejemplos, sugerencias, una invitación a cómo deberían ser los monstruos en ICRPG y un impulso para crear los tuyos propios. En el capítulo de tablas, encontrarás más referencias a estas criaturas, como una tabla de selección de monstruos (con monstruos creados y otros para desarrollar) o tablas para crear monstruos.

En la descripción de cada monstruo encontrarás estos elementos:

  • El nombre, cómo se conoce. Un nombre debe ser siempre sugerente o un clásico reconocible.

  • Los corazones que tiene, sus puntos de golpe. Y, por ende, los puntos de esfuerzo que tendrás que sumar para derrotarlo.

  • Los bonos en las tiradas.

  • Acciones y atributos, lo que realmente caracteriza a la criatura y afecta a cómo se comporta en combate y qué aspectos especiales tiene.

  • Y, finalmente, un resumen con lo que el saber popular conoce sobre la criatura en cuestión.


6. MUNDOS

Las cinco ambientaciones más importantes de las que forman el multiverso de ICRPG están aquí:

  • Alfheim y Warp Shell, unidas por un fino hilo. Alfheim es un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno. En Warp Shell, el cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente.   

  • Montaña fantasma, un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno. Un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas. Un weird western donde la lucha entre el bien y el mal está servida.

  • Ciudad Vigilante, surge tras una crisis mutante. La vieja ciudad queda envuelta en una tormenta perfecta, mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros. No eres un superhéroe cósmico, pero tampoco estás falto de poderes. Ponte el traje y sal ahí afuera.

  • Sangre y Nieve, una época anterior al tiempo, un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.


7. MAGIA

El punto fuerte de la magia en ICRPG es que la puedes jugar de una forma sencilla y directa, ideal para jugadores que quieren lanzar bolas de fuego sin más complicaciones que saber dónde apuntar sin quemar a sus compañeros, o profundizando más en el personaje y el poder que alberga, aprendiendo hechizos de todo tipo o ¡creándolos tú mismo!, incluso puedes tener tu propio santuario de mago, ya sea una torre u otro tipo de fortaleza, hay un apartado específico que te ayuda a darle forma.

«Cuando interpretes a un verdadero usuario de la magia en ICRPG, mantén a mano en todo momento un rotulador, tarjetas de índice y unas tijeras. La magia suele inclinarse por torcer las cosas, provocar lo inesperado y expandir la imaginación. Con estas sencillas herramientas podrás construir sobre la marcha tu propia escenografía de CONJURO en cuestión de segundos. Con unos simples garabatos, unos cuantos cortes y una base doblada, puedes hacer geniales efectos 3D de CONJUROS mientras juegas, ¡y todos en la mesa lo agradecerán!».

 

Aquí tienes un decálogo en formato PDF que te acercará a comprender mejor cómo interpretar a vuestros personajes con capacidades mágicas.

 

8. TABLAS

Casi treinta páginas de tablas y más tablas, tablas d20 con: localizaciones, obstáculos, objetivos y orígenes para tus héroes; unas fantásticas tablas con inspiración para crear tu propio héroe completo (un concepto, su historia, el equipo y la cita); la tabla de selección de monstruos que citamos antes; y tablas de creación de monstruos. Y botines, tablas d100 de: botín antiguo, botín miserable, maldito, botín para mundos de ciencia ficción, épicos, botín extraño y mágico.


 
 
 

Recuerda… Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.


 
 

La Master Edition de ICRPG en palabras de su autor:

«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo».

Algunas opiniones robadas en redes de los fans de ICRPG.

«ICRPG es la navaja suiza de los RPG. Es muy ligero, pero incluso así puedes construir personajes con sabor». @wolfewow

«ICRPG es brillante. Tan brillante que su filosofía y sus mayores innovaciones han llegado a otros juegos más recientes, como Shadowdark». @ripplespindle 

«ICRPG ha cambiado mi forma de ver los juegos de rol, su diseño y cómo se juegan». @jamesthook


 

Si quieres seguir profundizando en Index Card RPG, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González.


FICHA TÉCNICA

Título original: Index Card RPG Master Edition

Autor: Runehammer Games

Traducción: Daniel Vicente, Antonio de Egipto y Tatiana Alejandra de Castro Pérez

ISBN:  978-84-129854-7-4

Formato: 24x16 cm, tapa dura, 402 pág. impreso a 2 tintas (roja y negra), papel estucado mate, 2 cintas de tela para marcar páginas (en negro y rojo).

Noviembre de 2026

Juegos de rol, sistema d20, DIY, multiverso, caja de herramientas

NOTA BIOGRÁFICA: RUNEHAMMER

Después de hacer carrera en el mundo de los videojuegos, escribiendo historias y enfocado en la dirección creativa, Brandish Gilhelm dejó la oficina para crear Runehammer: un proyecto de edición de juegos de rol con una miríada de universos y estilos en pos de que los jugadores y DJ exploren nuevos modos de juego. Desde sus primeros días, se ha convertido en una marca exitosa con una legión de fans. Sus creaciones se pueden encontrar en videos en YouTube, novelas, audiolibros, juegos de rol en digital e impresos, un podcast, creaciones musicales y colaboraciones con Modiphiüs. Hay foros de la comunidad, un canal de Discord y un Patreon para explorar. El Rune-Verso sigue creciendo. Brandish se presenta con varios nombres: Hankerin Ferinale, Ingrid Burnall, Anaxamon the Langust Mage, y muchos más. Todo depende de la faceta artística que pretenda promocionar. Con unos pocos miles de años de historia vikinga a sus espaldas, apenas está comenzando. Cuando no está volcado en su pasión por el diseño de juegos de rol, obras de arte y escritura, está ocupado bebiendo cerveza y persiguiendo a su perro Chutney por las calles de Filadelfia.

Los juegos de rol, los juegos de guerra, la fantasía y la ciencia ficción son algunas de las mejores cosas de la vida, ¡así que llevémoslo todo al siguiente nivel!

www.runehammer.online

INDEX CARD RPG EN NUESTRA TIENDA ONLINE.

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+ TODA LA INFO Y SISTEMA DE JUEGO

NOTA: La versión en PDF para su compra de forma independiente estará disponible con la llegada de la edición física (prevista para la primera semana de noviembre 2026).


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World of Fantasy es un juego de rol que atrapa los conceptos clásicos del género, destila respeto por el imaginario de lo fantástico y te ofrece herramientas para adaptar de forma muy fácil cualquier aventura, centrándote en la historia y los personajes.


NOTA IMPORTANTE: La 3ª reimpresión de WoF incluye pequeñas variaciones con respecto al original, fruto del feedback que la comunidad ha ido sugiriendo a través de su experiencia de juego. Para quienes hayan adquirido previamente el manual, en la zona de descarga de WoF podéis encontrar un documento con los nuevos añadidos y la nueva Hoja de personaje.

 

Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad. World of Fantasy pretende que la sesión de juego se centre en la ficción, y las tiradas no sean un freno, sino un impulso más para fomentar la inmersión.

Dani Vicente habla bien a las claras de las referencias que han inspirado su sistema de juego, y que te darán pistas de lo que vas a encontrar: Powered by the Apocalypse, de Vincent Baker; World of Dungeons: Turbo, de John Harper; Dungeon World, de Sage LaTorra y Adam Koebel; Offworlders, de Chris P. Wolf; Tremulus, de Sean Preston, y Ratas en las paredes, de Kobayashi.

Estas influencias se dejan ver en el sistema de juego, en las tiradas, en la intención, en el modo de simplificar las mecánicas y centrar la atención en la historia, pero va un poco más allá. World of Fantasy fomenta la idea de romper la dualidad DJ vs PJ, esto hará que, a veces, sean los propios PJ los que tengan que decidir las consecuencias de sus tiradas. Introduce nuevos términos, como puntos de botín, que podrás intercambiar por puntos de experiencia; también ganarás PX por fallar, porque de los errores se aprende; incluso podrás decidir tener éxito en una acción sin tirar, pero asumiendo un coste.


Aunque, sin duda, donde World of Fantasy encuentra su unicidad es en la gestión de la Hoja de personaje. Los jugadores podrán crear su personaje sin conocer el sistema de juego. Todo esta ahí, claro e intuitivo. La creación será tan fácil como inmersiva, y en muy pocos pasos tendrás perfilado quién eres y en qué destacas. Otro punto fuerte es la elección del equipo: libre y dividido entre «de mochila» y «de mano»; lo que decidas llevar contigo marcará tu nivel de carga y te dará ventaja o desventaja en determinados momentos.

Hoja de personaje - Versión revisada 3ª impresión de World of Fantasy


SISTEMA DE JUEGO

Los personajes tienen 3 ATRIBUTOS:

CUERPO / MENTE / CORAZÓN

A estos atributos se les asigna una de estas combinaciones de puntos: +1/0/0, +1/+1/-1 o +2/0/-1, aportando un modificador a las tiradas a las que se enfrenten los PJ.

Además, escogerán 2 TALENTOS: Capacidades especiales que mejorarán sus posibilidades de éxito…

y 1 HABILIDAD: En la que tiene cierto entrenamiento o experiencia, que permite a los PJ tener éxito al realizar una acción relacionada, aunque se hará la tirada para dilucidar el alcance y las posibles consecuencias, ya sean favorables o desfavorables.


Los dados se lanzan cuando se da una situación de peligro o incertidumbre, o para entablar un combate. Es lo que llamamos «prueba de atributo». Se lanzan 2d6 y se le suma el modificador del atributo. Según la suma total, el resultado será variable:

6 o MENOS EN LA TIRADA: FALLO

  • No lo consigues.

  • Suma 1 PX en tu Hoja de PJ, de los fallos se aprende.

  • El DJ aplicará una consecuencia desfavorable.

7-9 EN LA TIRADA: ÉXITO PARCIAL

  • Lo has conseguido, pero...

  • Con una consecuencia desfavorable, a elección del PJ.

10-11 EN LA TIRADA: ÉXITO SIMPLE

  • Lo consigues sin más consecuencias.

12 o MÁS EN LA TIRADA: ÉXITO TOTAL

  • Lo consigues a la perfección.

  • Además, el PJ añade una consecuencia favorable.

Se dan una serie de recomendaciones para aplicar las consecuencias (según sean favorables o desfavorables), como recibir o infligir daño en niveles de Salud o de Espíritu, perder recursos o recuperarlos, enfrentarse a una nueva amenaza o situarte en una situación ventajosa, etc.

En determinadas circunstancias, las tiradas podrán realizarse con ventaja o desventaja. Esto es, tirar 3d6 en lugar de 2d6 y quedarte con la suma de los resultados más altos o más bajos, respectivamente.

Además de las pruebas de atributo, también se puede dar la situación de que los PJ tengan que superar algún tipo de peligro donde el riesgo sea recibir daño directo de Salud o Espíritu (como esquivar el efecto de una trampa, ya sea una flecha o una descarga mágica). A estas pruebas se les llama «pruebas de peligro», y las consecuencias de los resultados son más directas:

6 o MENOS: Fallo, el PJ se marca 2 niveles.

7-9: Éxito parcial, el PJ se marca 1 nivel.

10 o MÁS: Éxito simple, el PJ evita el peligro.


ÚLTIMOS DETALLES

El juego desarrolla numerosos ejemplos, con situaciones y consejos para el DJ y los PJ. Junto a los capítulos iniciales, dedicados a la creación del personaje y el sistema de juego, World of Fantasy se completa con nuevos capítulos, que terminan por configurar el sistema de juego con detalles que llenarán tus partidas de color, y donde se respira el amor del autor por la fantasía clásica y medieval. Estos apartados son relativos a:

  • El uso de la magia, que es bastante libre, aunque siendo conscientes de que «un gran poder conlleva una gran responsabilidad».

  • La suerte.

  • Tener un compañero animal.

  • Daño, curación y muerte.

  • Los ansiados puntos de botín, que sirven tanto para adquirir nuevos objetos o equipo durante la aventura, como para canjearlos por PX.

  • La experiencia y el desarrollo de los PJ.

  • Reglas de asentamientos y de viajes.

  • Creación de objetos mágicos y algunos ejemplos.

  • Descripción, detalles y ejemplos para crear adversarios, a los que aquí llamamos «monstruos».

  • Creación de aventuras y un ejemplo.

  • Ejemplo de partida.

  • Hoja de personaje.


PRÓXIMAMENTE….


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Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente
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LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente
desde 15,90 €

Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en uno de los mapas del ilustrador Dyson Logos.

Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

+ INFO

CONVERSOR DE OGL A WoF - Monstruos, PNJ y Tesoros GRATIS
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Dado que World of Fantasy (WoF) está, principalmente, diseñado para adaptar aventuras ya existentes de otros sistemas o ambientaciones, y que el material derivado de la Open Game Licence (OGL), en el que se basa el juego de rol más famoso del mundo, es con diferencia el más extendido y con más títulos, ponemos a tu disposición un conversor de monstruos, PNJ y tesoros para facilitar la transición.

GRATIS

IR A WORLD OF FANTASY

VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF


PDF WORLD OF FANTASY - Dani Vicente
5,00 €

Un sistema ligero y versátil que equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la fantasía clásica.

Saca un suplemento de tu estantería o busca una aventura de libre descarga en Internet y adéntrate en cualquier aventura o campaña conWorld of Fantasy. Un juego de rol que atrapa los conceptos clásicos del género, destila respeto por el imaginario de lo fantástico y te ofrece herramientas para adaptar de forma muy fácil cualquier aventura para centrarte en la historia y los personajes.Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad.

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PDF LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente
5,00 €

La primera aventura oficial para WORLD OF FANTASY, de DANI VICENTE.

Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en un mapa del ilustrador Dyson Logos. Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

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Añadidos a la 3ª reimpresión de WoF


FICHA TÉCNICA

Autor: Dani Vicente

ISBN: 978-84-125646-8-6

64 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Diciembre 2022

2ª reimpresión: julio 2023

3ª reimpresión - edición revisada y nuevo arte interior: junio 2026

Juegos de rol, Fantasía clásica, Fantasía medieval, Fantasía épica, Fantasía heroica, Aventuras.

NOTA BIOGRÁFICA: DANI VICENTE

Periodista desde hace más de 20 años, en donde ha hecho de todo: prensa escrita, radio, televisión y fotografía. En el mundo del rol, ha publicado el suplemento Aventuras Labyrinth Lord con la editorial Nosolorol, y también el juego de rol gratuito Ojos de Serpiente, así como traducciones y otras aventuras propias.

Dani Vicente bebe respetuosamente de las fuentes que han perfilado su modo de jugar y dirigir, y aporta su particular visión en World of Fantasy, que encaja a la perfección con cualquier mundo de fantasía medieval, clásica, épica o heroica.

www.vetustosdelrol.net / Vetustos del rol YouTube / danivicente.itch.io

Licencia a terceros WoF

3ª reimpresión de World of Fantasy, edición revisada y nuevo arte interior: Incluye pequeñas variaciones con respecto al original, fruto del feedback que la comunidad ha ido sugiriendo a través de su experiencia de juego. Estos cambios afectan, básicamente, a los talentos y habilidades (que se han incrementado) y, por tanto, a la Hoja de personaje. También hemos reilustrado la casi totalidad del interior con la obra de Jeshields. Además, hemos creado un díptico con unas tablas de conversión de Monstruos y PNJ del material derivado de la Open Game Licence (OGL), en la que se basa el juego de rol más famoso del mundo.

Para quienes hayan adquirido previamente el manual, en la zona de descarga de WoF podéis encontrar un documento con los nuevos añadidos y la nueva Hoja de personaje.

LA TORRE DE PIEDRA MUERTA

UNA AVENTURA PARA WORLD OF FANTASY, DE DANI VICENTE

Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino».

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Aventura para World of Fantasy - Dani Vicente
desde 15,90 €

Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en uno de los mapas del ilustrador Dyson Logos.

Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

+ INFO

Un sistema de juego ligero y versátil que equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la fantasía clásica. Emplea un sistema 2d6, tiene elementos PbtA y de la vieja escuela.

 

Cassius, un hechicero recién llegado a la ciudad fronteriza donde se encuentran los aventureros, pagará una generosa suma de dinero si le traen un plano del interior de las ruinas de la Torre de Piedra Muerta, localizada en las lejanas y peligrosas Colinas Sombrías.

 

Ya sea que la uses como un one-shot o la incluyas en una campaña que estés jugando, La Torre de Piedra Muerta tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas. Esta primera aventura oficial para WORLD OF FANTASY está inspirada en uno de los mapas del ilustrador Dyson Logos. Y ya sabes, cualquier material con sistema WoF es muy fácil de adaptar a otros sistemas de juego. ¡Que nada te frene para disfrutarla!


 

El punto de partida es una ciudad fronteriza; el gancho, un hechicero; el destino, una torre que esconde un secreto.

 

LO QUE ENCONTRARÁS EN ESTE SUPLEMENTO

1

Una introducción a modo de guía para el Director de juego (DJ), con las indicaciones básicas de cómo preparar la aventura, las reglas de monstruos y algunas especificaciones y modificaciones sobre las reglas del manual de World of Fantasy, como es el caso de las pruebas de peligro.

2

En la mesa de juego aparece un nuevo elemento: el «dado del destino», 1 dado de 6 caras que los jugadores lanzarán antes de que sus personajes entren en cada sala de la torre. Esto hará que el DJ tenga que tomar determinadas decisiones para que la historia avance. ¡Busca 1d6 molón de tu colección de dados y una bandeja donde hacerlo rodar! Hará que la tirada tenga un cierto ritual que haga a los jugadores creer que tienen el destino en sus manos...

 

3

El núcleo del juego es la aventura. Se compone de una breve introducción y una tabla de rumores, un plano general de la Torre de Piedra Muerta (obra de Dyson Logos) y un poco de información con la que el DJ pueda dar comienzo a la aventura. Hay también un epílogo que dará ideas al DJ sobre cómo cerrar o dar continuidad a la historia.

4

Esta parte central del juego dedica una página a cada sala de la torre, con la ilustración de la sala, un texto introductorio y tablas con diversas opciones de lo que los personajes se encontrarán al cruzar el umbral.

5

Monstruos, monstruos por todas partes. ¿Recuerdas ese apartado en el manual básico? La aventura se cierra con una sección que recoge todos los monstruos que podrían aparecer, con sus características detalladas, bueno, no muy detalladas. ¡Esto es World of Fantasy!

6

Además, el suplemento incluye una aventura corta extra: El tesoro del Pantano de los Tormentos, un mapa de localización, consejos para el viaje, una tabla de encuentros, descripciones de cada sala y más monstruos.

NOTA: Puedes encontrar los mapas de los niveles de la Torre de Piedra Muerta listos para imprimir y jugar con miniaturas en la Zona de descarga de World of Fantasy.


LA TORRE DE PIEDRA MUERTA Y WORLD OF FANTASY EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en un mapa del ilustrador Dyson Logos. Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Dani Vicente

Línea: World of Fantasy

ISBN: 978-84-127983-0-0

Formato: 21x14,8 cm, encuadernación en grapa, 36 páginas

Noviembre 2023

Juego de rol, Fantasía, Aventuras

TETHER

ADAM BAFFONI

Un juego de rol para 2 jugadores.

Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une.


***Si ya tienes la baraja de póker del Refugio, por favor, deja esta copia libre para la siguiente persona, si no la tienes selecciónala de forma gratuita en tu compra. ¡Es un regalo!

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desde 12,90 €

Un juego de rol para 2 jugadores. Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une. La baraja de la providencia marcará vuestra historia y relación con el horror. Si conseguís romper las barreras del tiempo y uniros, quizás, la llave a vuestra libertad esté más cerca de lo que pensáis.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

Tether incluye:

Manual de juego

+ De REGALO, con la compra del manual en nuestra tienda online: Baraja de 54 naipes de póker fabricada en cartón reciclado. 5,5 x 8,5 cm

 

El mal que atormenta este lugar solo aparece cada cierto tiempo. Una vez por generación, emerge del pozo oscuro en el que habita para alimentarse del miedo y el pánico de la gente. Nadie hasta ahora ha sabido pararlo. Es más que probable que una sola persona no pueda aprender a detenerlo en el lapso de unos pocos días, pero si conseguís romper las barreras del tiempo y uniros, quizás la llave hacia vuestra libertad esté más cerca de lo que pensáis.


 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • 2 jugadores.

  • Una baraja de póker, sin figuras ni comodines.

  • Útiles de escritura y un medio para escribir. Quizás un diario viejo que os permita sumergiros en la historia, aunque también servirá un cuaderno cualquiera o, si jugáis a distancia, una aplicación de mensajería o un documento compartido.

LO FUNDAMENTAL

Tether es un juego de rol para dos jugadores que se desarrolla a través de la escritura de entradas en un diario. Cada jugador asume el papel de un personaje que vive en el mismo pueblo pero en épocas distintas, conectados por un diario conocido como Tether (el Vínculo) que les permite intercambiarse notas a través del tiempo. El pueblo es presa de una oscura y malévola entidad, conocida en el juego como el horror. Este mal que azota al pueblo tiene tres características universales:

  • Se manifiesta de forma periódica. Reaparece en el pueblo, aproximadamente, una vez por generación. Y, entre sus cortos períodos de actividad, permanece latente.

  • Su objetivo es causar el pánico en el pueblo.

  • Tiene una debilidad.

 

El objetivo de los jugadores y sus personajes es trabajar juntos para descubrir los secretos que atormentan al pueblo.

Antes de empezar a escribir entradas en el diario, tendréis que crear juntos el pequeño pueblo que habitáis y los personajes a los que interpretáis, todo en base a una serie de preguntas. Por último, prepararéis la baraja de la providencia, un mazo de 16 cartas de eventos del que iréis robando por turnos y que servirá de motor para el desarrollo de la partida.


LA SECUENCIA DE JUEGO

  1. Por turnos, cada jugador saca una carta y consulta el evento correspondiente en la tabla de los diferentes palos, según la carta revelada sea de corazones, diamantes, tréboles o picas.

  2. Tras comprobar lo que plantea el evento, tendrá que escribir su entrada en el diario.

  3. Cuando termine, entrega el diario al otro jugador, este lee la entrada, saca su propia carta y escribe su entrada.

Siguen así, sucesivamente, hasta que roban la última carta (el as de picas). Entonces, la partida estará llegando a su fin. Cada jugador tendrá que escribir una última entrada en el diario, detallando el enfrentamiento final con el horror.

DURACIÓN

Tether es un juego para saborearlo sin prisa. Puedes jugarlo en una sesión presencial si lo prefieres, pero la invitación de su autor, Adam Baffoni, es que lo hagas dedicando tiempo a cada entrada, con lo que una partida podría durar varios días, ¡incluso semanas!

Página de Tether: Lo que necesitas para jugar

Página de Tether: la baraja de la providencia


TETHER EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Adam Baffoni

Título original: Tether

Traducción: Sandra Vidal

ISBN: 978-84-125646-1-7

24 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Septiembre 2022

Juegos de rol, Juegos de diario, Terror, Investigación, Horror rural

NOTA BIOGRÁFICA: ADAM BAFFONI

Adam Baffoni es un diseñador y escritor especializado en storytelling y juegos de diario. Pasa los días como granjero en Rhode Island, Nueva Inglaterra, y es durante su tiempo libre cuando crea y publica juegos, que van de la fantasía al terror. Estos se enmarcan en la línea de una narrativa emergente en la que los jugadores descubren la historia juntos.

@CritSuccess_

www.adambaffonigames.com

SI BUSCAS JUEGOS PARA 2 JUGADORES, TAMBIÉN TE PUEDE GUSTAR…

BRUJA - jim pinto BRUJA - jim pinto BRUJA - jim pinto
Agotado
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Eres una vieja bruja, tus años en este mundo llegan a su fin y decides salir en busca de una heredera a la que legar tus conocimientos mágicos.

Un juego de rol para 2 jugadores, en el que uno interpreta a la Bruja y el otro hace de Director de juego.

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PENDIENTE DE REIMPRESIÓN

 
 

BALADA TRISTE DE LA CIUDAD

CON SISTEMA TRUEQUE NOIR

PEPE PEDRAZ

Descubre la ciudad. Resuelve cada caso. Alcanza la redención.

Bienvenidos a Balada triste de la ciudad, el juego de crimen e investigación de Pepe Pedraz, con sistema Trueque Noir.

Ilustrado por Ana González @luggub y Marcos Arnáiz @Tzalem, con casos de Mirella Machancoses @friki_mami y Jorge Serrano @jorsermar

BALADA TRISTE DE LA CIUDAD. TRUEQUE NOIR - Pepe Pedraz
desde 29,90 €

Descubre la ciudad. Resuelve cada caso. Alcanza la redención. Bienvenidos a Balada triste de la ciudad, el juego de crimen e investigación de Pepe Pedraz, con sistema Trueque Noir.

Crearéis una ciudad que será el centro de toda la experiencia: un entorno que construiréis conjuntamente entre la mesa de juego, e interpretaréis a los detectives de una comisaría de policía corrupta y en plena decadencia que se tendrán que manchar las manos... Ni la muerte ni la locura podrán liberarlos. Tendrán que resolver un caso. Y otro. Y otro más hasta que la ciudad determine que han pagado su deuda.

MEJOR JUEGO DE ROL 2021 EN EL FESTIVAL JOC DEL PIRINEU

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MEJOR JUEGO DE ROL 2021


 

Una ciudad hostil y atestada de crímenes. Personajes sin escrúpulos, desequilibrados, asesinos, mercenarios o ricachones de dudosa reputación campan a sus anchas. El lugar más crudo que puedas imaginar. Una comisaría de policía corrupta y en plena decadencia...

Y un pequeño grupo de detectives que tendrán que resolver, con poca ayuda, casos importantes. Casos que marcarán sus vidas y por los que serán recordados. Detectives para los que la ciudad solo tiene odio, violencia y perdición.

 

Ilustración de Marcos Arnáiz para Balada triste de la ciudad.

Un juego puro de investigación donde la ciudad es el centro de toda la experiencia: un entorno que construiréis conjuntamente entre la mesa de juego, donde los detectives de la comisaría de policía se tendrán que manchar las manos. Ni la muerte ni la locura podrán liberarlos. Tendrán que resolver un caso. Y otro. Y otro más hasta que la ciudad determine que han pagado su deuda.

Protagonizaréis historias negras, decadentes, violentas y llenas de desesperación, en un entorno «cajón de arena» que irá creándose, creciendo y mutando mientras tratáis de resolver cada caso.

Balada triste de la ciudad es un juego para 3-4 jugadores (un director de juego y 2-3 detectives protagonistas) que emplea un sistema creado a medida: Trueque Noir. Sencillo y directo (basado en d10), que combina aspectos clásicos con pinceladas narrativas para generar historias emergentes en cada mesa de juego.

 
Logo-Trueque-Noir.png

Diez razones para dejarte atrapar por Balada triste de la ciudad y sus mecánicas:

Ilustración de Marcos Arnáiz para Balada triste de la ciudad.

 

1

Protagonizarás historias de detectives de policía que se enfrentan a casos sin resolver, perpetrados por asesinos despiadados.

2

Es una reducción de otros sistemas más conocidos, orientado a la pura investigación, donde los jugadores protagonistas tendrán que detener al culpable en un carrera contrarreloj a través de la ciudad.

3

Trueque Noir es una iteración de Trueque, independiente de este pero con nexos en común. Si ya has jugado a Trueque, sabrás que es un motor de juego que genera consecuencias en base a las decisiones de los protagonistas. Hay dos acciones que provocarán la necesidad de una tirada (1d10 o 2d10): un momento de peligro hará que te enfrentes a una tirada de riesgo, y cuando trates de encontrar una pista lo harás con una tirada de perseguir el crimen. En función del resultado, tendrás éxito total, parcial o fracasarás, y siempre sucederá algo más... quizá debas hacer un trueque con la Ciudad, determinado por el mapa de las consecuencias. Y, como en Trueque, un elemento gobierna el centro de la mesa: el DADO DEL CRIMEN (1d4) es el encargado de representar el avance implacable (o retroceso) del crimen que azota la ciudad.

 

También encontrarás nuevos conceptos, como:

  • Los CIGARRILLOS. Una cajetilla de cigarrillos será tu gran aliada. Siempre que dentro de la historia puedas emular el acto de sacar un pitillo y fumártelo, podrás gastar 1 cigarrillo y activar una de estas mecánicas para obtener ciertos beneficios: «Tener sangre fría», «Conocer a un tipo que puede ayudarnos» o «Contar una historia turbia de un lugar». ¡Muy temáticas del género negro!

  • Los FAVORES. Ganarte el favor de personas de buena o dudosa reputación te salvará el cuello en alguna ocasión.

  • O el PASO DEL TIEMPO. Un caso durará de 3 a 6 días completos de investigación. Cada día completo se divide en tres franjas: mañana, tarde y noche. Obviamente, querer continuar investigando de noche tendrá sus consecuencias... y sus beneficios.

 

4

Es un juego para jugar CRÓNICAS (pequeñas campañas). Ahí radica su fuerte. La ciudad irá mutando, así como los detectives protagonistas. Habrá cambios de poder, caída de líderes criminales, ascensos inesperados a la alcaldía, revoluciones ciudadanas… Los detectives del departamento de policía podrán terminar corruptos, extorsionados e, incluso, llegado el caso, ser expulsados de la policía y continuar jugando como detectives privados montando su propia empresa de investigaciones (entre otras muchas situaciones).

Ilustración de Ana González Luggub para Balada triste de la ciudad.

5

Cada detective protagonista crecerá como personaje durante los diferentes casos, obteniendo reconocimiento por sus acciones y, sobre todo, por sus detenciones. ¿Conseguirán dar con el verdadero culpable o se escapará entre las sombras?

6

Balada triste de la ciudad es un constructor de ciudades del crimen. Con una estructura muy simple, podrás crear una ciudad completa de bandas criminales y localizaciones que explorar y jugar, desde lo más clásico del género noir hasta obras más actuales. Elige una época o un mundo, pasado o futuro, y crea una ciudad ficticia, oscura y criminal. Déjate inspirar por clichés y tus referentes en novelas, películas, series o cómic y ¡tus partidas serán memorables!



Portadilla Libreto de casos

7

La preparación de la sesión de juego es rápida. Un caso de investigación ocupa únicamente dos páginas. La persona que ejerza de Director de juego (por cierto, aquí el DJ encarna el papel de la Ciudad) tendrá una estructura bien detallada y resuelta, pero podrá hacer suyo el caso. Además, se incluyen crónicas temáticas, pequeñas campañas de 4 casos encadenados con diferentes sabores: desde una ciudad de bandas, pasando por justicieros enmascarados, hasta entornos glamurosos donde no es oro todo lo que reluce.

8

Podrás crear tus propios casos con el generador aleatorio de casos que incorpora el juego, lanzando algunos dados de 10 caras.

9

Una partida comienza con la creación de la ciudad, la ciudad donde se desarrollarán todas vuestras sesiones. Delimitaréis los barrios (Norte, Sur, Este y Oeste), les pondréis nombre, 2 características y decidiréis quién los controla. Después ubicaréis las localizaciones comunes (vuestra comisaría y algunos edificios habituales en cualquier ciudad) para más tarde, como grupo, crear una localización extra en cada barrio. A continuación, echaremos un vistazo al interior de la comisaría de policía para conocer a vuestros detectives protagonistas. Será entonces cuando crearéis los personajes (al igual que en Trueque, dentro de la acción. En base a las preguntas que la Ciudad irá haciendo al resto de jugadores, estos irán desarrollando a sus personajes: nombre, trasfondos, descripción, pilares de estabilidad, objetos representativos, su motivación principal y una triste historia que les persigue (contada por otro jugador de la mesa). Finalmente, descubriremos al comisario jefe, que os informará de vuestro primer caso.

10

Pepe Pedraz es el creador tras este sistema de juego, que se inició con la publicación de Mitos: la ambientación originaria de Trueque, enfocado a partidas en tono de terror, horror o adversidad que se propaga por el escenario.

PUNTO EXTRA

Hay una última razón, igual de valiosa. Balada triste de ciudad es el resultado del trabajo en equipo de un grupo de personas. Pepe Pedraz está a la cabeza del proyecto, seguido de creadores que integran y aportan pertenencia a la comunidad rolera: Mirella Machancoses y Jorge Serrano han escrito un buen puñado de casos, dando diversidad a tus futuras crónicas; y Ana González Luggub y Marcos Arnáiz han hecho ilustraciones que se suman al apartado gráfico del juego, blancos y negros duros como la ciudad donde los detectives tendrán que enfrentarse al crimen. Su trabajo hace crecer el juego. Y desde aquí nuestro agradecimiento a su profesionalidad.

Ilustración de Ana González Luggub para Balada triste de la ciudad


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Crearéis una ciudad que será el centro de toda la experiencia: un entorno que construiréis conjuntamente entre la mesa de juego, e interpretaréis a los detectives de una comisaría de policía corrupta y en plena decadencia que se tendrán que manchar las manos... Ni la muerte ni la locura podrán liberarlos. Tendrán que resolver un caso. Y otro. Y otro más hasta que la ciudad determine que han pagado su deuda.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

Autores de los casos: Pepe Pedraz, Mirella Machancoses y Jorge Serrano

Ilustraciones interior: Ana González Luggub (y de portada) y Marcos Arnáiz

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-2-6

160 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas

Octubre 2021

Juegos de rol, Investigación, Crimen, Noir.

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

Autor de Aprende Jugando (B de Blok). Diseñador de juegos como New Life, 7 días de travesía, Ellas y Lo que dejamos en nuestro hogar (editados por All the little light). También ha diseñado Somos Hyde, Pelotón Weird y La Caza. Creador del sistema de juego Trueque y Trueque Noir, con sus ambientaciones Mitos y Balada triste de la ciudad (publicados por El Refugio de Ryhope).

@pepepedraz

TAMBIÉN DE ESTE AUTOR…

TRUEQUE Manual básico - Pepe Pedraz TRUEQUE Manual básico - Pepe Pedraz TRUEQUE Manual básico - Pepe Pedraz
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Trueque combina el rol clásico con pinceladas de la nueva ola narrativa. Emplea una mecánica sencilla y directa (1-2 d10), donde las decisiones de los protagonistas dan lugar a momentos de tensión con consecuencias (trueques). Incluye mecánicas como: el mantel de las consecuencias (que rige las elecciones y el devenir de los jugadores) y el dado del caos (1d4 que simula el avance y la filtración del horror). La creación de los protagonistas se lleva a cabo durante la presentación del escenario (in medias res).

Trueque, el manual básico, en una publicación independiente en formato físico. Parte de la comunidad nos pedía tener esta opción de compra, para disfrutar de las ambientaciones alternativas a los Mitos de Cthulhu con la que fue publicado inicialmente el sistema.

Este edición incluye pequeños añadidos, producto del feedback que el autor ha recibido de la comunidad. Los que ya disponéis del manual original, podréis encontrar un documento en la Zona de descarga de El Refugio en libre disposición.

+ INFO

 
 

LAS FAUCES DEL DRAGÓN

GABRIEL SORIANO, ILUSTRADO POR TANIA HERRERO

Un juego de mazmorreo clásico que cabe en una pequeña caja de lata. Veteranos y novatos, entrad en Las fauces del dragón y luchad por salir de ellas con vida ¡y con oro!

LAS FAUCES DEL DRAGÓN - Gabriel Soriano. Ilustrado por Tania Herrero
24,90 €

Las fauces del dragón es un juego de rol de mazmorreo clásico que cabe en una pequeña caja de lata. Está diseñado para vivir aventuras al estilo old schoolsin el peso de reglas complejas. Con un sistema minimalista y ágil, ofrece todo lo que nos encanta: explorar ruinas, enfrentarse a monstruos, saquear mazmorras, partirle la cara a orcos, cruzarse con dragones y elfos, sortear trampas, y hasta provocar a los dioses.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 

Las fauces del dragón es un juego de rol de mazmorreo clásico que cabe en una pequeña caja de lata. Está diseñado para vivir aventuras al estilo old school sin el peso de reglas complejas. Con un sistema minimalista y ágil, ofrece todo lo que nos encanta: explorar ruinas, enfrentarse a monstruos, saquear mazmorras, partirle la cara a orcos, cruzarse con dragones y elfos, sortear trampas, y hasta provocar a los dioses.


Si…

… llevas unos años en esto del rol, jugar a Las fauces del dragón es como volver a ponerte la camiseta de rolero de los 80/90 sin renunciar a tu yo de ahora. Si llegas de nuevas, encontrarás un sistema ligero y eficiente con todo el sabor clásico del mazmorreo.

… eres de los que prefieren crear sus propias aventuras, Las fauces del dragón es una alternativa fantástica a los juegos de siempre, con un sistema dinámico e intuitivo.

… te gusta más encontrarte con aventuras ya hechas, prometemos futuras entregas con nuevos mapas de aventura, como la que aquí se incluye, nuevas clases de PJ y nuevas reglas que ampliarán tu experiencia de juego.

 
 
 

¿QUÉ CONTIENE ESTA PEQUEÑA CAJA DE METAL DORADA?

 

1

Un pliego con el sistema de juego.

Necesitarás 3d6 para afrontar los retos. ¿Vas a descender por un muro acosado por orcos? Tira 3d6, ordena los resultados en alto, medio y bajo, quédate con el valor medio, aplica el modificador del atributo que corresponda (Músculo, Cerebro u Ojo) y comprueba el resultado. Habrá éxitos y fracasos, ayudas y complicaciones.

  • Para crear un PJ sigues estos pasos: elige tu especie (elfo, enano, humano o mediano), la clase (clérigo, guerrero, ladrón o mago), tu reputación, y reparte +1, 0 y -1 entre los tres atributos.

  • La magia es tan simple como el sistema. Eliges un hechizo de tu lista, gastas los PE (Puntos de esencia) necesarios y haces una tirada de Cerebro para saber el resultado. También puedes fabricar objetos y usar pergaminos y pociones.

  • Algunas reglas más antes de salir a la aventura, como qué equipo y armadura llevas.

  • Los PX (Puntos de experiencia), cómo ganarlos y cómo gastarlos para subir de nivel.

  • Y, por último, los monstruos y PNJ. Un minibestiario y cómo crear los tuyos propios.


2

6 cartas con las 4 clases de PJ que puedes elegir (donde se describen las características principales y conjuros o habilidades para seleccionar) y 2 ayudas más.

  • Clérigo

  • Guerrero

  • Ladrón

  • Mago

  • Cómo se ganan y se gastan los PX

  • Listado con las abreviaturas del juego

3

2 mapas en formato A3 con la aventura Cautivos del Retal para PJ de nivel 1.

Una aventura completa, ilustrada por Tania Herrero, que incluye el mapa de una mazmorra, descripciones detalladas, enemigos, tesoros y recompensas. «Despertáis en una oscura y húmeda celda, cubierta de verdina. Gotas de agua fría caen del techo. Os sentís desorientados, mareados y con un extraño sabor en la garganta. Tenéis los brazos encadenados a la pared, y vuestro equipo no está a la vista.  Lo último que recordáis es...». 


4

Una minipantalla con el suplemento La turba.

Para jugar aventuras tipo turba, donde cada jugador interpreta de 2 a 4 PJ de nivel 0. Incluye una pequeña tabla para decidir la especie del PJ y dos tablas d66 para determinar la profesión de cada personaje y dos objetos que posee. Podrás crear tu propia «Tumba de los Horrores» y enfrentarte a ella con una turba. Sobrevivir será difícil, pero altamente adictivo. 


5

Modelo de la Hoja de personaje.

Para que tengas una referencia de cómo ordenar la información, pero puedas personalizarla a tu gusto. Es simplemente una plantilla. Podéis dividir un folio en 3 partes longitudinalmente, recortarlo y entregar una tira a cada jugador. Plegarlo a su vez en 3 partes más y plegad la parte superior para que quede a modo de campaña. Los demás jugadores en la mesa podrán ver tu nombre y algún dato que quieras que sepan y al otro lado tendrás tu hoja de personaje. Personalízala a tu gusto. También está disponible como plantilla para imprimir en la Zona de descarga de Las fauces del dragón.


 

Ideal tanto para veteranos como para novatos, Las fauces del dragón se centra en la imaginación, el ingenio y la toma de decisiones del jugador. Si buscas una experiencia de juego fluida, llena de peligros y aventuras, sin necesidad de tragarte un manual interminable, entra en las fauces del dragón... y lucha por salir de ellas con vida ¡y con oro!


 

LAS FAUCES DEL DRAGÓN EN NUESTRA TIENDA ONLINE

LAS FAUCES DEL DRAGÓN - Gabriel Soriano. Ilustrado por Tania Herrero LAS FAUCES DEL DRAGÓN - Gabriel Soriano. Ilustrado por Tania Herrero
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LAS FAUCES DEL DRAGÓN - Gabriel Soriano. Ilustrado por Tania Herrero
24,90 €

Las fauces del dragón es un juego de rol de mazmorreo clásico que cabe en una pequeña caja de lata. Está diseñado para vivir aventuras al estilo old schoolsin el peso de reglas complejas. Con un sistema minimalista y ágil, ofrece todo lo que nos encanta: explorar ruinas, enfrentarse a monstruos, saquear mazmorras, partirle la cara a orcos, cruzarse con dragones y elfos, sortear trampas, y hasta provocar a los dioses.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

No disponible versión en PDF


FICHA TÉCNICA

Título: Las fauces del dragón

Autor: Gabriel Soriano

Ilustraciones: Tania Herrero

ISBN: 979-13-990826-0-9

Formato: Caja metálica dorada 108x80 mm que contiene: pliego con el sistema de juego, 6 cartas con clases y ayudas, 2 mapas formato A3 con la aventura Cautivos del Retal para PJ de nivel 1, una mini pantalla con el suplemento La turba y el modelo de la Hoja de personaje.

Agosto 2025

Juegos de rol, OSR, Vieja Escuela, Mazmorreo, Fantasía

NOTA BIOGRÁFICA: GABRIEL SORIANO

Lleva roleando, ininterrumpidamente, desde los 9 años. En 2005 abrió Crash!, una pequeña tienda de cómic que fue creciendo hasta lo que es hoy: uno de los centros neurálgicos del frikismo y del rol a nivel andaluz. Bajo el sello Crash! ha publicado: Después de Z (rol), Insania Tenebris (antología terror lovecraftiano), Lache (cómic) y Loca (cómic). Como creador de rol, ha publicado: Edén, El Tesoro de Córdoba y Después de Z. Gabi, como lo conocen sus amigos, ha permanecido siempre alejado de las RRSS y del mundillo rolero online, es licenciado en Psicología (profesión que solo ejerce desde el mostrador de Crash! y cuando hace de Director de juego). Ostenta un título único: es el nieto del último campanero de la torre de la Mezquita-Catedral de Córdoba.

crashcomics.es

OTRO TÍTULO EN FORMATO CAJA

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Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.

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Index Card RPG (ICRPG) es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante. Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.

*El manual será publicado en las mismas calidades que la edición original de Runehammer y Modiphiüs.

+ TODA LA INFO Y SISTEMA DE JUEGO

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TWO FACES

STEVE DEE

Diseñado por Matt Roberts

Un juego de rol en solitario de horror y dualidad.

Incluye la expansión: LAS SOMBRAS ALARGADAS


TWO FACES - Steve Dee
desde 9,90 €

Un juego de rol en solitario de horror y dualidad.

Incluye la expansión: LAS SOMBRAS ALARGADAS

+ INFO

 

Algo oscuro acecha en tu interior y te transforma. Luchas por alejarte de los que te rodean, aunque al mismo tiempo son tu única salvación.


 

Para jugar solo necesitas lápiz, papel y una moneda, y no más de una hora de juego. Two Faces parece empujarte a una historia clásica que escribir a modo de diario, pero nada te impide usar una grabadora si prefieres trasladar a tu personaje a un tiempo presente o futuro.

Prepararás la partida lanzando la moneda: para determinar el subgénero de la historia que vas a narrar, qué tipo de bestia habita en tu interior, el peligro que representas para los demás y algunos temas más. Después empezarás a jugar, a través de escenas, que también plantearás según el lanzamiento de la moneda y dos tablas que te indican cómo es la escena y dónde se desarrolla. Hay 3 aspectos que dictaminarán tu destino: el gozo, la desolación y la oscuridad. Cuando alguno de ellos alcance 3 puntos, escribirás tu epílogo.

Para aumentar tu experiencia de juego, Two Faces incluye en la otra cara del pliego una expansión: Las sombras alargadas, con 8 tablas extras para añadir color a la preparación de la partida y 5 tablas más para profundizar en el desarrollo de las escenas. ¡Coge lo que te apetezca!

¿Serás redimido o sucumbirás a la bestia que llevas dentro?

¡Solo el tiempo y el lanzamiento de una moneda resolverán tu dilema!


TWO FACES e HILOS DE MISTERIO EN NUESTRA TIENDA ONLINE

TWO FACES - Steve Dee TWO FACES - Steve Dee TWO FACES - Steve Dee
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Un juego de rol en solitario de horror y dualidad.

Incluye la expansión: LAS SOMBRAS ALARGADAS

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Un juego de rol narrativo de investigación en solitario con el que crear tu propio podcast de misterio.

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF


FICHA TÉCNICA

Autor: Steve Dee. Diseñado por Matt Roberts

ISBN: 978-84-125646-6-2

Páginas: Cuadríptico de gran formato

Formato: 24x45 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

Diciembre 2022

Juegos de rol, Solitario, Narrativo, Horror, Dualidad

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HILOS DE MISTERIO

NICK WEDIG

Un juego de rol narrativo de investigación en solitario con el que crear tu propio podcast de misterio.


HILOS DE MISTERIO - Nick Wedig
desde 9,90 €

Un juego de rol narrativo de investigación en solitario con el que crear tu propio podcast de misterio.

+ INFO

 

Algo extraño y siniestro ha ocurrido. Y tú eres el único investigador que trata de encontrar respuestas. Hilos de misterio es un juego de rol narrativo y de diario para un solo jugador, que emula el formato de podcast de investigación y misterio de ficción tan populares en Estados Unidos como Limetown, TANIS o Video Palace.


 

Equípate con cuaderno y lápiz o una grabadora, 3 juegos de dados poliédricos y elige una de las tres listas de preguntas que aparecen en el pliego. Cada juego de dados está vinculado a un hilo argumental que conecta los acontecimientos de la historia. El primer juego de dados representa a «Lo desconocido» (el suceso central: una desaparición, un asesinato...), el segundo a «Lo sobrenatural» (un misterio aparentemente imposible o inexplicable) y el tercero a «Lo siniestro» (algo que, conforme avanzas en la investigación, pone en peligro tu vida).

Lanzarás 3 dados, uno por cada hilo argumental, te quedarás con el resultado más alto y responderás a la pregunta correspondiente, según el hilo argumental del dado ganador. Poco a poco, irás buscando respuestas, los juegos de dados irán disminuyendo y pondrás cerco al misterio. ¿Podrás resolverlo? ¿Sucumbirás antes de encontrar respuestas? Déjate llevar, no tengas ideas preestablecidas respecto a la verdad tras el misterio, y deja que crezca en tu mente conforme juegues.

Narra tus investigaciones capítulo a capítulo, en formato radiofónico, al estilo de los mejores creadores de podcasts de investigación y misterio de ficción.


HILOS DE MISTERIO y TWO FACES EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Autor: Nick Wedig

ISBN: 978-84-125646-7-7

Páginas: Cuadríptico de gran formato

Formato: 24x45 cm. Encuadernación: Plegado

Diciembre 2022

Juegos de rol, Solitario, Narrativo, Misterio sobrenatural, Horror, Ficción radiofónica, Podcast

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Sobrecubierta-Mausritter-15x21.jpg

MAUSRITTER

Escrito e ilustrado por ISAAC WILLIAMS

Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía.

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desde 15,90 €

Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

¡3ª IMPRESIÓN!

Premio ENNIE 2021 al Mejor Juego Familiar


 
 
 

¡Coge la espada y atusa tus bigotes!

Ahí fuera hay un mundo enorme y peligroso, y no parece demasiado amistoso para un pequeño ratón. Pero si sois valientes, inteligentes y contáis con un poco de fortuna, quizá sobreviváis. Y si lo hacéis el tiempo suficiente, podréis llegar a ser héroes.

 

Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Todo lo que necesitas es de 2 a 5 jugadores (uno de ellos será el Director de juego), un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, el mapa hexagonal, las tarjetas recortables con objetos de inventario y contadores de estado... ¡Y un gran espíritu de aventura! Un juego para adultos que, con ligeras variaciones, también podrás jugar con los más pequeños de la casa.

Las reglas son minimalistas, inspiradas en el OSR. Cuenta con un sugerente método de gestión del inventario y los estados de los ratones protagonistas y sus ayudantes; los conflictos y desafíos se resuelven con tiradas de salvación; la mecánica de generación de personajes es rápida e intuitiva; los hechizos son espíritus vivientes atrapados por runas grabadas en tablillas de obsidiana; el Director de juego encontrará una gran cantidad de recursos y ayudas para generar historias: facciones, criaturas, semillas de aventura, etc.; además de numerosas tablas para inspirarse o improvisar situaciones con tiradas aleatorias, y herramientas para crear desde una habitación hasta un mapa hexagonal con las zonas de aventura que recorrerán los jugadores en su exploración de los reinos ratón. Incluye un detallado mapa de aventuras y un escenario listo para jugar.

Mausritter contiene: Manual de reglas, la Pantalla del Director de juego (¡Es la sobrecubierta!) y Material fotocopiable: Hojas de personaje y ayudantes, hoja de seguimiento para el Director de Juego, tarjetas recortables de inventario y estados de los personajes, una plantilla hexagonal para crear tu zona de aventuras. También puedes descargar este material en la zona de descarga.


EDICIÓN COLECCIONISTA

Si quieres dar vida a tus partidas, puedes hacerte con los Extras de la Edición Coleccionista en formato físico. Incluye:

  • 2 planchas con más de 20 miniaturas de ratones y otras criaturas

  • 6 peanas de plástico transparente

  • 6 Planchas con tarjetas de inventario y estados

  • Caja metálica


La edición española de Mausritter incorpora una pantalla del DJ integrada al manual ¡como sobrecubierta! Con ilustración original para esta edición.


LÍNEA MAUSRITTER EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams
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MAUSRITTER - Isaac Williams
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Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía.

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MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
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Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios. Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

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PENDIENTE DE REIMPRESIÓN

VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
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VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
desde 15,90 €

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

+ INFO

MAUSRITTER - Extras Edición Coleccionista MAUSRITTER - Extras Edición Coleccionista
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MAUSRITTER - Extras Edición Coleccionista
10,90 €

Extras Edición Coleccionista para personalizar tu mesa de juego de Mausritter

+ 2 planchas con más de 20 miniaturas de ratones y otras criaturas

+ 6 peanas de plástico transparente

+ 6 planchas con tarjetas de inventario y estados

+ 1 caja metálica para guardarlo todo


Tenemos canal de Discord para la comunidad hispanohablante de Mausritter. Un lugar donde encontrar y compartir material, resolver dudas, jugar y proponer partidas... ➡

Todas las tablas de Mausritter para utilizarlas de manera aleatoria. (CC) Programa creado por Alberaan. ➡

Si quieres crear tu propio material para Mausritter lee nuestra Licencia a terceros. ➡


FICHA TÉCNICA

Título original: Mausritter

Autor: Isaac Williams

Traducción: Óscar López de Ahumada

Ilustraciones: Isaac Williams

ISBN: 978-84-120985-7-0

64 páginas (48 páginas manual + 16 páginas de material de apoyo)

21x14,8 cm. Rústica con solapas. Doble cubierta. Encuadernación: grapa.

Primera impresión: Octubre 2020. Segunda impresión: Abril 2024. Tercera impresión: Febrero 2026.

Juegos de rol, Fantasía, Aventuras

NOTA BIOGRÁFICA: ISAAC WILLIAMS

Isaac Williams (Brunswick, Melbourne, Australia) es un diseñador de juegos, ilustrador y desarrollador de software de Melbourne, Australia. Ha trabajado como animador, artista visual y diseñador de videojuegos. Desde que era un niño ha creado juegos y dibujado para ellos, siempre con un enfoque en experiencias de juego elegantes y táctiles.

Mausritter es su primer juego de rol publicado.

@isaacwilliams



MAUSRITTER: Partida de demostración introductoria

¿Son ciertos los rumores de que el búho hechicero Esparaván ha desaparecido? Desde que arrasó el poblado de Raíz Quemada, sus habitantes han celebrado la fiesta de la cosecha cada año en la posada construida sobre las ruinas quemadas del poblado. Este año, parece que la desaparición del búho ha atraído a numerosos aventureros, que codician el tesoro posiblemente abandonado de la encina de Esparaván. Nuestros ratones aventureros tendrán que cruzar la desconocida espesura para llegar a la encina, en un viaje peligroso y aterrador.

 

MIEL EN LAS VIGAS

Una zona de aventura para MAUSRITTER, de Isaac Williams.

Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios.

MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
desde 5,90 €

Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios. Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

+ INFO

PENDIENTE DE REIMPRESIÓN


Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Tiene unas reglas minimalistas, inspiradas en el OSR. Todo lo que necesitas para jugar es de 2 a 5 jugadores —uno de ellos será el Director de juego—, el manual de Mausritter, un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, las fichas recortables con objetos de inventario y contadores de estado, y un gran espíritu de aventura.

 

El girasol maldito atrae a todos los que se acercan. Se alza en el jardín de una cabaña abandonada hecha por humanos. Ennegrecida por la magia e irradiando una energía extraña.

Primero, la Reina Esuriit y su corte de abejas olieron el irresistible polen. Construyeron su colmena de néctar negro y pegajoso y quedaron malditas para siempre. Después, una mofeta malhumorada llamada Shig vino a por las semillas de girasol; guarda celosamente el jardín de ratones y abejas por igual, y tiene cicatrices que lo demuestran. Por último, llegaron los ratones, la hermandad de la Secta del Azúcar; creen que la miel de las abejas malditas será capaz de complacer a su dios, el Gran Goloso.

Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

Incluye:

  • Mapa de la localización con detalles sobre cada estancia.

  • Descripción de criaturas no jugadoras, hechizos y maldiciones.

  • Tablas de encuentros, tesoro y ganchos de aventura.


 

Busca en la Zona de descarga de Mausritter las tarjetas de maldición, estados, tesoros y hechizos de Miel en las vigas, listas para descargar e imprimir.


MIEL EN LAS VIGAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
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MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
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Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios. Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

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PENDIENTE DE REIMPRESIÓN

PDF MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
3,00 €

Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios. Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF

NECESITARÁS MAUSRITTER PARA JUGAR

MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams
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MAUSRITTER - Isaac Williams
desde 15,90 €

Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

CAMPAÑA ABIERTA PARA MAUSRITTER…

VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
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VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
desde 15,90 €

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

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FICHA TÉCNICA

Título original: Honey in the Rafters

Autor: Isaac Williams

Traducción: Óscar López de Ahumada

Zona de aventura para Mausritter

ISBN: 978-84-125646-4-8

Tríptico, 21x14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Octubre 2022

Línea Mausritter

Juegos de rol, OSR, Ratones, Mausritter, Fantasía

NOTA BIOGRÁFICA: ISAAC WILLIAMS

Isaac Williams (Brunswick, Melbourne, Australia) es un diseñador de juegos, ilustrador y desarrollador de software de Melbourne, Australia. Ha trabajado como animador, artista visual y diseñador de videojuegos. Desde que era un niño ha creado juegos y dibujado para ellos, siempre con un enfoque en experiencias de juego elegantes y táctiles.

Mausritter es su primer juego de rol publicado.

@isaacwilliams


VENENO EN LA CIÉNAGA

Una campaña abierta para MAUSRITTER, de J. J. M. Veiga e ilustrada por Tania Herrero.

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
desde 15,90 €

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

+ INFO

Mausritter es un juego de rol de ratones aventureros en un mundo de fantasía, escrito e ilustrado por Isaac Williams. Tiene unas reglas minimalistas, inspiradas en el OSR. Todo lo que necesitas para jugar es de 2 a 5 jugadores —uno de ellos será el Director de juego—, el manual de Mausritter, un set de dados poliédricos, las hojas de personaje y de seguimiento, las fichas recortables con objetos de inventario y contadores de estado, y un gran espíritu de aventura.

 

La Ciénaga es el entorno que los personajes tendrán que explorar para descubrir el misterio tras el envenenamiento. Para ello deberán lidiar con ratas, gatos, sapos grotescos y otras criaturas.

¿Qué vas a encontrar en esta primera campaña para Mausritter en español?

 

1

La aventura parte de un mapa hexagonal de la Ciénaga, la región donde se ambienta este suplemento. Incluye el mapa en un pliego A5 para que los jugadores lo tengan a mano.

2

De los 19 hexágonos que conforman un mapa de aventura, son 9 las zonas que se describen aquí.

3

Para cada zona, el Director de juego (DJ) dispondrá de la información necesaria para hacer avanzar la aventura y que los protagonistas intenten resolver lo que está sucediendo: detalles que caracterizan al lugar y situación inicial, junto a sucesos, encuentros, pistas y recompensas, y dos mapas desarrollados.

4

Un capítulo dedicado a las criaturas y facciones que habitan la Ciénaga (tanto aliadas como crueles enemigas). Se indican sus características, los recursos y objetivos que tienen.

5

Hasta 9 tablas útiles (al estilo de las del manual básico) que servirán de ayuda al DJ: encuentros con ratas, gatos, sapos y otras criaturas, lugares y encuentros singulares; así como sugerencias para completar los hexágonos vacíos y terminar de dar forma a la campaña.

6

Todo ilustrado por Tania Herrero @rolconpan, a la que conoceréis por su obra artística materializada en aventuras como La Corona de Sal o The Pit of Blasphemy (tanto para La Marca del Este como Mörk Borg) o sus participaciones en Mörktober que han dado como resultado su última publicación: The Omens October Brings.

7

Además, el manual viene acompañado por otros dos pliegos con miniaturas de los personajes y criaturas protagonistas de Veneno en la Ciénaga, así como las fichas de objetos de la aventura.

8

Y recuerda que esto es un suplemento, así que necesitas el manual de Mausritter para jugarlo.

 

¡Te damos la bienvenida a la Ciénaga, donde todo sucede bajo la atenta mirada de una mente suspicaz que maneja los hilos desde las sombras!


 

No dejes de pasarte por el canal de Discord para la comunidad hispanohablante de Mausritter. Un lugar donde encontrar y compartir material, y resolver dudas.


VENENO EN LA CIÉNAGA EN NUESTRA TIENDA ONLINE

VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
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VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga. Ilustrado por Tania Herrero
desde 15,90 €

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

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PDF VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga / Ilustrada por Tania Herrero
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PDF VENENO EN LA CIÉNAGA Campaña para Mausritter - J. J. M. Veiga / Ilustrada por Tania Herrero
5,00 €

La comunidad de ratones del Agujero convoca una reunión. Han muerto ya seis compatriotas. El ratón más viejo del poblado dice que los dolores y la decoloración padecidos por las víctimas se deben a un envenenamiento. Se cree que la causa está en el agua procedente del Canal. ¡Váis a tener que dar con el problema y buscar una solución!

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NECESITARÁS MAUSRITTER PARA JUGAR

MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams MAUSRITTER - Isaac Williams
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MAUSRITTER - Isaac Williams
desde 15,90 €

Un juego de rol de espadas y bigotes, con ligeras mecánicas OSR. Ponte en la piel de un valiente ratón aventurero explorando un mundo de fantasía.

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ZONA DE AVENTURA

MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
Agotado
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MIEL EN LAS VIGAS Zona de aventura para Mausritter - Isaac Williams
desde 5,90 €

Un girasol maldito en una cabaña abandonada que atrae tanto a abejas como a sectarios. Este tríptico recoge la primera zona de aventura creada para ampliar el universo de Mausritter, el juego de rol de espadas y bigotes.

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PENDIENTE DE REIMPRESIÓN


FICHA TÉCNICA

Autor: J. J. M. Veiga

Ilustraciones: Tania Herrero

Campaña abierta para Mausritter

ISBN: 978-84-127893-8-6

24 páginas manual + 3 pliegos en A5 (mapa de la Ciénaga y miniaturas con los protagonistas). 21x15 cm. Encuadernación: grapa.

Noviembre 2024

Línea Mausritter

Juegos de rol, OSR, Ratones, Mausritter, Fantasía, Aventuras, Campaña

NOTA BIOGRÁFICA: J. J. M. VEIGA

J. J. M. Veiga (Pontevedra, 1973) es ingeniero forestal y practica activamente el Jiu Jitsu. Esta es su primera publicación oficial en los juegos de rol, a los que es aficionado desde joven. Donde ha volcado, principalmente, su faceta creativa ha sido en la literatura. Suyas son las incursiones en el fantástico y la ciencia ficción con Las Montañas del Olvido o El reflejo dorado, también ha explorado el género negro con Cuando el destino nos alcance el maíz seguirá creciendo («una novela negra descarnada de ambiente sureño al más puro estilo Jim Thompson») o La apatía de los idiotas.


 
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ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO

AARON A. REED

Con ilustraciones de Ricardo Padierne

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed
desde 21,90 €

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

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Premio ENNIE del Jurado 2019

La extras de juego de la Edición Coleccionista incluyen:

+ 4 Cartas de Roles (Archivista, Cronista, Épico e Íntimo)

+ Mazo de Tarjetas para La Colección. Te permitirá crear hasta cuatro colecciones completas de palabras para el juego

+ Hoja de Dilema + acetato para poder escribir y borrar


El futuro: han transcurrido un millón de años, la humanidad se ha extendido por la galaxia tomando un número infinito de formas. Vuestra Casa ha contemplado imperios enteros alzarse y caer. Vagáis por las estrellas tan rápido como la luz os permite, manteniéndoos inmortales en naves criogénicas, saltando a través de los siglos como piedras planas en un estanque. Pero algo nuevo ha sido hallado. ¿Seguiréis siendo los mismos o acabaréis por entregaros al cambio?

Archivos del firmamento es un juego de rol narrativo, diseñado por Aaron A. Reed e inspirado por la ciencia ficción épica —y a la vez humana— de títulos como Dune, Fundación, La Casta de los Metabarones y otras óperas espaciales.

No necesitas dados, ni preparación de escenario, ni nadie que dirija el juego, aunque uno de vosotros, el más familiarizado con las reglas, ejercerá de Archivista. Tú y tus amigos (de 3 a 6 jugadores) crearéis de manera colaborativa una Casa de nómadas interestelares con un núcleo de creencias inamovibles y, entonces, como buenos creadores de historias, encontraréis conflictos que enfrenten esas creencias unas contra otras.

Archivos incluye novedosas mecánicas de juego, como la Colección: antes de comenzar crearéis un mazo de palabras y conceptos extraídos de vuestras novelas de ciencia ficción favoritas; cuando algo peligroso o incierto esté a punto de suceder, tendréis que revelar una tarjeta del mazo e interpretar dramáticamente la Escena, según os sugiera la palabra.

Un juego de narración compartida, en la tradición de Follow, Microscope, Cuentos de ánimas, donde os enfrentaréis a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo vuestros valores más arraigados.


ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO EN NUESTRA TIENDA ONLINE

ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed
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ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed
desde 21,90 €

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

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ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Extras Edición Coleccionista ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Extras Edición Coleccionista
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ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Extras Edición Coleccionista
9,90 €

Extras Edición Coleccionista para personalizar tu mesa de juego de Archivos del firmamento

+ 4 Cartas de Roles (Archivista, Cronista, Épico e Íntimo)

+ Mazo de Tarjetas para La Colección. Te permitirá crear hasta cuatro colecciones completas de palabras para el juego

+ Hoja de Dilema + acetato para poder escribir y borrar

PDF DE ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed
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PDF DE ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO - Aaron A. Reed
8,00 €

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF

 

Pincha sobre la imagen y accede a material de libre descarga para Archivos del firmamento

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AARON A. REED DESVELA LOS SECRETOS DEL JUEGO

—Basado en entrevistas al autor—

¿Quieres saber algo sobre mecánicas?

La mecánica central del juego se basa en la improvisación consecutiva de una serie de escenas, que se acercan cada vez más hacia un Dilema; un conflicto entre dos valores. En cada sesión surgirá uno o varios Dilemas sobre los que va a girar la trama. Es una decisión entre dos resultados mutuamente excluyentes, cualquiera de los cuales amenaza el valor de un Personaje o del Grupo en su conjunto, la Casa. Un buen ejemplo es si imaginamos a Luke al comienzo de la primera película de Star Wars: se debate entre marcharse o unirse a la rebelión, que se conecta con su deseo de luchar por una buena causa y quedarse por otra temporada, debido a su lealtad y sentido de obligación familiar hacia su tía y tío. Esta elección es tomada cuando el Imperio mata a su familia. Pero antes de que eso suceda, Luke está luchando por descubrir cuál de estas decisiones es «más correcta».

Una de las cosas de las que estoy más orgulloso en Archivos es de haber creado un conjunto de reglas y mecanismos que realmente ayuden a un grupo de personas a llegar a un buen Dilema para basar la historia, sin que nadie planee esto con anticipación. Es algo con lo que los escritores reales también luchan, por supuesto, y hacerlo de manera espontánea y con un grupo de amigos puede ser un desafío. Algunos juegos de historias sin director tienen problemas para mantener el impulso, porque sus historias no tienen centro: son un montón de eventos desconectados sin una columna vertebral emocional fuerte. Con Archivos, quería ver si podía crear un sistema que permitiera, incluso a las personas que no estaban acostumbradas a pensar en estas cosas, llegar a ese núcleo fuerte y dejar que el resto de la historia (construcción del mundo, interpretar a tus personajes, etc.) surja de forma natural entre los jugadores.

Otra cosa que haces al comienzo del juego es crear una baraja de cartas llamada Colección, cada una con una sola palabra o concepto —las reglas invitan a que los jugadores saquen estas palabras de sus novelas de ciencia ficción favoritas—. Cuando se desea resolver un resultado incierto, se puede sacar una carta de la Colección y dejar que la palabra inspire el resultado. Lo bueno de esto es que la interpretación puede ser lo que quieras: literal, metafórica, incluso tangencial; por ejemplo, la palabra «Fuego» podría inspirar a una persona a narrar una explosión catastrófica, mientras que otra podría leerlo como el fuego en los ojos de alguien mientras realizan una maniobra salvaje.

¿Cómo se configura una partida de Archivos del firmamento?

Todos están involucrados en establecer el mundo y contar la historia. Hay un rol, el de Archivista (lo más cercano al director de juego que se puede encontrar en Archivos), que actúa como guía para conocer el sistema y ayudar a que la narración fluya, aunque todos tienen la misma autoridad creativa. Lo primero que haces cuando te sientas a jugar es crear una Casa colectivamente, por ejemplo, un grupo de vagabundos casi inmortales que han estado explorando la galaxia durante miles y miles de años. Comienzas con un propósito principal, que se convierte en el primer Valor del juego. Esto podría ser algo como «Preservamos la vida» o «Aprendemos verdades», o incluso algo más simple como «Cazamos». Es algo que esta Casa ha jurado perseguir como su mayor vocación.

Las reglas guían a los jugadores a través de la construcción de la Casa, dándoles algunos valores más y descubriendo su lugar en la galaxia. Luego cada jugador crea su propio Personaje, un miembro dentro de la Casa. Cada Personaje tiene sus propios Valores personales, que pueden o no alinearse con los Valores de la casa, o con los demás. Estas son las semillas de las historias, piensa en el Capitán Kirk en las primeras películas de Star Trek: ha jurado defender la misión de paz de la Federación, pero además «nunca perdonará» a los Klingon por la muerte de su hijo. Claramente, tendrá que enfrentarse a este conflicto tarde o temprano —por cierto, las oraciones que comienzan con «Siempre» o «Nunca» generan grandes Valores.

Una vez que comienza el juego, los jugadores se turnan para escenificar Escenas que hacen avanzar la trama en la trama. Cada Escena se basa en una pregunta que un jugador (que toma el rol de Cronista) plantea, sobre hacia dónde va la historia. Entonces, si se detectó una transmisión misteriosa en la escena anterior, el siguiente jugador podría preguntar «¿Quién envió la transmisión?», o podría introducir una nueva complicación al preguntar algo como «¿Por qué no podemos encontrar la fuente de la transmisión?». Luego, todos los jugadores colaboran en la Escena para responder a la pregunta, tanto interpretando a su Personaje (si el Cronista lo ha situado como protagonista de la Escena), como haciendo que las cosas sucedan en el mundo de la historia (al estilo de un director de juego).

¿Cómo se consigue que entre en juego la épica?

Quería que todos los jugadores se involucraran en contar la historia: aportando detalles a las Escenas, ayudando a construir el mundo, etc., pero en la práctica las personas a menudo tienen miedo de contribuir cuando no es su «turno». Así que agregué el concepto de dos metaroles, llamados Épico e Íntimo, que los jugadores se turnan para interpretar. Tu función cuando eres Épico es buscar oportunidades para hacer que la historia sea enorme y de un alcance impresionante... así que si alguien menciona una nave espacial, puedes saltar con «Tiene tres millas de largo y está hecha de un material increíblemente negro que se traga la luz de las estrellas». Por el contrario, el Íntimo busca momentos para mantener el foco en las emociones y los pequeños detalles humanos: puede preguntarle al jugador qué siente su personaje en cualquier momento durante una escena, o agregar pequeños detalles, como una textura o una mirada significativa entre dos personajes. Este sistema funciona muy bien para dar a los jugadores «permiso» para modificar la historia que otros jugadores están construyendo. Y, simplemente, ayuda a que las historias se enmarquen en el tipo de ciencia ficción que quiero emular.


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FICHA TÉCNICA

Autor: Aaron A. Reed

Traducción: Óscar López de Ahumada

Ilustraciones: Ricardo Padierne

Título original: Archives of the sky

Juego de rol narrativo. ISBN: 978-84-120985-4-9

128 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas. Encuadernación: cosida.

Julio 2020

Juegos narrativos, Juegos de rol, Ciencia Ficción

NOTA BIOGRÁFICA: AARON A REED

Aaron A. Reed es escritor, diseñador e investigador, centrado en encontrar nuevas formas para que los creadores de juegos y los jugadores cuenten historias juntos. Su ficción, juegos y obras de arte jugables se han ganado el reconocimiento de una amplia variedad de comunidades de narración de historias: el Independent Games Festival (videojuegos), los Premios ENnie (juegos de rol) y Kirkus Reviews (publicación tradicional), entre otros. Aaron ha sido finalista de IndieCade e IGF en múltiples ocasiones, y su trabajo también se ha mostrado en South by Southwest, Slamdance y GaymerX; ha hablado sobre la narración digital en PAX y PAX East, Google, WorldCon, NarraScope y la Game Developer Conference. 

@aaronareed


Rolero de la Mancha, por Javier Ruiz Muñoz. Reseña rolera: Archivos del firmamento


Ilustración ©Ricardo Padierne

Ilustración ©Ricardo Padierne

EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO

TANIA HERRERO

Un escenario folk horror, escrito e ilustrado por Tania Herrero, que cuenta la historia de Vallebajo y sus gentes. La Bestia Blanca, el Bosque y sus criaturas buscan venganza.

El caballo blanco de Vallebajo inicia una serie de publicaciones que se adentran en ese bosque de Ryhope que abriga nuestro Refugio, con un enfoque narrativo y neutral en cuanto al sistema.

EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero
desde 29,90 €

Un escenario folk horror, escrito e ilustrado por Tania Herrero, que cuenta la historia de Vallebajo y sus gentes. La Bestia Blanca, el Bosque y sus criaturas buscan venganza.

El caballo blanco de Vallebajo inicia una serie de publicaciones que se adentran en ese bosque de Ryhope que abriga nuestro Refugio, con un enfoque narrativo y neutral en cuanto al sistema.

+ INFO

Tania Herrero recibió la Plata a Mejor Aventura por Crown of Salt (escenario compatible con Mörk Borg) en los recientes Premios Ennie 2025.

 

 

INTRODUCCIÓN

VALLEBAJO se encuentra allí donde los caminos ya no importan, al final de la tierra donde todo ha sido nombrado por el hombre. Ramos de flores blancas adornan varias puertas, mientras el pueblo viste en negro de luto. El Bosque es una sombra en sus ojos. La Bestia Blanca busca venganza. No descansará hasta arrastraros a todos al fondo del lago.

El caballo blanco de Vallebajo es un escenario de terror folclórico independiente del sistema, para que podáis jugarlo con vuestro juego favorito. Brillará con los que tengan una temática de fantasía oscura o folk horror, especialmente de estilo OSR.

Es ideal para los Directores de juego que disfrutan del peso de las decisiones de los jugadores sin necesidad de guiarlos ni encauzarlos, que prefieren aventuras abiertas donde el grupo de juego puede improvisar e integrar las consecuencias de las acciones de sus personajes durante la partida. 

Cada página será para ti, lector, una fuente de inspiración. Las ilustraciones son profundamente evocadoras y las descripciones buscan crear una atmósfera que te ayudará a dar forma a este Bosque y sus habitantes mientras juegas, aunque nada te impide preparar de antemano los ganchos que la historia ofrece.


¿QUÉ CONTIENE?

En la primera mitad conoceréis la historia de Vallebajo. Un cartel que Alvar Lomwell, del aserradero, ha colgado en la ciudad es lo que llevará a los aventureros hasta allí. Después se describe el pueblo y sus habitantes, para terminar con la historia de una persona fundamental para entender lo que está pasando. Ilustración y narrativa se dan la mano.

En las páginas centrales, sabréis todo lo relativo a la BESTIA BLANCA y lo que la trajo hasta aquí. El estilo gráfico de Tania late en estas páginas con intensidad (no mostraremos aquí estas páginas, será para ti una auténtica gozada descubrirlas al tiempo que conoces esta parte de la historia).

En la segunda mitad, os encontraréis con el contenido más OSR. Divido en áreas fijas, áreas aleatorias y encuentros, conoceréis al detalle los diferentes lugares, personajes, criaturas y eventos que los aventureros encontrarán una vez se adentren en el Bosque. Información más detallada, sugerentes ilustraciones de todo lo que respira en el Bosque y un mapa hexagonal que seguiréis durante la aventura.


BANDA SONORA ORIGINAL

Creada por Pete Marsh and the Bogmen

Tania Herrero nos cuenta el PROCESO DE CREACIÓN de El caballo blanco de Vallebajo en una de nuestras Sesiones junto al fuego.


Llevamos algún tiempo pensando en la idea de crear un imaginario en torno al bosque que abriga nuestro Refugio. Y ya ha tomado forma. Esta es una serie de publicaciones que se adentran en El Bosque de Ryhope, tendrán un enfoque narrativo y neutral en cuanto al sistema para que cada DJ pueda adaptarlo fácilmente. Serán obras de autor, donde la personalidad del artista tenga protagonismo. Abre sus páginas, piensa en Ryhope como un ente vivo, orgánico y cambiante, repleto de leyendas, criaturas y otros protagonistas. Y lee Bosque Mitago, la obra de Robert Holdstock, publicada en España por Gigamesh. Te ayudará a entender la pasión que los editores de El Refugio sentimos por este bosque.

Nota: El caballo blanco de Vallebajo es un proyecto pensado y realizado por Tania Herrero para El Refugio de Ryhope, aunque vio la luz por primera vez en inglés en un mecenazgo creado por su autora. 


TANIA HERRERO define su estilo como un tributo a lo raro. Bebe de fuentes dispares: desde la fantasía oscura y la bizarra, a artistas referentes de la animación 2D, como Milt Kahl, Don Bluth o Nicolas Marlet. Su obra se caracteriza por la narrativa compartida entre texto e ilustración, con un tono evocador en lo escrito y crudo en lo gráfico, haciendo que cada página cobre vida mediante la expresividad y el movimiento de los personajes y la escena.

Plata a Mejor Aventura por Crown of Salt (escenario compatible con Mörk Borg). Premios Ennie 2025.


EDICIÓN COLECCIONISTA

Si quieres dar vida a tus partidas, puedes hacerte con los Extras de la Edición Coleccionista en formato físico. Incluye:

  • Mapa del pueblo de Vallebajo (formato abierto 27 x 38,8 cm)

  • Mapa hexagonal vacío (formato abierto 27 x 38,8 cm)

  • 4 láminas en cartulina gráfica (formato 24 x 16 cm) con los hexágonos fijos y aleatorios para recortar y usar durante la partida, así como el cartel que sirve como gancho para introducir a los jugadores en la aventura, y una ilustración de la Bestia Blanca para mostrarla cuando tengan el temido encuentro.

Además tienes disponible este mismo contenido en un Pack digital (independiente de la Edición Coleccionista) para usar en tus partidas online.


EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero
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EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Tania Herrero
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Un escenario folk horror, escrito e ilustrado por Tania Herrero, que cuenta la historia de Vallebajo y sus gentes. La Bestia Blanca, el Bosque y sus criaturas buscan venganza.

El caballo blanco de Vallebajo inicia una serie de publicaciones que se adentran en ese bosque de Ryhope que abriga nuestro Refugio, con un enfoque narrativo y neutral en cuanto al sistema.

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EL CABALLO BLANCO DE VALLABAJO - Extras Edición Coleccionista EL CABALLO BLANCO DE VALLABAJO - Extras Edición Coleccionista
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EL CABALLO BLANCO DE VALLABAJO - Extras Edición Coleccionista
9,90 €

Extras Edición Coleccionista para personalizar tu mesa de juego de El caballo blanco de Vallebajo.

Incluye: Mapa del pueblo de Vallebajo, mapa hexagonal de exploración vacío, 4 láminas: hexágonos de áreas fijas y hexágonos de áreas aleatorias para recortar, cartel gancho para introducir a los jugadores en la aventura y la Bestia Blanca para mostrarla cuando tenga lugar el temido encuentro.

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De regalo durante la semana de lanzamiento con la compra de la edición física.

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Un escenario folk horror, escrito e ilustrado por Tania Herrero, que cuenta la historia de Vallebajo y sus gentes. La Bestia Blanca, el Bosque y sus criaturas buscan venganza.

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF

De regalo durante la semana de lanzamiento con la compra de la edición física.

EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Pack digital
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EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO - Pack digital
6,00 €

Ayudas de juego para crear tu mesa de juego online de El caballo blanco de Vallebajo.

Incluye: Mapa del pueblo de Vallebajo, mapa hexagonal de exploración vacío, hexágonos de áreas fijas, hexágonos de áreas aleatorias, cartel gancho para introducir a los jugadores en la aventura y la Bestia Blanca para mostrarla cuando tenga lugar el temido encuentro.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Tania Herrero

ISBN: 979-13-990826-4-7

Formato: 56 páginas, 24 x 17 cm. Encuadernación rústica con solapas de 12 cm. Impreso a todo color en papel estucado mate 170 gr.

Fecha de publicación: Diciembre 2025

Aventura

Etiquetas: Juegos de rol, Folk Horror, Fantasía oscura, Sistema neutro.

NOTA BIOGRÁFICA: TANIA HERRERO

Tania Herrero, también conocida como The Bread Wyrm, es artista y creadora de juegos de rol. Ha sido premiada con un Ennie de plata en 2025 por Crown of Salt, escenario compatible con Mörk Borg, publicado inicialmente como Corona de Sal, con ambientación de Aventuras de la Marca del Este y publicadas por el Grupo Creativo La Marca del Este. Es precisamente en torno a la licencia de terceros de Mörk Borg donde ha volcado, principalmente, su labor creativa. Actualmente, se encuentra trabajando en Fomoria, un hack compatible con Mörk Borg ambientado en un oscuro submundo de folk-horror. Además, forma parte del equipo creativo que está trabajando en la edición en español de Mörk Borg, que El Refugio de Ryhope publicará en 2026, en colaboración también con La esquina del rol.

thebreadwyrm.com / thebreadwyrm.bsky.social / Fomoria


PRUEBA EL CABALLO BLANCO DE VALLEBAJO CON…

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Las fauces del dragón es un juego de rol de mazmorreo clásico que cabe en una pequeña caja de lata. Está diseñado para vivir aventuras al estilo old schoolsin el peso de reglas complejas. Con un sistema minimalista y ágil, ofrece todo lo que nos encanta: explorar ruinas, enfrentarse a monstruos, saquear mazmorras, partirle la cara a orcos, cruzarse con dragones y elfos, sortear trampas, y hasta provocar a los dioses.

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Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad.

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Una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, basados e inspirados en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.

¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.

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Index Card RPG (ICRPG) es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante. Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.

*El manual será publicado en las mismas calidades que la edición original de Runehammer y Modiphiüs.

+ TODA LA INFO Y SISTEMA DE JUEGO

BUDDY COP. EL CASO

PEPE PEDRAZ

Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks.

También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.

BUDDY COP. EL CASO - Pepe Pedraz
24,90 €

Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks.

También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos. Incluye variante en solitario.

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LA EXPERIENCIA DE JUEGO

Interpretáis a una pareja de detectives de policía que siguen el rastro de un asesino en serie. Vuestra historia comienza por el final, situados frente a la guarida del asesino, por lo que narraréis el desarrollo de la investigación en base a vuestros recuerdos. Crearéis el tablón de investigación con las cartas robadas del mazo y podréis añadir cualquier material que os apetezca.

 

El «buddy cop» es un subgénero cinematográfico en el que dos personajes de personalidades muy distintas, generalmente detectives de policía, se ven obligados a trabajar juntos. La evolución de su relación junto a la resolución del caso son los protagonistas de la historia.

 

El juego tiene unos referentes destacados que te ayudarán a comprender el tono: la película Seven de David Fincher, la primera temporada de la serie True Detective de Nic Pizzolatto y la novela gráfica From Hell de Alan Moore.


 
 

EL FORMATO

Buddy Cop: El caso es un juego de cartas.

Hay tres tipos de cartas:

1

CARTAS DE INTRODUCCIÓN (5 cartas)

Os ayudarán a establecer el contexto del juego.

2

CARTAS DE NUDO (Un total de 40 cartas)

La parte central del juego, donde iréis conociendo vuestra historia y la investigación criminal en la que estáis envueltos. Divididas en:

Las distintas víctimas que hallásteis.

Las distintas misivas que el asesino en serie os envió.

Las distintas informaciones que os llevaron a localizar al asesino.

Enriquecen el mundo y la relación de vuestros detectives durante la investigación.

3

CARTAS DE DESENLACE (5 cartas)

El final del caso.


«Recuerdo...»

Construís la historia en base a flashbacks. Conoceréis así los puntos clave de la investigación y cómo todo aquello fue minando la personalidad y la vida de los agentes que interpretáis.


LA PARTIDA

  1. Crearéis el mazo de juego en base a un orden determinado: 1 carta final de Desenlace, elegida al azar y colocada en la parte inferior del mazo; 22 cartas de Nudo seleccionadas del total (4 cartas de Escena del crimen, 4 de Carta del asesino, 4 de Pista y las 10 cartas de Trama) y barajadas, colocadas sobre la anterior; y las 5 cartas de Introducción (siempre las mismas y colocadas en orden numérico) en la parte superior. 

  2. Iréis revelando las cartas, resolviéndolas y situándolas sobre la mesa de juego a modo de un tablón de investigación, además podéis añadir notas y cualquier otro material.

  3. La partida comienza revelando las 5 cartas de Introducción, con las que creáis el entorno de juego y conoceréis los primeros detalles sobre los protagonistas. Una vez resueltas estas cartas, continuáis con las de Nudo; el meollo del juego. Iréis tomando cartas de forma alterna. La historia no se cuenta en orden cronológico, sino a través de flashbacks, dando respuesta a las preguntas que plantea cada carta.

  4. Cada carta contiene una primera información común que deberéis narrar entre los dos jugadores. Dos preguntas a las que dar respuesta, el jugador que revela la carta decide quién responde a cada una. Y, en ocasiones, una tarea que deberéis realizar juntos.

  5. La partida llegará a su final cuando se hayan revelado las 4 cartas de Escena del crimen, las 4 de Carta del asesino y las 4 de Pista. Entonces recopiláis la información obtenida, atáis cabos y reconstruís el caso. Estáis ante la guarida del asesino en serie, es el momento de revelar la última carta del mazo, la de Desenlace, y resolverla juntos. Solo entonces sabréis cómo se cerró el caso.

 

Pero no estáis delante de un mazo que solo os pone eventos y preguntas que contestar, sentiréis que formáis parte de una trama, sentiréis que el caso os afecta personalmente, la narrativa irá fluyendo para contar vuestra historia y los hechos que rodearon la investigación hasta el desenlace final.

 

VARIANTE EN SOLITARIO Y OTROS ENFOQUES

El juego incluye cómo jugar en solitario, jugarás del modo habitual con pequeñas variantes relacionadas sobre todo con cómo resolver las cartas de Nudo.

También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos, o como base para crear una aventura que jugar con otro juego de rol.


ÚLTIMOS DETALLES

  • La caja con tapadera de concha contiene un pliego de reglas y 50 cartas (5 de Introducción, 40 de Nudo y 5 de Desenlace).

  • Para 1-2 jugadores.

  • Duración: 60-90 minutos. Podréis hacer partidas más cortas si acotáis la narración.

  • Para mayores de 18 años.


BUDDY COP. EL CASO EN NUESTRA TIENDA ONLINE

BUDDY COP. EL CASO - Pepe Pedraz BUDDY COP. EL CASO - Pepe Pedraz
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Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks.

También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos. Incluye variante en solitario.

+ INFO

Jugamos una breve demostración junto a su autor, Pepe Pedraz. Conoce cómo empezar una partida y desarrollar vuestro caso desde cero.

Pepe Pedraz nos habla sobre Buddy Cop. El caso


FICHA TÉCNICA

Título original: Buddy Cop. El caso

Autor: Pepe Pedraz

ISBN:  979-13-990826-2-3

Caja con tapadera de concha, tamaño: 8,45 x 11,4 cm

Diciembre 2025

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador.

Creador de A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo sobre diseño de juegos; y All The Little Lights: un estudio de diseño independiente.

 

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De REGALO, con la compra del manual en nuestra tienda online: Baraja de 54 naipes de póker fabricada en cartón reciclado. 5,5 x 8,5 cm

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FIRELIGHTS

RENÉ-PIER DESHAIES

Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra.

Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.

FIRELIGHTS - René-Pier Deshaies
desde 12,90 €

Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra.

Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

Firelights está editado en colaboración con La Esquina del Rol. Los juegos de René-Pier Deshaies son, probablemente, los mayores artífices de nuestra alianza.


Firelights es un juego de rol en solitario acerca de una travesía por un mundo desolado. La experiencia de juego te transporta a la de los clásicos videojuegos metroidvania. El sistema es minimalista, elegante y fluye con naturalidad, y la ambientación da pinceladas que dejan espacio a que cada jugador pueda profundizar en los elementos que desee. Afrontarás desafíos, evitarás peligros, explorarás y crearás un mapa del mundo, combatirás contra enemigos sombríos, descubrirás tesoros y mucho más.

METROIDVANIA es un subgénero de los videojuegos de acción y aventura que combina exploración, acción y progresión en un mundo interconectado que el jugador recorre de forma no lineal. Destaca por su atmósfera inmersiva, un diseño laberíntico y una sensación constante de descubrimiento y crecimiento.

Firelights se lanzó instantáneamente al primer puesto de RPG en solitario en Itch.io, y fue creciendo con las aportaciones de la comunidad de FariRPG. Tratar de emular un estilo tan popular de videojuegos hizo que la gente se preguntara: ¿Cómo puede un juego de rol  funcionar como un juego de metroidvania? La premisa de Firelights —un protagonista único, perdido en un mundo desconocido, con una gran misión— y las mecánicas —construir un mapa usando una baraja de cartas, agregar acciones de combate, descubrir tesoros o secretos que usar para desbloquear nuevos caminos en la travesía del protagonista— son sellos distintivos del género. Condensarlo todo en el espacio reducido de un tríptico te permite, con muy poco, poder vivir una gran aventura en menos de dos horas.

 

Firelights es un juego que encierra en sí mismo todo el espíritu creativo que nos gusta poner en valor del diseñador René-Pier Deshaies. Haciendo honor al modo en que René-Pier Deshaies suele lanzar sus  juegos y SRD, hicimos coincidir el lanzamiento de Firelights con una JAM en nuestro laboratorio en Itch.io. Accede para ver las participaciones.


Las principales fuentes de inspiración de Fireligths son los videojuegos Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Spiritfarer y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y la película La princesa Mononoke


Mientras los de tu especie iban desapareciendo, gigantescas entidades sombrías, llamadas Maldiciones, surgieron por todo el mundo. Corrompían lo que tocaban y consiguieron extinguir las almenaras, impidiendo que los muertos cruzaran el Velo. Durante generaciones, los difuntos han quedado atrapados en forma de muertos vivientes por toda la tierra de Penumbra.

Un nuevo capullo acaba de eclosionar bajo la atenta mirada de los Protectores.

Eres el último de los Firelights.

Debes atravesar los enjambres de criaturas sin vida, devolver la luz a las almenaras de Penumbra y guiar a los muertos a través del Velo una vez más.


 

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

  • Una baraja de póker sin comodines (el mazo de aventura).

  • 2 dados de 6 caras (los dados de acción).

  • Un cuaderno (el diario de viaje).

  • Tarjetas de índice, tiras de papel o pósits.

  • La Hoja de personaje (la harás manualmente o usando la que hemos creado —está disponible en la Zona de descarga—).

  • Un token o una miniatura que represente a tu Firelights para colocar sobre el mapa que irás creando con las cartas.

  • 90 - 120 minutos para tu sesión y una superficie plana para ir creando el mundo.

TU PERSONAJE

Eres un Firelights, el último de tu especie, un ser antropomorfo, el único capaz de guiar a los muertos más allá del Velo. Elegirás un nombre y asignarás un modificador (+2, +1 y 0) a cada uno de los tres estilos o maneras de abordar las situaciones que se te presenten: enérgico, paciente o rápido.


 

EXPLORANDO EL MUNDO

Tu objetivo es encender de nuevo las seis almenaras.

1

Para ello, irás explorando las tierras de Penumbra, buscando las almenaras y enfrentándote con las Maldiciones que salgan a tu paso para impedírtelo.

2

El mapa de las tierras de Penumbra se irá conformando con las cartas del mazo de aventura (colocándolas, siguiendo unas reglas específicas, sobre la mesa de juego). Al principio robas una carta, esta es tu primera ubicación, una región concreta. Ayundándote de las tablas generadoras (que incluye el tríptico) podrás dar vida a esta región y comenzar a realizar acciones para explorarla.

3

Cada nueva carta se considera una nueva región. Si la carta que robas es una figura (J, Q o K), ahí habrá una de las seis almenaras a las que debes devolver la luz.

4

Sigue tu instinto, realiza acciones para descubrir lo que cada región esconde y escribe una entrada en tu diario por cada una de ellas.

 

LAS ACCIONES

El modo en que se desarrolla la partida depende de las acciones que lleves a cabo. Puedes:

  • Afrontar el riesgo (acción + estilo)

  • Buscar tesoros (acción + estilo)

  • Comprar información (acción + tesoros)

  • Descubrir nuevas regiones (acción + estilo)

  • Luchar contra las Maldiciones (acción + estilo)

  • Evadir el peligro (acción + estilo)

  • Conseguir una respuesta del oráculo (acción + modificador dependiendo de la probabilidad)

Para saber el resultado e interpretarlo, tendrás que revelar 2 cartas del mazo de aventura para, a continuación, tirar los 2d6 de acción y sumarle (en la mayoría de los casos) el valor del estilo que estés empleando para llevar a cabo la acción, o el modificador que te indique. El resultado se mide en términos de Luz (si el resultado es mayor que el valor de cada una de las cartas), Penumbra (si el resultado es mayor que el valor de una de las cartas) y Oscuridad (si es inferior a ambas cartas), y dependiendo de la acción tendrá unos desencadenantes u otros.

 
 

«Un juego brillante de esperanza y exploración. Conviértete en la última luz de un mundo plagado de sombras».

 YUIGARON.

 
 

 

FIRELIGHTS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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FICHA TÉCNICA

Título original: Firelights

Autor: René-Pier Deshaides

Traducción: La Esquina del Rol

ISBN:  979-13-990826-3-0

Tríptico, 21x14,8 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

Etiquetas: Juegos de rol, Juegos en solitario, Metroidvania, Fantasía, Exploración

Octubre 2025

NOTA BIOGRÁFICA: RENÉ-PIER DESHAIES

René-Pier Deshaies es un diseñador de juegos de rol, desarrollador de software y músico de Quebec, Canadá. Está al frente del sello Fari RPGs, donde crea y publica juegos. Es una de las personas más activas de la comunidad internacional indie rolera, no solo como creador de juegos y SRD, sino también como altavoz de lo que otros creadores están haciendo. También lleva a cabo una importante labor de investigación sobre diseño de sistemas. Sus juegos tienden hacia lo que él describe como rules-bright —sistemas que ponen el foco en la acción con reglas minimalistas y fáciles de hackear—. También es común que someta sus juegos al testeo de quien quiera probarlos, abriendo a la vez debates sobre la adaptabilidad del SRD para que otros creadores y fans puedan usarlo para sus propios juegos. Para que esto suceda, organiza Jams a través de su Itch.

Súmate a su newsletter: https://news.farirpgs.com

Síguelo en Itch.io y conoce sus juegos, SRD y los hacks de otros creadores: https://farirpgs.itch.io


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CAZADOR DE MENTIRAS

Un suplemento para Cuentos de ánimas

SANTIAGO EXIMENO

Una campaña para el juego de rol Cuentos de ánimas, que recupera el espíritu de las historias de terror episódicas y te pone en el papel de un investigador de lo oculto enfrentándose a lo desconocido en un recorrido por la España rural.

Para jugar a Cazador de mentiras necesitaréis el manual de juego de Cuentos de ánimas.


CAZADOR DE MENTIRAS Campaña para Cuentos de ánimas - Santiago Eximeno
desde 19,90 €

Una campaña para el juego de rol Cuentos de ánimas, que recupera el espíritu de las historias de terror episódicas y te pone en el papel de un investigador de lo oculto enfrentándose a lo desconocido en un recorrido por la España rural.

Para jugar a Cazador de mentiras necesitaréis el manual de juego de Cuentos de ánimas.

+ INFO

Cuentos de ánimas es un juego de rol de 1 a 4 jugadores en el que prevalece la narración y que no necesita de un director de juego. Se juega en dos variantes: La Hoguera, donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y El Diario, que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.

 

Cazador de mentiras es una campaña de horror rural para el juego de rol Cuentos de ánimas, creado por Scott Malthouse, que recupera el espíritu de las historias de terror episódicas, de las series clásicas protagonizadas por personajes que se enfrentan a lo desconocido y lo terrible.

A lo largo de seis capítulos entrelazados —llamamos aquí «capítulos» a los escenarios—, los jugadores narrarán su propio libro de relatos de horror y acompañarán al protagonista, un investigador de lo oculto, desde su primer encuentro con lo prohibido hasta la resolución de su destino final.


 

1. PERIQUITICO

La campaña da comienzo en Sobrinos, un pequeño pueblo del Campo de Cartagena. Recibes la llamada de un viejo amigo. Está preocupado por su hermano y su familia, se acercan las fiestas del pueblo y últimamente no paran de sucederse las desgracias.

2. MATRIOSHKA

En la residencia de mayores La Calma, cerca de Burgos, algunos residentes se quejan de ciertos ancianos...

3. KACHINA

En la sierra de Gredos hay un lugar llamado Carneval, allí todos los habitantes viven con el rostro oculto tras máscaras que ellos mismos fabrican.

4. FANTOCHE

Una mujer de Galomán ha reaparecido en el pueblo días después de ser enterrada, convertida en un títere.

5. CAZADOR DE MENTIRAS

Vuelves como cada año al festival de cine fantástico de Sitges, pero no te guía tu afición por lo cinematográfico, sino reencontrarte con el caçamentides.

6. FOSCO

Recibes una llamada de la alcaldesa de Castillejo de Robledo. Es hora de volver a tu lugar de origen.

Cada capítulo de Cazador de mentiras posee entidad propia, más allá del arco argumental que engarza toda la campaña, y viene precedido de un breve cuento, a modo de introducción, que narra hechos relacionados con el relato que vais a jugar. La acción se desarrolla en nuestra época actual, pero mantiene el espíritu del folclore y lo rural.

 

 

Esta edición es, por lo tanto, una campaña completa que podréis jugar siguiendo las reglas del manual de Cuentos de ánimas, pero con…

LIGERAS MODIFICACIONES:

  • En la descripción de los escenarios, encontraréis un nuevo apartado, el lugar concreto donde se desarrollará cada capítulo.

  • El personaje protagonista será siempre un detective o investigador de lo oculto.

  • Tu lugar de origen es un pequeño pueblo de Soria, Castillejo de Robledo.

  • Al repartir los 10 puntos entre los dos atributos del personaje (Determinación y Espíritu) tendremos en cuenta una regla adicional: el número de puntos de Espíritu no podrá ser superior al de Determinación. Sois un investigador de lo oculto, y vuestra Determinación para enfrentaros al mal debe ser una de vuestras características más relevantes.

Pág. Cazador de mentiras, de Santiago Eximeno

  • Comenzaréis con 3 rasgos/objetos, en lugar de los 4 habituales, y obtendréis o perderéis otros a lo largo del juego.

  • Al final de cada capítulo, tras narrar el desenlace uniendo la Tabla de Tensión con la Tabla de Espíritu-Epílogo, encontraréis dos nuevos elementos para transitar de un capítulo a otro:

    • LO GANADO Y LO PERDIDO, tus acciones tendrán consecuencias y repercutirán en tus rasgos/objetos, puntos de Espíritu y Determinación, y otros aspectos mecánicos o meramente narrativos.

    • EL RECUERDO, cada capítulo os marcará y os llevaréis un recuerdo que deberéis integrar en la historia.

  • Una nueva variante de juego, El Reporte, donde el personaje protagonista narrará los hechos como si los comunicara a una organización secreta, especializada en la investigación de lo extraño y lo maravilloso.

Pág. Cazador de mentiras, de Santiago Eximeno

 

«Cuentos de ánimas, de Scott Malthouse, fue el primer juego que publicamos en El Refugio de Ryhope. Siempre ha mantenido un lugar especial en nuestro catálogo y queríamos que se mantuviera vivo. Invitamos al escritor y creador de juegos Santiago Eximeno a experimentar con la idea de unir lo literario y lo lúdico y resultó este Cazador de mentiras, que lleva el juego original a una nueva dimensión».

 

Escenario «Fantoche»

Escenario «Cazador de mentiras»


CAZADOR DE MENTIRAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

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Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, en paisajes fantasmagóricos llenos de sombras acechantes.

Incluye: Cartas de evento, contadores de Espíritu y Determinación y cartas numéricas

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Santiago Eximeno

ISBN: 978-84-125646-9-3

64 pág. en blanco y negro. 24x17 cm. Rústica con solapas grandes

Febrero 2023

Juegos de rol, Juegos narrativos, Folk Horror, Terror, Misterio, Folclore

NOTA BIOGRÁFICA: SANTIAGO EXIMENO

Santiago Eximeno ha publicado juegos de mesa, juegos de rol, novelas, libros de relatos, libros de ficción mínima y numerosos relatos y microrrelatos en diferentes antologías y revistas. Un no parar. En todos ellos hay algo horrible y algo hermoso. Adora embarcarse en proyectos locos y formar parte de una comunidad artística que participa y crea y tiene conciencia social.

@SantiagoEximeno / www.eximeno.com

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Un juego de rol en solitario en el que tomas el papel de una persona que ha recibido un objeto maldito. Esa persona eres tú en el presente. Solo necesitas papel, lápiz y una goma de borrar. Siguiendo las reglas, descubrirás todo lo que encierra el objeto y lo harás tú solo, paso a paso… Al fin y al cabo, es tu maldición.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 
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CUENTOS DE ÁNIMAS

SCOTT MALTHOUSE

Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes

CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
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Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, en paisajes fantasmagóricos llenos de sombras acechantes.

Incluye: Cartas de evento, contadores de Espíritu y Determinación y cartas numéricas

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€ 27.90 ENVÍO GRATIS

 

CUENTOS DE ÁNIMAS de Scott Malthouse es un juego de rol de 1 a 4 jugadores en el que prevalece la narración y que no necesita de un director de juego. Se juega en dos variantes: La Hoguera, donde de 2 a 4 jugadores se reúnen para relatar una historia de horror, interpretando todos ellos al personaje protagonista; y El Diario, que pone a un solo jugador frente al reto de escribir su propio cuento de horror rural, emulando a los grandes escritores del género.

¿Qué es eso del horror rural? Son historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, mitos sobre ritos funestos que se desarrollan en entornos rurales, alejados de las grandes ciudades, pero sobre todo hablamos del propio horror que subyace en el paisaje, al vaivén del viento en los páramos, en la frondosidad de los bosques o en aguas aparentemente calmas.

Cuentos de ánimas incluye todo lo que necesitas para jugar: este manual con las reglas, la ambientación y doce escenarios listos para iniciar la narración; hojas de personaje y escenario; un mazo de cartas de evento que será el motor de la partida; contadores de Espíritu y Determinación que representan los atributos del personaje, y una baraja que hará las veces de dado de diez caras.

 

Todo lo que os queda por delante es buscar un lugar cálido y reunir el valor suficiente para sumergiros en la vorágine de narrar vuestra propia historia de horror. 

Las sombras os aguardan…

 

EL SISTEMA DE JUEGO

Las mecánicas en Cuentos de ánimas son sencillas y dinámicas, por el mero hecho de que una larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar una buena historia de horror.

El protagonista, además de una descripción y rasgos que anotaremos en la hoja de personaje, tiene dos atributos: Determinación y Espíritu, que se contabilizan con unos contadores.

La Determinación representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede usarse para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas.

El Espíritu representa los pensamientos del personaje, sus emociones y su bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento.

Estos atributos se irán desgastando según avanza la narración, ayudando al personaje a mantener su cordura y marcando el epílogo del cuento, según las diferentes tablas que recoge cada escenario.

El mazo de cartas que acompaña al juego se denomina Cartas de Evento y será el motor de la historia. Cada uno de estos eventos representará una escena en la narración. Se dividen en cinco categorías: Percances, Obstáculo de Personaje, Obstáculo de Entorno, Pista y Dama Gris. Los obstáculos, además, tienen un número de dificultad que el Jugador Activo tendrá que superar para evitar perder Espíritu; una baraja de diez cartas hará las veces de D10 para intentar pasar la prueba. Por último, la aparición de las Damas Grises, ánima muy presente en el folclore europeo, aumenta la tensión del relato y desencadena un evento específico en la historia. Con la aparición de la tercera Dama Gris llegamos al epílogo.

La tensión y el terror de cada cuento de ánimas irán en aumento hasta el desenlace final, lo que le ocurra al protagonista es una incógnita que queda a expensas de las decisiones y la narración de los jugadores.

El juego incluye doce escenarios preparados para ser jugados, lo que garantiza largas horas de juego. Además se incluyen Hojas de Escenario para que los jugadores puedan crear los suyos propios, desde la invención o basándose en sus relatos de horror predilectos.


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CUENTOS DE ÁNIMAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
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CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
desde 27,90 €

Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, en paisajes fantasmagóricos llenos de sombras acechantes.

Incluye: Cartas de evento, contadores de Espíritu y Determinación y cartas numéricas

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PDF DE CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
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PDF DE CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
8,00 €

Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, en paisajes fantasmagóricos llenos de sombras acechantes.

Incluye: Cartas de evento, contadores de Espíritu y Determinación y cartas numéricas

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF

 

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FICHA TÉCNICA

Autor: SCOTT MALTHOUSE

Traducción: Óscar López de Ahumada

Título original: English Eerie

Juego de rol narrativo. ISBN: 978-84-120985-2-5

88 páginas. 24x17 cm. Rústica

Incluye: Mazo de 19 cartas de Evento, 7 cartas de Espíritu, 7 cartas de Determinación, 10 cartas numéricas

Noviembre 2019

Juegos narrativos, Juegos de rol, Terror, Misterio, Folclore

NOTA BIOGRÁFICA: SCOTT MALTHOUSE

Scott Malthouse es un diseñador de juegos de rol y entusiasta del folclore británico que nació y se crió en el condado de Yorkshire, al norte de Inglaterra, donde vive actualmente. Su trabajo incluye el galardonado Quill. A Letter-Writing Roleplaying Game for a Single Player (Mejor juego gratuito de 2016 en los Premios Indie RPG), Romance of the Perilous Land y English Eerie, traducido ahora al castellano por El Refugio de Ryhope bajo el título de Cuentos de ánimas.

@scottmalt / @trollishdelver


Partida de ORGULLO FREAK en las Rolea 2019. Podcast solo audio. Escenario LA BESTIA DEL PÁRAMO

Escucha la soundtrack para Cuentos de ánimas creada por Izanur (Óscar Gimbert) en Spotify


Escenario «Scriptorium». Partida de Cuentos de ánimas en Unidos por el Crítico

Escenario «No apagues el fuego esta noche». Partida de Cuentos de ánimas en Unidos por el Crítico

Partida Cuentos de ánimas. Escenario «Scriptorium». Canal Soth

Partida de iniciación... en el canal de Los Iniciados al Rol... o no. Escenario «Desintoxicación»


 
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FOLLOW

BEN ROBBINS

Un juego sobre trabajar en equipo para cumplir vuestra misión o naufragar en el intento

FOLLOW - Ben Robbins
desde 21,90 €

Matar al dragón. Curar una enfermedad. Derrocar a los opresores. Conseguir el botín… Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis? Un juego de rol sobre trabajar en equipo o naufragar, de Ben Robbins.

Si ya juegas a rol aquí encontrarás una nueva experiencia de juego con infinitas posibilidades. Si tienes curiosidad por saber qué es eso del rol este es, probablemente, el mejor juego para descubrir esta poderosa afición. Sentirás que estás viviendo una película.

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€ 21.90 ENVÍO GRATIS

 

Matar al dragón. Curar una enfermedad. Derrocar a los opresores. Conseguir el botín…

Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis?

Si ya juegas a rol aquí encontrarás una nueva experiencia de juego con infinitas posibilidades. Si tienes curiosidad por saber qué es eso del rol este es, probablemente, el mejor juego para descubrir esta poderosa afición. Sentirás que estás viviendo una película.

Reunid de 3 a 5 jugadores, elegid una de las 18 misiones, cread vuestros personajes y la ambientación. ¿Jugaréis en un mundo fantástico, en un futuro distópico, en un mundo plagado de horrores o en un momento histórico concreto? Follow es uno de los juegos con mayor rejugabilidad y posibilidades que puedas encontrar, quizá infinitas, tantas como las que vuestra imaginación quiera crear.

Ben Robbins es también autor de Microscope y Kingdom y uno de los más reconocidos creadores de juegos de narración compartida. Aquí te ofrece herramientas para que la trama de tu historia funcione, sea fluida y disfrutes de una apasionante sesión de juego.

 

LA EXPERIENCIA DE JUEGO

Este es un juego de interpretación y narración, con algunas mecánicas para facilitar y hacer fluir la historia. Disfrutad del proceso, de crear historias con un punto de vista muy cinematográfico, sentíos protagonistas y vivid la vida de vuestro personaje.

¿Podréis manteneros unidos para cumplir la misión
o vuestras diferencias harán que fracaséis?

 

Follow no trata de buscar el mejor plan o la solución más inteligente. Va sobre observar lo que harán los personajes, para bien o para mal. Puede que incluso toméis malas decisiones porque esa sea la opción que podrían tomar vuestros personajes. Y puede que lo hagáis todo a la perfección, pero aún así la misión falle. Como jugadores, podéis remar en la dirección del resultado que queréis ver, pero no podréis garantizarlo. Puede que vuestra historia os sorprenda, y eso es parte de la diversión.

Este no es un juego sobre ganar o perder, es un juego que trata de personajes, sobre las decisiones que toman y lo que les importa. Puede que los personajes pierdan, pero no los jugadores, para vosotros la historia será igual de emocionante.

 

Ben Robbins, su creador, suele decir que diseñó Follow como juego que puedes usar y jugar en cualquier momento. Es el juego que quería llevar siempre en su mochila para cuando surgiese la ocasión, algo que podía jugar una y otra vez con una gran variedad de personas y de temáticas.

 

CÓMO JUGAR

Para jugar a Follow no se necesita preparación ni director de juego, aunque sí alguien que conozca las reglas. Podéis jugar una misión completa en una sola sesión o en varias, incluso podréis asumir el reto de una pequeña campaña formada por tres misiones. Necesitaréis:

  • De 2 a 5 jugadores, aunque es mejor un mínimo de 3

  • De 2 a 3 horas (más con más jugadores)

  • Piedras (contadores) de dos colores distintos, una docena de cada

  • Una bolsa o cuenco del que sacar las piedras al azar y sin verlas, esta será la reserva

  • Tarjetas en blanco o papel, lápices y goma de borrar

  • 1d12, solo si queréis elegir algunas opciones al azar

Primero, tendréis que elegir una misión. Leed en voz alta la sección de INICIO y responded juntos a las preguntas para personalizar la misión: ¿Será en un futuro lejano, quizá un momento histórico, una ambientación de terror o fantasía, o seres antropomorfos…?, las posibilidades son infinitas.

Cada jugador creará un personaje principal y otro secundario, atendiendo a los conceptos sugeridos por cada misión. Ambos personajes serán parte del grupo, aunque la historia se centrará en los principales. Los completaréis con un concepto y en el caso del personaje principal con lo que quiere de la misión y del jugador de su izquierda (pero este no se lo da). De este modo, se establecen una serie de relaciones entre todos los protagonistas de la historia que iremos descubriendo y desarrollando durante la narración.

Una vez definida cuál será la misión y sus protagonistas, estáis listos para empezar a jugar. 

El juego se divide en tres rondas o tres retos:

  • Elegir un reto y decidir qué hace que sea difícil.

  • Jugar escenas explorando cómo lidian vuestros personajes con el reto y entre ellos (una por jugador). Al plantearlas, habrá que responder al clásico: ¿Quién?, ¿dónde?, ¿qué?

  • Terminar el reto. Para ello, como personajes y como jugadores, debéis valorar el curso de la historia, e introducir según las decisiones tomadas una serie de piedras blancas y rojas en la reserva.

  • Resultado del reto. Revelad dos piedras y comprobad, en función del resultado, si el grupo tiene éxito o fracasa en el reto, y si alguno de los personajes se han perdido o incluso han traicionado al grupo.

  • Narrad el final de cada reto según lo que os marquen las piedras y pasad al siguiente.

Al resolver el tercer reto, sabréis si la misión ha tenido éxito. Podéis conseguirlo aunque hayáis fallado los dos primeros, pero obviamente será más difícil. Y eso esto todo, Follow se juega, normalmente, en una o dos sesiones: aproximadamente 1 hora de juego por jugador, más la preparación. Tiene un modo campaña que enlaza tres misiones, llamado Misión épica. Y un montón de consejos y ayudas que facilitarán el desarrollo de la partida.

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FOLLOW EN NUESTRA TIENDA ONLINE

 
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FICHA TÉCNICA

Autor: Ben Robbins

Título original: Follow

Traducción: Óscar López de Ahumada

Juego de rol. ISBN: 978-84-120985-9-4

96 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas

Marzo 2021

Juegos de rol, Juegos narrativos, Story game

NOTA BIOGRÁFICA: BEN ROBBINS

Hace mucho, mucho tiempo, Ben Robbins entró en una tienda de juegos con su padre y volvió a casa con una caja de Dungeons & Dragons. Aprendió a jugar solo, luego enseñó a jugar a otras personas y, desde entonces, le encantan los juegos de rol. Dirigió Story Games Seattle durante ocho años para difundir la afición rolera, y ahora, cuando no está jugando, diseña juegos como Follow, o el galardonado Microscope, para compartir lo que ha aprendido y los publica bajo su propio sello, Lame Mage Productions. También escribe sobre teoría de juegos en su blog Ars Ludi.

@lamemage


 
 

MAPEANDO LAS CATACUMBAS

MATTHEW MADSEN

Un juego de rol en solitario de aventuras, exploración y mapeado de catacumbas.

MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
desde 15,90 €

Un juego de rol en solitario de papel y lápiz donde creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 

 

En Mapeando las catacumbas creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas, a la búsqueda de pequeños hallazgos y algún botín oculto por el paso del tiempo.

Para jugar solo necesitas papel y lápiz, un par de dados de 6 caras y una moneda. Su original sistema de rastreo de catacumbas te guiará para desarrollar un sencillo mapa ilustrado con el que adentrarte en las profundidades.

Página «Mapa y aventura de ejemplo» de Mapeando las catacumbas

 

Pasos a seguir:

1

Creas un grupo de 3 o 4 aventureros, incluso uno solo si te atreves. Las clases son: Acólito, Herrero, Aristócrata, Viajero, Bruto y Granjero.

2

Junto al equipo base, eliges qué fuente de luz llevará cada uno, un elemento fundamental para no perderse ahí abajo.

3

Ya estás preparado para la aventura. Imagina cómo es el lugar que da acceso a la entrada y dibújalo.

4

Ahora, coge la moneda y traza un círculo. ¡Ya tienes tu primera sala!

5

Elige un líder para encabezar el grupo.

6

Lanza los dados en la tabla de encuentros y resuélvelo.

7

Si has sobrevivido, explora qué caminos puedes seguir y decide un rumbo para descubrir una nueva sala.

Página «Breve guía del explorador de catacumbas» y «Leyenda» de Mapeando las catacumbas

Parece fácil, ¿verdad? Poco a poco aprenderás que no es así: las catacumbas son confusas y peligrosas. Las reservas de luz disminuirán rápido y el miedo se apoderará de ti, descubrirás pequeños hallazgos, te enfrentarás a horrendas criaturas, puede incluso que encuentres a más gente en busca de tesoros o simplemente perdidos hace tiempo... Ten siempre bien controlado el inventario de tus provisiones, dibuja un mapa fiable y quizá logres salir con vida.

Mapeando las catacumbas es un juego minimalista en sus reglas. Déjate llevar, usa la imaginación, tienes lo suficiente pare construir una buena historia. Sumérgete en un entramado de salas tenebrosas y húmedas, dale el sabor que quieras a la aventura, dibújala, recreala en tu mente conforme avances o escríbela a modo de diario.

Página «Un botín en las catacumbas» de Mapeando las catacumbas

El objetivo es vivir la aventura.

Si aun así estás pensando en «ganar», tendrás que acumular 50 PX y solo entonces podrás hacer una tirada en la tabla de botín. Después, deberás salir ileso de las catacumbas.

Cada sesión puede durar entre 30 y 60 minutos. Te recomendamos que juegues a la luz de las velas y lejos de cualquier distracción moderna.

Ahora todo depende de ti. ¡Buena suerte!

Ejemplo de juego de Mapeando las catacumbas


MAPEANDO LAS CATACUMBAS EN NUESTRA TIENDA ONLINE

MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
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MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
desde 15,90 €

Un juego de rol en solitario de papel y lápiz donde creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas.

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ENEMIGO FINAL Expansión para Mapeando las catacumbas - El Refugio de Ryhope ENEMIGO FINAL Expansión para Mapeando las catacumbas - El Refugio de Ryhope ENEMIGO FINAL Expansión para Mapeando las catacumbas - El Refugio de Ryhope
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ENEMIGO FINAL Expansión para Mapeando las catacumbas - El Refugio de Ryhope
desde 7,90 €

Un final alternativo al desenlace habitual para tu aventureros. Un enemigo final te espera en las profundidades de las catacumbas.

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PDF DE MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
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PDF DE MAPEANDO LAS CATACUMBAS - Matthew Madsen
5,00 €

Un juego de rol en solitario de papel y lápiz donde creas la historia de un grupo de osados e inexpertos aventureros que se adentran en un laberinto de letales catacumbas.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Matthew Madsen

Título original: Mapping the Catacombs

Traducción: Sandra Vidal

Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-3-3

64 páginas. 21x14,8 cm. Rústica con grapa

Noviembre 2021

Juegos de rol, Juegos en solitario, Rol en solitario, Exploración de mazmorras.

NOTA BIOGRÁFICA: MATTHEW MADSEN

Matthew Madsen es un artista y escritor independiente que vive en Estados Unidos. Tras una carrera en el Ejército, ahora se dedica a contar historias a través de las artes. Ha publicado, junto a su padre, Poesia: Poems and Illustrations. Como creador de juegos de rol, Mapping the Catacombs es su primer título, y está trabajando en Lost in the Forest.

@matthewmads

https://sorceress-witch.itch.io

TAMBIÉN ROL EN SOLITARIO…

UN VAMPIRO DE MIL AÑOS - Tim Hutchings UN VAMPIRO DE MIL AÑOS - Tim Hutchings UN VAMPIRO DE MIL AÑOS - Tim Hutchings
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UN VAMPIRO DE MIL AÑOS - Tim Hutchings
desde 39,90 €

Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación.

Las mecánicas son sencillas e intuitivas. Este vampiro hará cosas que nunca esperarías, a veces desagradables y a veces trágicas. El juego consiste en tomar decisiones que te pongan el corazón en un puño, realizar actos irreconciliables y tejer difíciles hilos narrativos mientras exploras los fallos humanos del vampiro, sus actos viles y sus sorprendentes victorias.

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CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
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CUENTOS DE ÁNIMAS - Scott Malthouse
desde 27,90 €

Un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que serás el protagonista y el narrador en un cuento de horror, historias de fantasmas, leyendas que surgen del folclore popular, en paisajes fantasmagóricos llenos de sombras acechantes.

Incluye: Cartas de evento, contadores de Espíritu y Determinación y cartas numéricas

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BREATHLESS

RENÉ-PIER DESHAIES

FARI RPGs

Disparar, saquear, sobrevivir. Un juego de rol de supervivencia y terror en grupo con Director de juego. Los Rastreadores quieren acabar con vosotros y tendréis que sobrevivir, o al menos intentarlo.


BREATHLESS - René-Pier Deshaies
desde 9,90 €

Disparar, saquear, sobrevivir. Un juego de rol de supervivencia y terror en grupo con Director de juego. Los Rastreadores quieren acabar con vosotros y tendréis que sobrevivir, o al menos intentarlo.

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Breathless es un juego de rol en el que interpretáis a un grupo de supervivientes en una ciudad sitiada, donde unos entes llamados los Rastreadores pretenden acabar con la vida del lugar.

 

Su autor no da muchos más detalles, salvo los que encontrarás en las pequeñas tablas del final de este tríptico. Los Rastreadores bien podrían ser zombies, pero mantenemos la ambigüedad con la intención de que hagáis vuestro este juego de terror y supervivencia, ya sea mediante aventuras creadas por el Director de juego o construyendo entre todos los jugadores una ambientación base sobre la que ir improvisando durante la partida. Solo necesitaréis un juego de dados poliédricos por jugador y las Hojas de personaje.

Breathless (cuya traducción es «sin aliento») es, además, un sistema de juego bajo licencia creative commons que otros muchos creadores han empleado. Parte de una premisa en la que los personajes se enfrentan a un entorno hostil que los obliga a luchar por la supervivencia. La mecánica central es simple. A las habilidades y otros objetos del personaje se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d12). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes «recuperar el aliento». Mientras lo haces, el DJ crea nuevas complicaciones.

Este ciclo de juego imita esos momentos en que los protagonistas de una historia piensan, casi en voz alta, «¡Y ahora qué...!». Esto refuerza los temas donde los personajes tienen que trabajar duro para lograr lo que quieren y donde el peligro siempre está a la vuelta de la esquina.

Incluye: Tríptico con manual del juego, tablas para inspirar y dar color a vuestras partidas.

Para jugar necesitaréis: de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), el manual, las hojas de personaje y un juego de dados poliédrico por jugador.

 

«¿Un juego de rol de terror de supervivencia con mecánica condensada?
Sí, por favor. Echa un vistazo a Breathless».

John Harper, creador de juegos.

 

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BREATHLESS - René-Pier Deshaies BREATHLESS - René-Pier Deshaies BREATHLESS - René-Pier Deshaies
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BREATHLESS - René-Pier Deshaies
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Disparar, saquear, sobrevivir. Un juego de rol de supervivencia y terror en grupo con Director de juego. Los Rastreadores quieren acabar con vosotros y tendréis que sobrevivir, o al menos intentarlo.

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NÓMADA - René-Pier Deshaies NÓMADA - René-Pier Deshaies NÓMADA - René-Pier Deshaies
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NÓMADA - René-Pier Deshaies
desde 9,90 €

Explorar, documentar, sobrevivir. Un juego de rol en solitario de exploración y supervivencia. Tienes la misión de encontrar un nuevo hogar para la humanidad y estás solo en las profundidades del universo, así que también tendrás que cuidar de tu cuerpo, mente, equipo y nave para sobrevivir.

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FIRELIGHTS - René-Pier Deshaies
desde 12,90 €

Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra.

Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 

FICHA TÉCNICA

Título original: Breathless

Autor: René-Pier Deshaides

ISBN: 978-84-125646-7-7

Tríptico, 21x14,8 cm. A todo color. Encuadernación: Plegado

Abril 2023

Juegos de rol, Supervivencia, Zombies, Apocalipsis

A partir de 12 años

También en formato pequeño…

TWO FACES - Steve Dee TWO FACES - Steve Dee TWO FACES - Steve Dee
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TWO FACES - Steve Dee
desde 9,90 €

Un juego de rol en solitario de horror y dualidad.

Incluye la expansión: LAS SOMBRAS ALARGADAS

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HILOS DE MISTERIO - Nick Wedig HILOS DE MISTERIO - Nick Wedig HILOS DE MISTERIO - Nick Wedig
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HILOS DE MISTERIO - Nick Wedig
desde 9,90 €

Un juego de rol narrativo de investigación en solitario con el que crear tu propio podcast de misterio.

+ INFO

¡A LA FUGA!

JASON MORNINGSTAR

Un juego de rol en vivo de Jason Morningstar (Fiasco, The Skeletons) para 4 jugadores (o 5 si jugáis con un guía) sobre criminales desesperados en un viaje en coche a ninguna parte.

¡A LA FUGA! Out of Dodge - Jason Morningstar
24,90 €

Un juego de rol en vivo de Jason Morningstar (Fiasco, The Skeletons) para 4 jugadores (o 5 si jugáis con un guía) sobre criminales desesperados en un viaje en coche a ninguna parte.

+ INFO

 
 
 
 

EL ARGUMENTO

¡No te puedes imaginar la que se ha liado! Volaron las balas (la mayoría hacia Sapo) y los cuatro habéis escapado con una bolsa que contiene menos botín del que habíais planeado. Bastante menos. Ahora estáis a la fuga, huyendo para salvar el pellejo y dando las gracias por seguir vivos. Estáis sanos (menos Sapo, claro), tenéis a vuestros colegas (no tan colegas en realidad) y conserváis vuestras armas, aún calientes, a resguardo en la trasera del pantalón. Hay once piezas de botín a repartir entre cuatro y no pinta bien. La cosa está bien jodida.

 

 

LA EXPERIENCIA DE JUEGO

 

Un golpe fallido no restará emoción al atraco. Y, sin duda, será divertido. Interpretáis a los 4 protagonistas de esta huida alocada y abocada al desastre, que se conocen por sus nombres en clave: Sapo, Topo, Rata y Tejón. No daremos demasiados detalles para no hacer spoiler en tu primera experiencia de juego, pero si esto es un rol en vivo y es de estilo freeform, tendrá reglas ligeras y vais a tener que improvisar y mucho.

¡A la fuga! (titulado Out of Dodge en el original de Bully Pulpit Games), es un American Freeform para 4 jugadores, perfecto para tu próximo viaje por carretera (siempre que tengáis en cuenta que ¡la seguridad es lo primero!). Mejor podríais jugar en un parking (alejado de la multitud) y así correr menos riesgos, como que la policía os detenga de verdad. Y, por supuesto, lo podéis jugar en casa, con sillas o sofás.

 

Si os gustan los juegos de rol de narración compartida, esta puede ser una gran primera experiencia para acercaros al rol en vivo.

 

El juego necesita de un espacio pequeño dispuesto como un coche. Uno de los jugadores tendrá que preparar los materiales (con un poco de atrezo y de imaginación disfrutaréis mucho más), eso incluye las cartas que conforman la edición del juego. Cada jugador tendrá las suyas propias con una serie de indicaciones de cómo interpretar a su personaje. También podéis jugar con un guía; encontraréis algunos consejos al respecto. Tened en cuenta que todo invita a que uséis lenguaje malsonante, y tendréis que afrontar temas de traición y violencia. Jugad solo con mayores de 16 años. Una partida debería durar no más de 1 hora.


¿QUÉ CONTIENE ESTA PEQUEÑA CAJA DE METAL PLATEADA?

Este juego nunca tuvo versión física en su edición original. Así que toda la maquetación y diseño es obra del equipo creativo de El Refugio de Ryhope. Esta caja metálica plateada alberga:

1

Un pliego con las reglas, cómo jugar con un guía, una breve aproximación a su título original y algunas notas más.

2

21 cartas repartidas en fundas de 5 colores:

  • 15 cartas para las indicaciones de cada personaje: cómo interpretarlo y los pasos a seguir.

  • 6 cartas con los posibles botines

Las cartas están plastificadas en brillo para que podáis intervenirlas con rotuladores de borrado en seco y sustituir los disparadores de los personajes por otros de invención propia, para provocar así nuevas experiencias de juego e historias más personalizadas.


¿4 o 5 JUGADORES?

El juego está pensando para 4 jugadores, pero la opción de incluir un guía os aportará una experiencia de juego nueva e impredecible. El pliego de reglas incluye sugerencias para enfocar este modo de juego. Si optáis por esta opción, también podéis jugar online en modo semivivo, con elementos de rol narrativo.


LA HISTORIA TRAS «OUT OF DODGE»

El título original del juego es Out of Dodge. Su autor, Jason Morningstar, juega con esta expresión que hace referencia al hecho de salir rápidamente de un lugar peligroso o problemático. Resulta que Dodge City, en Kansas, era famosa por su violencia en los tiempos del Lejano Oeste. Dodge es también una conocida marca de automóviles estadounidense. Sus modelos más llamativos surgen a finales de los 60 y principios de los 70 y son el blanco perfecto para protagonizar películas de atracos y huidas. Y también protagoniza la historia que vais a jugar.

 

Subid al Dodge ¡y huid! Vais a tener tiempo de discutir por qué el plan no salió según lo previsto. Pisad a fondo el acelerador y alejaos de la escena del crimen. Y no olvidéis que Sapo está jodido. Apenas habéis salido a la interestatal y ya hay sangre por todas partes...

 

FICHA TÉCNICA

Título original: Out of Dodge

Autor: Jason Morningstar

ISBN: 979-13-990826-1-6

Formato: Caja metálica plateada 108x80 mm que contiene: pliego de reglas y sugerencias para mejorar la experiencia de juego, y cartas con las indicaciones para cada personaje y cartas de botín.

Agosto 2025

Juegos de rol en vivo, American freeform, Robos, Crimen, Huidas, Policíaco, tarantinesco.

NOTA BIOGRÁFICA: JASON MORNIGNSTAR

Jason Morningstar es un diseñador de juegos de rol en vivo y de mesa. Además es propietario, director creativo y diseñador jefe de Bully Pulpit Games. Más allá de los juegos de rol, trabaja como consultor del uso de juegos en la enseñanza y el aprendizaje y escribe a menudo sobre temas relacionados con los juegos.

Tiene más de 100 juegos publicados y colaboraciones que incluyen títulos comercialmente exitosos y otros sumamente experimentales. Algunos de estos títulos son: Fiasco, Brujas de la noche, Feminism, Juggernaut, The Skeletons, The Lesser Players 'Tale, etc. Su trabajo se ha publicado en nueve idiomas.

bullypulpitgames.com

@bullypulpithq.bsky.social‬

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¡A LA FUGA! Out of Dodge - Jason Morningstar
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Un juego de rol en vivo de Jason Morningstar (Fiasco, The Skeletons) para 4 jugadores (o 5 si jugáis con un guía) sobre criminales desesperados en un viaje en coche a ninguna parte.

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De REGALO, con la compra del manual en nuestra tienda online: Baraja de 54 naipes de póker fabricada en cartón reciclado. 5,5 x 8,5 cm

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Matar al dragón. Curar una enfermedad. Derrocar a los opresores. Conseguir el botín… Decidid una misión, reunid a un grupo de personajes y enfrentaos a los desafíos que se interpondrán en vuestro camino hacia el objetivo final. ¿Podréis manteneros unidos para obtener el éxito en la misión o vuestras diferencias harán que fracaséis? Un juego de rol sobre trabajar en equipo o naufragar, de Ben Robbins.

Si ya juegas a rol aquí encontrarás una nueva experiencia de juego con infinitas posibilidades. Si tienes curiosidad por saber qué es eso del rol este es, probablemente, el mejor juego para descubrir esta poderosa afición. Sentirás que estás viviendo una película.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

De Jason Morningstar

THE SKELETONS - Jason Morningstar THE SKELETONS - Jason Morningstar THE SKELETONS - Jason Morningstar
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THE SKELETONS - Jason Morningstar
desde 24,90 €

Un juego de mazmorras en el que no interpretas a los intrusos, sino a los guardianes. Puramente narrativo, para 1 a 6 jugadores, sin Director de juego y sin tiradas. Creado por Jason Morningstar (Fiasco y Brujas de la noche). Probablemente no se parezca a nada que hayas jugado antes.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, Vol. 1

RANDY MUSSEAU

Una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, basados e inspirados en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.

¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.

MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau
desde 29,90 €

Una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, basados e inspirados en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.

¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.

+ INFO

INCLUYE:

+ REVISTA de 20 páginas con una primera inmersión en el mundo de La Bahía de los Espíritus.

+ LA GUARIDA DE LA TEMIBLE BRUJA:

  • Un mapa con la semilla de aventura La guarida de la temible bruja, en dos pliegos de gran formato.

  • 5 láminas con el desarrollo gráfico de este complejo subterráneo de cavernas en estilo isométrico

 

 
 

Mapas, historias y senderos: La Bahía de los Espíritus, Vol. 1, es un material pensado para los Directores de juego, con sistema neutro (las descripciones y estadísticas se muestran narrativamente para que puedas adaptarlas fácilmente), que iremos dando a conocer a través de la publicación de recursos en diferentes formatos: mapas, descripciones e historias, senderos que recorrer, así como aventuras, semillas y otras ayudas de juego.

 

Esperamos que LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS sea para ti un lugar al que llamar hogar, al menos por un tiempo. Toma lo que quieras, descarta el resto y no dudes en alimentarlo con tus propias ideas. Todo es lo suficientemente abierto como para que puedas usarlo en tu campaña habitual, con el sistema y el mundo que prefieras…


LAS HISTORIAS

La Bahía de los Espíritus es una tierra fronteriza a pesar de llevar 1.500 años en desarrollo. Es un lugar forjado por el esfuerzo, la adversidad, la hambruna y la guerra. Sus habitantes se aferran a una costa rocosa al borde de un mar maldito similar a un fiordo. En el paisaje que queda atrás, el interior, abundan los peligros y las emociones. La civilización serpentea por feudos y señoríos hasta adentrarse en la vasta naturaleza salvaje. Necesita pioneros para reclamar la tierra y aventureros para despejar el camino.

Su cultura, clanes, gobierno, personajes, regiones, historia... la iremos reconstruyendo entrega tras entrega, para ir poco a poco conociendo sus lugares, los protagonistas, las criaturas que la habitan, las aventuras y los peligros que os esperan.

Debes tomar la historia de este lugar y al lugar en sí como un entorno dinámico, que reclama a los DJ y jugadores que lo conviertan en propio, y con un carácter orgánico, pues se irá construyendo con cada publicación; encontrarás aquí, por ejemplo, referencias a lugares que tendrán que esperar a futuras entregas para terminar de definirse.


LOS SENDEROS

Descubrimos a Randy Musseau hace algunos años. Desde entonces hemos estado planeando como traer a la comunidad de habla hispana esta ambientación. El material del que dispone es inmenso. Otros muchos habrían hecho una recopilación de este material en uno o varios volúmenes de cientos de páginas. Él no, y El Refugio de Ryhope tampoco. El espíritu de esta Bahía, de sus habitantes y sus senderos es como un prisma ilimitado que descompone el mundo en múltiples perspectivas. Y así queremos que siga siendo.

Los textos son una gran fuente de inspiración para cualquier rolero; la parte gráfica es elegante y sugerente; y los mapas isométricos, un recurso para dar vida a tus partidas. Con pocas palabras, Randy forja un primer paso que dar, todo en La Bahía de los Espíritus es una invitación a la exploración de un terreno salvaje, que ha sobrevivido al paso del tiempo y del hombre y que busca una nueva oportunidad. Aquí es donde tú adquieres el protagonismo.


LOS MAPAS

Si algo destaca en el contenido creado en torno a esta ambientación, son sus mapas, multitud de mapas, mapas con semillas de aventuras y mapas vacíos que llenar de aventuras. Mazmorras, grutas, paisajes, pueblos, posadas y otras localizaciones. Unos más descriptivos, otros más ilustrativos. Crearás a partir de ellos, te dejarás atrapar por su misterio y misticismo, por su cotidianidad o por los desafíos que encierran. Te encontrarás con ilustraciones que de por sí son escenas que desarrollar en tu mesa de juego.


SISTEMA NEUTRAL

Aunque, originariamente, el material de La Bahía de los Espíritus utilizaba un sistema a medio camino entre varias versiones antiguas de D&D, hemos decidido eliminar cualquier estadística. Aquí los rasgos, capacidades, poderes y características de criaturas, PNJ, etc., se describen narrativamente de un modo muy visual, para que puedas adaptarlas fácilmente al sistema de juego que prefieras.


DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LO QUE CONTIENE ESTA PRIMERA ENTREGA:

  • Una revista de 20 páginas con una primera inmersión en el mundo de La Bahía de los Espíritus:

    • Llamamientos a la aventura.

    • La fonda El silbido del bosque, con descripciones, semillas de aventura y un personaje muy peculiar al que ayudar o al que enfrentarse.

    • El sistema monetario de La Bahía de los Espíritus.

    • Cómo desarrollar aventuras en las tierras salvajes.

    • Ideas para entregar recompensas.

    • Tabla de encuentros en un camino cualquiera.

    • Una aventura breve en torno a un campamento aparentemente abandonado.

    • Y varias descripciones de criaturas.

  • La guarida de la temible bruja:

    • Un mapa, en dos pliegos de gran formato, con la semilla de aventura La guarida de la temible bruja, incluyendo textos descriptivos que desarrollar por el DJ.

    • 5 láminas con todas las salas interconectadas que conforman esta mazmorra de estilo isométrico. Ten en cuenta que los mapas están pensados con carácter ilustrativo, no para la colocación de miniaturas, a no ser que uses la versión digital.


NOTA: Si quieres imprimir tus propias copias de los mapas y utilizarlos en plataformas online, como Roll20 o Foundry; donde sí podrás usar tokens sobre las casillas para representar a los PJ en su exploración, tienes disponible el PDF tanto el Vol. 1 completo de Mapas, historias y senderos: La bahía de los Espíritus como La guarida de la temible bruja.


TODO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO…

MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau
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MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau
desde 29,90 €

Una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, basados e inspirados en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.

¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.

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PDF MAPAS, HISTORIAS Y SENDEROS: LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS, VOL. 1 - Randy Musseau
8,00 €

Una recopilación de arte, mapas, aventuras y otros recursos para juegos de rol de la vieja escuela, basados e inspirados en la ambientación de fantasía medieval La Bahía de los Espíritus.

¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO PDF + COLECCIÓN DE JPG

PDF LA GUARIDA DE LA TEMIBLE BRUJA - Randy Musseau
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PDF LA GUARIDA DE LA TEMIBLE BRUJA - Randy Musseau
5,00 €

La guarida de la temible bruja es una semilla de aventura ambientada en La Bahía de los Espíritus, compuesta de un mapa con la semilla de aventura, en dos pliegos de gran formato, y 5 láminas con los mapas interconectados que conforman esta mazmorra de estilo isométrico: juntos dan lugar a un gran mapa panorámico que representa la misteriosa guarida y lo que yace en su interior; un complejo subterráneo de cavernas en plena naturaleza. 

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VERSIÓN DIGITAL EN FORMATO JPG

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Index Card RPG (ICRPG) es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante. Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.

*El manual será publicado en las mismas calidades que la edición original de Runehammer y Modiphiüs.

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DUNGEON DIARY. DIARIO DE DISEÑO DE MAZMORRAS - Andrew Boyd DUNGEON DIARY. DIARIO DE DISEÑO DE MAZMORRAS - Andrew Boyd
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Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Randy Musseau

ISBN: 978-84-129854-8-1

Traducción: Daniel Vicente y Tatiana Alejandra de Castro Pérez.

Contiene: Revista de 20 pág., tamaño 27 x 21 cm, encuadernación rústica con grapa + 2 mapas de aventura, tamaño 40 x 30 cm + 5 pliegos, tamaño 27 x 21 cm, con el desarrollo de la guarida de la bruja.

Fecha de publicación: Julio 2025

Etiquetas: Juegos de rol, Fantasía medieval, Sistema neutro, Ambientación, Recursos DJ, Mapas, Vieja Escuela.

NOTA BIOGRÁFICA: RANDY MUSSEAU

Randy Musseau es ilustrador, diseñador gráfico, cartógrafo, escritor y creador de contenido rolero. Tiene su propio estudio (Roan Studio), que puso en marcha hace más de diez años, tras 15 años dedicado a la industria de la impresión y la prensa. Está ubicado en la ciudad de Corner Brook, en la hermosa provincia de Terranova y Labrador, Canadá.

Además de enfocar su labor creativa dentro de los juegos de rol en el desarrollo de La Bahía de los Espíritus, ha ilustrado otros juegos para Osprey Games (Heirs to Heresy: The Fall of the Knights Templar, de Alan Bahr; Jackals: Bronze Age Fantasy Roleplaying, de John-Matthew DeFoggi, etc.).

PRUEBA LA BAHÍA DE LOS ESPÍRITUS CON…

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Un sistema ligero y versátil que equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la fantasía clásica.

Saca un suplemento de tu estantería o busca una aventura de libre descarga en Internet y adéntrate en cualquier aventura o campaña con World of Fantasy. Un juego de rol que atrapa los conceptos clásicos del género, destila respeto por el imaginario de lo fantástico y te ofrece herramientas para adaptar de forma muy fácil cualquier aventura para centrarte en la historia y los personajes.

Reúne un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el Director de juego), imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6 caras y olvida las partidas donde conocer el sistema de juego a fondo era una prioridad.

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Una ciudad fronteriza, un hechicero, una torre que esconde un secreto y un grupo de aventureros en manos del «dado del destino». Inspirada en uno de los mapas del ilustrador Dyson Logos.

Tiene una gran rejugabilidad, la mecánica de azar te hará vivir historias distintas, tanto si la introduces en la campaña en la que estés inmerso como si la juegas en una sola sesión con grupos ocasionales.

Incluye una aventura corta extra: EL TESORO DEL PANTANO DE LOS TORMENTOS.

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THE SKELETONS

JASON MORNINGSTAR

Un juego de mazmorras en el que no interpretas a los intrusos, sino a los guardianes.

Creado por Jason Morningstar (Fiasco y Brujas de la noche).

THE SKELETONS - Jason Morningstar
desde 24,90 €

Un juego de mazmorras en el que no interpretas a los intrusos, sino a los guardianes. Puramente narrativo, para 1 a 6 jugadores, sin Director de juego y sin tiradas. Creado por Jason Morningstar (Fiasco y Brujas de la noche). Probablemente no se parezca a nada que hayas jugado antes.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 
 

Iniciamos colaboración con uno de los sellos más emblemáticos del indie internacional: BULLY PULPIT GAMES.

 

Todo es silencio. Todo es oscuridad. Los años pasan volando como hojas muertas. Permanecéis vigilantes ante el sarcófago sin pensar ni respirar. No recordáis vuestros nombres. La carne se ha desprendido de los huesos. Sois meros esqueletos velando una tumba. Un día, la luz invade la estancia. Alguien osa romper este descanso. Son intrusos. En vuestra mente, una voz os recuerda el cometido que os ata a este lugar:

«¡Alzaos y proteged la tumba, guardianes esqueléticos!».


 
 

Un juego puramente narrativo, para 1 a 6 jugadores, sin Director de juego y sin tiradas.

¿QUÉ NECESITÁIS PARA JUGAR?

 
  • De 1 a 6 jugadores y 1 o más horas.

  • Un lugar tranquilo que pueda oscurecerse.

  • Este manual y las Hojas de personaje de los esqueletos.

  • Una hoja grande de papel en blanco, lápices o bolígrafos.

  • Algo para medir el tiempo.

  • Opcionalmente, 1d6 y sonidos de tumba.


 

JUGANDO A THE SKELETONS: LA EXPERIENCIA DE JUEGO

Partiendo de que, probablemente, no se parezca a nada que hayas jugado antes, lo que vas a encontrar en una partida podría resumirse en estos 4 hitos:

 

1

Jugáis para descubrir la historia de la tumba y de vuestros esqueletos.

Al comenzar no sabéis nada sobre la historia que va a acontecer, al igual que los esqueletos no recuerdan nada de su vida. Cada uno de ellos es un enigma que iréis descifrando durante la partida.

 

2

Descubrís la historia del lugar a través de su representación en un mapa.

Trabajáis juntos para esbozar el contorno de la tumba en un mapa que iréis completando con el paso del tiempo. Cada jugador aportará un detalle al inicio, según se indica en su Hoja de personaje. Y durante la partida iréis ajustándolo, según los acontecimientos que sucedan, y anotando en los márgenes los detalles necesarios.

 

3

Esqueletos en acción y cómo la historia de su pasado va desvelándose.

Una partida se desarrolla a lo largo de tres eras o fases de juego: La tumba abierta, El tiempo del polvo y La profanación. Cuando un intruso (elegiréis los intrusos de entre los propuestos en cada fase) se adentra en la tumba se produce un encuentro. En este momento, los esqueletos pasan a la acción para defender la tumba, tal es su condena, al tiempo que recuerdan fragmentos de su pasado. Todo a través de la narración compartida entre los jugadores.

 

4

El paso del tiempo y el eterno silencio.

Después de estos encuentros, los esqueletos volverán al silencio durante un instante, días, años, siglos o milenios. Y vosotros como jugadores también lo haréis, por un tiempo determinado. Lo que vuestras mentes vislumbren en ese discurrir de segundos o minutos solo vosotros lo sabréis, pero os hará ser conscientes de la experiencia de juego que persigue la propuesta.

En el transcurrir de la partida iréis respondiendo a las preguntas de vuestra Hoja de personaje y seleccionando acontecimientos de las tablas de las tumba: La gloria se apaga, Los dioses ríen, Los mundos caen y El tiempo devora. El tono que adquirirá vuestra partida dependerá de vosotros, puede ser épico o introspectivo, melancólico o implacable.

 

LAS HOJAS DE PERSONAJE: LOS ESQUELETOS

Se componen de dos partes:

  • Ilustración del esqueleto, que deberéis intervenir conforme vayáis conociendo quiénes sois. [En la Zona de descarga disponéis de ellas en formato de impresión friendly].

  • La hoja de personaje en sí, encabezada por un título relativo a un detalle que te caracteriza y una brevísima descripción de tu apariencia. A continuación, una serie de preguntas que deberéis ir contestando a lo largo de la partida, así como algo de inspiración para los recuerdos y lo que percibís durante los encuentros.

 

Ejemplo de juego con intervención de las Hojas de personaje y la creación del mapa de la tumba.

 

ANEXOS Y PROPUESTAS ALTERNATIVAS

Junto a la idea original, el juego incluye dos variantes, así como un anexo con propuestas alternativas que experimentar durante las partidas. En el apartado final se encuentran los nueve tipos de personaje que podréis interpretar.


 
 

Bully Pulpit Games es un sello editorial que publica juegos innovadores de máxima calidad. Fue creado por Steve Segedy, Jason Morningstar y Patrick Murphy, en 2005, para promover juegos independientes y fomentar los juegos de rol entre un público más amplio.

Están especializados en la creación de juegos de rol en vivo y de mesa que desafían las suposiciones y desdibujan los límites. Fiasco tuvo un éxito instantáneo, y les hizo ganar su segundo Premio Diana Jones a la Excelencia en los Juegos (2011). Sus juegos históricos, como Brujas de la noche (Juego Indie del Año 2015), iluminan historias poco conocidas al margen de las narrativas populares, y permiten a los jugadores experimentar la alegría y el terror de vidas audaces. Sus juegos de rol en vivo, como Juggernaut y Winterhorn, meten a los jugadores en situaciones imposibles y los enfrentan a elecciones deliciosamente difíciles, redefiniendo el «Larp» con juegos nítidos y autodirigidos que puedes jugar satisfactoriamente en apenas un par de horas.

Bully Pulpit Games es un referente en el rol indie, como lo es Lame Mage Productions, la marca tras la figura de Ben Robbins. Para El Refugio de Ryhope es realmente importante y emocionante unir nuestra marca a estos titanes del rol independiente y poder traer sus juegos a la comunidad hispanohablante.


El desarrollador y fan de The Skeletons Larry Lade ha creado una práctica aplicación web que proporciona evocadoras y lúgubres sonidos de tumba para los intervalos de tiempo de El tiempo pasa del juego. Nota: Versión original en inglés.

Si el contenido no carga o prefieres una nueva ventana, puedes acceder directamente aquí: The Skeleton Tomb


FICHA TÉCNICA

Título original: The Skeletons

Autor: Jason Morningstar

Traducción: Óscar López de Ahumada y Antonio de Egipto

ISBN: 978-84-129854-6-7

66 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con solapas de 12 cm

Junio 2025

Juegos de rol, Juegos narrativos, mazmorreo, esqueletos

NOTA BIOGRÁFICA: JASON MORNINGSTAR

Jason Morningstar es un diseñador de juegos de rol en vivo y de mesa. Además es propietario, director creativo y diseñador jefe de Bully Pulpit Games. Más allá de los juegos de rol, trabaja como consultor del uso de juegos en la enseñanza y el aprendizaje y escribe a menudo sobre temas relacionados con los juegos.

Tiene más de 100 juegos publicados y colaboraciones que incluyen títulos comercialmente exitosos y otros sumamente experimentales. Algunos de estos títulos son: Fiasco, Brujas de la noche, Feminism, Juggernaut, The Skeletons, The Lesser Players 'Tale, etc. Su trabajo se ha publicado en nueve idiomas.

bullypulpitgames.com

@bullypulpithq.bsky.social‬

THE SKELETONS EN NUESTRA TIENDA ONLINE.

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GOFRES PARA ESTHER

ANDREW BOYD

Eres la camarera de un diner y estás a punto de verte envuelta en una trama de enredos en un pequeño pueblo. Tu clienta favorita, Esther, acaba de desaparecer justo después de pedir sus gofres.

Un juego de rol de diario en solitario. Este es un misterio alegre y desenfadado con el que relajarse, viviendo locas y divertidas aventuras.

GOFRES PARA ESTHER - Andrew Boyd
desde 15,90 €

Eres la camarera de un diner y estás a punto de verte envuelta en una trama de enredos en un pequeño pueblo. Tu clienta favorita, Esther, acaba de desaparecer justo después de pedir sus gofres.

Un juego de rol de diario en solitario. Este es un misterio alegre y desenfadado con el que relajarse, viviendo locas y divertidas aventuras.

+ INFO Y SISTEMA DE JUEGO

 

 
 

¿Preparado para vivir una aventura a la hora del café? ¿Narrar tus peripecias entre batidos? ¿Resolver un misterio en un pequeño pueblo en el traicionero momento del té? No le des más vueltas, el desayuno se está enfriando y ¡el caso también!

 

Eres camarera en un diner y estás a punto de servir un plato de gofres recién hechos a tu clienta favorita: Esther. Cuando llegas a la mesa, Esther ya no está. Te preguntas por qué habrá desaparecido sin más, así que decides averiguar a dónde ha ido y entregarle su desayuno. ¿Salió Esther a hacer un recado rápido? ¿Hay un complot secreto en marcha? ¡El misterio está servido!

Gofres para Esther es un juego de rol de diario. Vas a jugar solo y lo harás escribiendo las acciones que llevas a cabo. Reúne un juego de dados de 4, 8, 10 y 12 caras, una moneda y una baraja de póker, así como papel y algo para escribir. Recorrerás las diferentes localizaciones, siguiendo el mapa del pueblo, para encontrar pistas mientras afrontas las complicaciones que tus decisiones acarreen.

Incluye: Cuadríptico  +  pliego a doble cara con las pistas y el mapa de localizaciones.


TU PERSONAJE

Lo crearás rápidamente, contestando a una serie de preguntas y definiendo las dos habilidades que utilizarás para afrontar los retos que se presenten.


LAS PREGUNTAS: ¿Cómo te llamas? ¿Qué aspiraciones tienes? ¿Qué te trajo hasta este pueblo? ¿Cuál es tu novela de misterio favorita? No te cortes y añade cualquier dato que te guste y te pueda servir como gancho para la historia.

LAS HABILIDADES: Detective y Camarera. Asigna 1d10 a una y 1d12 a otra. Es el dado que lanzarás cuando las uses. Según sea el resultado de la tirada, este dado se irá reduciendo de tamaño, empeorando así tu confianza y tu capacidad de afrontar nuevos retos. Esta mecánica está inspirada en el sistema de Breahtless, de René-Pier Deshaies.

 

El diseño está inspirado en los típicos pliegos de papel que se usan a modo de mantel de un solo uso, que muestran la carta del diner.

UN PEQUEÑO PUEBLO

Recorrerás las distintas localizaciones del pueblo a través del mapa que hemos creado para la edición en español del juego.

Los 300 gr. de estucado mate, plastificado en brillo, te permiten anotar los lugares visitados con un rotulador de borrado en seco o crear nuevos lugares en los huecos libres.




LA INVESTIGACIÓN

Completarás rondas de juego, visitando las localizaciones para encontrar las pistas que te lleven hasta Esther. Una ronda se divide en:

  1. Eliges localización y la marcas.

  2. Tirada en la tabla d66 de complicaciones.

  3. Escribe sobre la complicación y cómo le haces frente con tus habilidades (tirada de habilidad).

  4. Si tienes éxito, conseguirás pistas. Escribe sobre ello.

  5. Si no lo tienes, habrá consecuencias. Escribe sobre ello.

  6. Dirígete a una nueva localización o inicia la fase de deducción.

LA DEDUCCIÓN

Llegará un momento en que creas tener suficientes pistas para descifrar la repentina desaparición de Esther. Escribe una hipótesis, respondiendo a una serie de preguntas, y haz la tirada de deducción. Tu dado de deducción empieza en un d0, que irá aumentando de tamaño por el número de pistas. Comprueba el resultado de la tirada y escribe una conclusión.

Habrás vivido el misterio en primera persona, tal y como suele suceder en las novelas que tanto te gustan.


Gofres para Esther es un juego con sistema Hints and Hijinx (que en El Refugio hemos querido traducir como «Pistas y Enredos», jugando un poco con los términos al estilo de lo que propone el propio Andrew Boyd).

Hints and Hijinx es un sistema de juego en solitario diseñado específicamente para crear juegos de misterio y que el poder de la deducción recaiga en manos del jugador. + INFO

Accede aquí a las aportaciones en nuestra jam.

Partida de demostración


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Un agradable juego de rol de travesuras y supervivencia para un dúo. Interpretáis a Tejón y Coyote, tenéis por delante el objetivo de encontrar alimento y quizás corretear a los perros de las Srta. Hallowtallow. A Tejón se la da bien buscar comida, pero Coyote prefiere dar rienda suelta a sus habilidades sociales.

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DUNGEON DIARY. DIARIO DE DISEÑO DE MAZMORRAS - Andrew Boyd
12,90 €

Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.

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FICHA TÉCNICA

Título original: Waffles for Esther

Autor: Andrew Boyd

ISBN:  978-84-129854-2-9

Cuadríptico + Pliego con las pistas y localizaciones, 21 x 14,8 cm. Encuadernación: Plegado

Abril 2025

NOTA BIOGRÁFICA: ANDREW BOYD

Andrew Boyd es el propietario y diseñador de juegos detrás de Pandion Games, ubicada en las montañas Southern Blue Ridge. Andy es un nostálgico de los viejos campamentos de verano y el aire libre en general. Al crecer, pasó muchas horas jugando a juegos de aventuras y de ahí nació su amor por la narración de historias. Todo ello sumado a algunos de sus programas y juegos favoritos (Gravity Falls, Outer Wilds, Grim Fandango, The Longest Journey, Psychonauts, Over the Garden Wall o Hilda, entre otros) nos llevan a hacernos una idea del imaginario y el tono de sus juegos. Además, más allá de la ambientación, le encanta encontrar la mecánica adecuada para combinarla con los tipos de historias que explora en cada uno de sus juegos.

pandiongames.com

 

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DARK STREETS

PETER CAKEBREAD & KEN WALTON

Un juego de investigación y terror en el Londres del siglo XVIII, con los Mitos de Cthulhu de fondo. Los Bow Street Runners, el primer cuerpo policial de Londres, acaba de constituirse para hacer frente al vicio y al crimen, y vais a ser uno de ellos.

Dark Streets (Segunda Edición) utiliza el sistema Renaissance Deluxe e incluye todo lo que necesitas para jugar*

DARK STREETS - Peter Cakebread & Ken Walton
desde 44,90 €

Un juego de investigación y terror en el Londres del siglo XVIII, con los Mitos de Cthulhu de fondo. Los Bow Street Runners, el primer cuerpo policial de Londres, acaba de constituirse para hacer frente al vicio y al crimen, y vais a ser uno de ellos.

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Solo manual: 44,90€

Manual + PDF: 50,90€. Precio rebajado

¡Llévate la Edición Coleccionista! Manual + PDF + Mapa de Londres: 63,80€ (incluye mensajería gratuita). Precio rebajado

La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF del juego

+ Mapa de Londres de John Rocque, 1746. 24 hojas tamaño A4. Conjunto: 170 x 85 cm. «Mapa de las ciudades de Londres y Westminster y el distrito de Southwark» que el cartógrafo John Rocque realizó desde 1737 hasta 1746, año en que se publicó. El original son 24 hojas que fueron grabadas por John Pine.

+ Envío gratis por mensajería.


Es el año 1749 y Londres es una ciudad de vicio, crimen y miseria. Bandas de malhechores gobiernan las calles sin oposición alguna; la delincuencia ha alcanzado niveles históricos, espoleada por una pobreza aplastante; los burdeles proliferan, el alcoholismo es endémico y la Gin Craze está en su punto álgido. Niños mendigos mueren de hambre en las calles; corruptos vigilantes nocturnos y cazarrecompensas hacen la vista gorda ante las infracciones, y oscuras criaturas acechan en los callejones, invocadas desde el más allá por aquellos que ya no tienen nada que perder.

Pero hay una nueva fuerza en las calles de Londres; el escritor y juez decano Henry Fielding se ha unido a su hermano John para formar el primer cuerpo de policía de la ciudad: los Bow Street Runners. Los Fielding han persuadido al Parlamento de que financie su lucha contra el crimen, pero saben que hay algo más detrás de todo esto: los ojos ciegos de John Fielding pueden ver allí donde otros no llegan, pueden ver cosas que el hombre no está destinado a conocer.

En Dark Streets, los jugadores toman el papel de los Bow Street Runners o de asesores civiles vinculados al primerizo y desesperadamente pequeño cuerpo de policía de la ciudad, encargado de investigar los oscuros secretos tras los sórdidos quebrantamientos de la ley del Londres del siglo XVIII.

La segunda edición del manual de Dark Streets incluye todo lo que necesitas para jugar. Utiliza el sistema Renaissance Deluxe (creado por los propios autores, y considerado uno de los mejores sistemas de juego para ambientaciones históricas): un sistema d100 simplificado que se basa en OpenQuest (iteración de la Licencia de Juego Abierta de Chaosium, Inc. que se basa, a su vez, en el SRD de RuneQuest de Mongoose). Será, por tanto, familiar para cualquiera que haya jugado a La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, y otros juegos inspirados por el RuneQuest original de 1978.


 
 

Cakebread y Walton crearon un juego que cuida los detalles. La ambientación histórica es profusa: cada hecho histórico, cada personaje, los ambientes y las calles de Londres, se convertirán en detonantes y semillas de aventura. El modo en que el juego implementa los mitos de Cthulhu en una época concreta, realmente propicia, es sencillamente inspirador.

En las páginas de Dark Streets se respira ese aire clásico de los juegos de siempre, centrado en una época histórica poco explorada en los juegos de rol pero tremendamente atractiva: un período convulso de cambios sociales y económicos, con el inicio de la revolución industrial, donde aún colean viejas costumbres medievales que se quieren dejar atrás. El acero y la pólvora negra conviven en el plano armamentístico, los Tories y los Whigs son los dos grandes rivales en la política, bandas criminales se crean en los bajos fondos, la prostitución y otros vicios atraviesan todos los estratos sociales de la vida en Londres...

Abrid un libro de historia de la época por cualquier página, leed las obras de Henry Fielding, Laurence Sterne o Jane Austen, perderos en los grabados y pinturas de William Hogarth, e introducid los horrores de los Mitos y otros misterios. La facilidad con que surgirán ideas de aventuras os sorprenderá. El marco para desarrollarlas es la extensa y peligrosa ciudad de Londres.


UN ÍNDICE A MODO DE SUMARIO DE LO QUE ENCONTRARÁS EN DARK STREETS

Introducción

Unas primeras páginas para introducirte en el mundo de Dark Streets, seguimos a un Bow Street Runner por las lúgubres calles de Londres. Algunos consejos iniciales y un glosario con los principales términos de juego. ¡Preparad vuestros sets de dados poliédricos, vais a necesitarlos!

I. La vida en Londres

Asistirás a una visita guiada por el Londres dieciochesco. Una concurrida ciudad que atrae tanto a la gente del campo que espera que la ciudad les procure los medios para alcanzar sus sueños, como a ricos que gustan de placeres mundanos y maleantes que ven una oportunidad fácil de ganarse la vida. El árbol de Tyburn nunca está vacío y ni con esas han conseguido poner en aviso a los delincuentes de volver a la legalidad. La ciudad crece urbanísticamente, las carreteras de todo el país han mejorado y el nuevo negocio de la banca se ha asentado firmemente. La especulación también lo ha hecho. El arte y la moda son la obsesión de los ricos. Del lado contrario, los trabajadores ven bajar sus salarios, los gremios están asistiendo a la caída de los oficios artesanos en pro de la industrialización y van a tener que organizarse para conseguir mantener sus derechos, la Gin Craze los está atrapando y muchos encuentran en la ginebra (más barata que cualquier otra bebida destilada y desde luego más segura que beber agua) la única forma de evadirse de los problemas. Los vividores y los libertinos también campan por la ciudad, disfrutando los placeres de la carne y el juego. Muchos de ellos son hombres de provecho, peces gordos y traficantes de influencias cuyas decisiones afectan a todo el país. Las sociedades reformistas, por supuesto, tratan de instar a las masas a la decencia, pero su reputación como negreros hipócritas los precede. Ni siquiera aquellos con intenciones sinceras pueden hacer nada para detener la ola de vicio y libertinaje. Gran Bretaña tiene un nuevo sistema bipartidista en el que los dos grupos políticos dominantes pelean por el control del gobierno: los whigs y los tories. Los whigs apoyan principalmente a las grandes familias aristócratas, el derecho de sucesión a la Corona de la familia protestante Hannover (la monarquía actual) y toleran en general el inconformismo religioso (pero no a los católicos). Son, de lejos, la facción política mayoritaria. Los tories apoyan principalmente los intereses de la alta burguesía y la Iglesia oficial (Iglesia anglicana). Muchos abogan por una monarquía absolutista y por la causa jacobita.

II. Creación de personajes

Lo ideal es crear a los investigadores grupalmente, para que sea un equipo coherente y no tengan diferencias irreconciliables. Como en otros sistemas d100, encontraréis que los personajes tienen sus características: Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Voluntad, Destreza y Carisma. De ellas dependerán los atributos y la puntuación inicial de las habilidades. Vuestros personajes tendrán una experiencia previa, su profesión habitual si son asesores, o la que dejan atrás si se incorporan al cuerpo policial de los Bow Streets Runners. Además tendréis 300 puntos libres para aumentar las habilidades que ya tenéis o adquirir otras nuevas. Finalmente, daréis los últimos toques a vuestro personaje, para que lo conozcamos un poco más tanto en el aspecto como en sus orígenes.

 

III. Habilidades

En este apartado se describen en detalle las habilidades de los investigadores y cómo funcionan mecánicamente dentro del juego, también se dan consejos prácticos para el DJ de cuándo pedir o no una prueba de habilidad. Estas habilidades describen lo que el personaje puede hacer, sus conocimientos y aptitudes prácticas. Se dividen en dos categorías: habilidades comunes, son las que cualquiera podría intentar, y habilidades avanzadas, que requieren de entrenamiento y estudio.

IV. Combate y Cordura

Explica cómo se desarrollan los combates, las diferentes acciones que puedes llevar a cabo, y cómo afectará a la cordura de los personajes los temibles horrores que tendrán que presenciar.

El combate se divide en turnos (cada turno dura unos cinco segundos) y en cada turno un personaje puede realizar dos acciones (combatir y moverse) y una reacción (esquiva o parada). La iniciativa depende de la Destreza (o de la Inteligencia si la magia es la protagonista).

Además se detalla en este capítulo:

  • Todo lo relacionado con el combate cuerpo a cuerpo y a distancia.

  • Las acciones especiales vinculadas a cada tipo de ataque.

  • Los modificadores a los ataques con concisas tablas.

  • Cuatro tablas de pifias d20 (Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Armas a Distancia y Armas Naturales).

  • Se explica el modo en que los personajes pierden puntos de golpe (PG), y en qué momento empezarán a temer por sus vidas. Esto ocurre cuando con un solo golpe los PG provocados por el atacante superan el umbral de herida mayor (UHM) del personaje. Según el número de puntos restantes se determinará si la herida es seria o grave (en este último caso las secuelas serán permanentes) y tendréis que tirar en la tabla d10 de heridas mayores. Mejor no llegar a esta situación...

  • El capítulo se cierra con el apartado de la cordura. Cuando experimenten algo de naturaleza horripilante harán una prueba de Cordura y es más que posible que pierdan puntos de cordura (PC), si el shock es fuerte y supera el umbral de trauma mayor (UTM) tendrán que enfrentarse a sus peores pesadillas. La tabla de traumas mayores (temporales o permanentes) hará las delicias de los jugadores que disfrutan de la interpretación; realmente brillante.

 

V. Curación, cansancio y otros peligros

Describe cómo afrontar peligros y situaciones poco ventajosas que afectarán a la salud física y mental de los personajes. Reglas de curación y cansancio, viajes, condiciones climáticas y situaciones extremas, así como todo lo relativo a enfermedades, venenos y antídotos...

VI. Puntos heroicos y de mejora

Explica qué son y para que sirven los puntos heroicos, básicamente lo que separa a vuestros héroes de la gente normal. Y también cómo los investigadores ganan experiencia y pueden mejorar sus habilidades y conocimientos gracias a los puntos de mejora que ganarán durante las aventuras. Este apartado incluye además reglas de envejecimiento.

 

VII. Equipo, servicios y armas

Poco que añadir al enunciado. El capítulo comienza hablando de la moneda, su uso y valor. A continuación se detallan los servicios que ofrece la ciudad de Londres a sus habitantes, en cuanto a: vestuario, objetos rutinarios, precios típicos de la comida, información para comer (y dormir) fuera de casa, entretenimiento, equipo especializado y medios de transporte. Se cierra con todo lo referente a armamento, tanto de cuerpo a cuerpo como a distancia, detalles y características.

VIII. Las calles de Londres

Londres es una ciudad de extremos donde conviven la riqueza y la pobreza, desde los bien cuidados parques y las mansiones palladianas del oeste hasta los tugurios hacinados de los barrios marginales que sobrevivieron al Gran Incendio de 1666. En esta sección recorrerás los distritos y ubicaciones más comunes y obtendrás información sobre algunos de los lugares más célebres de Londres: la «ruta del sexo» con Covent Garden como lugar estratégico, la «avenida de la muerte» que parte desde la prisión de Newgate, los distinguidos distritos de Mayfair, St James y Whitehall, epicentro político y militar de la ciudad, los numerosos burdeles, los Hellfire clubs (algunos, meros clubs de caballeros cuyos asuntos se limitan al juego, la bebida, el sexo y la política; otros, más siniestros, de sociedades secretas), los muelles y almacenes, el río Támesis, el Puente de Londres, el palacio de Westminster y el de St. James, la calle Grub, el Brown Bar justo enfrente de las oficinas de Bow Street, las propias oficinas de los hermanos Fielding y el Old Bailey (Tribunal Penal Central), entre otros.

 

IX. Las gentes de Londres

Este capítulo describe algunas de las personas más importantes de las que todo londinense ha oído hablar y otros que podrían convertirse en los patrocinadores, contactos, amigos o enemigos de los investigadores, con los que tendréis que interactuar a lo largo de vuestras aventuras: los hermanos Henry y John Fielding (creadores de los Bow Street Runners), el primer lord del Tesoro Henry Pelham, Sir Francis Dashwood (fundador, junto al Conde de Sandwich, del más notorio Hellfire club) y Fanny Murray (una de sus «monjas»), el rey Jorge II, sir John Gonson (al frente de la Sociedad para la Reforma Moral), el seductor Giacomo Casanova y el genial compositor George Handel, Constantia Phillips (que, a pesar de su mala relación con Henry Fielding, puede ser una mina de información para los Runners), Jack Harris (considerado a sí mismo el «Maestro Proxeneta de Londres»), el fugitivo y practicante de magia negra Étienne Guibourg, o los Black Boy Alley (una banda de matones, asesinos y maleantes, formada por hombres y mujeres, que se dice controlan a 7000 personas entre Southwark, Mint, St. Giles y la City de Londres), entre otros.


 

X. Organizaciones

Hay muchas organizaciones en el Londres dieciochesco de Dark Streets, algunas bien conocidas, otras secretas, y en todos los estratos sociales. Serán una fuente increíble de aventuras. Podréis pertenecer a algunas de ellas y otras estarán en el bando opuesto: los Bow Streets Runners, bandas de delincuentes, gremios, los jacobitas, las gentes del mundo de la ley, grupos radicales, la Sociedad para la Reforma Moral, los Tories y los Whigs, asociaciones de trabajadores, los Bullingdon Boys, la Iglesia de la Trinidad Carmesí, el Culto de Cthulhu, los Guardianes del Sapo, el Hellfire Club, los Mohocks, la Hermandad Pnakótica...

XI. Los Mitos

En Dark Streets el trasfondo histórico se mimetiza con el concepto de horror cósmico de los autores del círculo de Lovecraft y sus Mitos. En este capítulo encontrarás una breve introducción sobre lo que se sabe de los Mitos de Cthulhu en 1749.

 

XII. Magia

La creencia generalizada en la magia y la brujería, tan extendida cien años atrás, esta prácticamente muerta en 1749. El racionalismo imperante en la Ilustración aleja a la sociedad de las creencias sobrenaturales, pero John Fielding y otros desafortunados comienzan a tener visiones. Londres se enfrenta a un horror oculto. En Dark Streets, la magia esta casi íntegramente en manos de sectarios y criaturas de los Mitos y es desconocida para el mundo en general. Se dan consejos al DJ de cómo introducirla en las sesiones de juego, se detalla su funcionamiento, cómo realizar rituales, las consecuencias y recoge los más importantes tomos conocidos en la época.

XIII. Adversarios

Aquí encontrarás la descripción y estadísticas de: una selección de dioses y criaturas de los Mitos; otros posibles adversarios, tanto terrenales como sobrenaturales; y los Personajes no jugadores más comunes de Dark Streets, según el oficio que desempeñen o su condición social.

 

XIV. Semillas de aventura

Hasta 16 ideas de tramas que servirán de inspiración al DJ para crear aventuras individuales o como subtramas de sus propias campañas, y entrar en el tono del juego. Cada semilla de aventura incluye un resumen de la trama sugerida y una lista de posibles localizaciones y PNJ.

XV. Personajes pregenerados

Ocho investigadores listos para jugar (cinco Bow Street Runners y 3 Asesores) y la Hoja de personaje.




El apartado gráfico

La maquetación y el apartado gráfico de la edición española de Dark Streets está completamente renovada con respecto al original. Hemos querido incluir detalles gráficos propios de las obras impresas de la época y utilizar en la impresión un papel ahuesado, alejado de los más habituales blanco o estucado del resto de títulos, para abrirnos a la sensación de tener entre las manos un tomo salido de algún taller de impresión del Londres georgiano.

En cuanto a la ilustración, salvo el capítulo de «Adversarios» (que mantiene el arte original de Tim Rigby, Gary Buckland y Adrian Gawain Jones), el manual está ilustrado con grabados originales del siglo XVIII, la mayoría pertenecientes a William Hogarth [en la imagen], un reconocido artista del momento, famoso por sus grabados satíricos y asiduo del Hellfire Club, un lugar que tendréis que visitar con más frecuencia de la que os gustaría en vuestras partidas.

El formato del manual de reglas es el habitual de nuestros juegos, 24x17 cm, encuadernación en rústica con amplias solapas. Cubierta a color e interior en blanco y negro. Hemos buscado un aspecto sobrio y elegante, donde prime la lectura.


La Edición Coleccionista de Dark Streets

«Mapa de las ciudades de Londres y Westminster y el distrito de Southwark» que el cartógrafo John Rocque realizó desde 1737 hasta 1746. El original son 24 hojas de 77 x 57 cm que fueron grabadas y publicadas por John Pine en 1746.

La edición coleccionista incluye las 24 hojas originales en tamaño A4, formando un conjunto de 170 x 85 cm, en papel de estraza de alto gramaje color tabaco.

Hoja B3

Detalle de Convent Garden en el mapa

Detalle del árbol de Tyburn en el mapa

Distribución de las hojas según la leyenda que encontrarás en cada una de ellas


La historia tras la publicación de Dark Streets

Nuestra primera conversación con Peter Cakebread fue en junio de 2019. Estábamos aún poniendo los maderos a lo que hoy es El Refugio de Ryhope. Cinco meses después publicamos nuestro primer juego: Cuentos de ánimas, de Scott Malthouse. Así que Dark Streets está con nosotros desde el comienzo, lo que ha acontecido estos años y ha ralentizado su lanzamiento es bien conocido por todos. Ahora solo podemos estar de enhorabuena, porque Dark Streets por fin ve la luz.

En su edición original, Dark Streets tuvo dos ediciones: una primera, como un setting para el sistema de juego Renaissence Deluxe, y una segunda con el sistema adaptado e incorporado a la ambientación. Es esta edición la que publicamos ahora; por tanto, en este manual encontrarás todo lo que necesitas para jugar.

 

Conocida como Mary Montagu, era anticuaria, escritora y poetisa autodidacta. A lo largo de su vida, se ganó la enemistad de mucha gente importante, en parte por sus valientes sátiras, pero sobre todo porque es una mujer fuerte e independiente, defensora de los derechos de la mujer y de la igualdad, y tan abiertamente sexual como sus colegas masculinos. Puede que no sea bienvenida en las cortes, pero sí lo es en las reuniones del Hellfire Club, donde toma parte en las ceremonias. Será una de las protagonistas en Traición a las bluestockings, la primera campaña que publicaremos para el juego.

Uno de los grandes atractivos de Dark Streets es la relación que tendréis que mantener con los más destacados personajes de la vida londinense de la época. Sus vidas no os dejarán indiferentes y os darán muchísimo juego en vuestras aventuras.

Grabados que atestiguan duelos entre mujeres en pleno siglo XVIII. Aunque históricamente los Bow Streets Runners era un cuerpo formado por hombres, nada os impide jugar como os plazca.

Los vigilantes nocturnos se encargaban de patrullar determinadas zonas de la ciudad y alertar ante cualquier posible acto delictivo. A veces trabajan para la ciudad, manteniendo las calles a salvo, a la captura de un individuo u organización, protegiendo un almacén, una mansión o un edificio público.

Quizá ahora también trabajes para los hermanos Fielding, aunque es algo que mantienes en secreto.

Durante el siglo XVIII el boxeo se convirtió en una práctica deportiva de gran difusión. Aquí un detalle gráfico que acompañaba al primer código de reglas de boxeo. Las 7 normas básicas que debía cumplir todo combate de boxeo las formuló el campeón Jack Broughton el 13 de marzo de 1743 en la apertura del Broughton's Amphitheatre, su popular cuadrilátero, situado en una céntrica calle de Londres, Tottenham Court Road.

John Townsend (1760-1832) fue un conocido Bow Street Runner. Este grabado es, probablemente, el primer retrato de un Runner, y es de 1804, más de cincuenta años después de la formación del cuerpo policial, cuando los hermanos Fielding ya no estaban al frente.


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