UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

TIM HUTCHINGS

Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación.

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PREMIOS ENNIE 2020

Ganador Mejores Reglas y Mejores Valores de Producción

Plata Producto del Año

⭐⭐⭐⭐⭐

PREMIOS INDIECADE 2020

Mejor diseño

⭐⭐⭐⭐⭐

«Uno de los juegos de diario en solitario más aclamados por la crítica jamás creados...». Charlie L. Hall, Polygon

«Me hechizó en todos los aspectos... Un juego fantástico». Shut Up and Sit Down


 
 
 

Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.

Este vampiro hará cosas que nunca esperarías, a veces desagradables y a veces trágicas. El juego consiste en tomar decisiones que te pongan el corazón en un puño, realizar actos irreconciliables y tejer difíciles hilos narrativos mientras exploras los fallos humanos del vampiro, sus actos viles y sus sorprendentes victorias.

 

Las mecánicas son sencillas e intuitivas. La partida avanzará de forma semialeatoria y progresiva a través de la sección de Entradas que encontrarás en el manual. Responde a las preguntas para conocer los deseos y necesidades de tu vampiro, para saber a qué retos se enfrenta y trazar su declive hacia la senectud. Crea un registro de los Recuerdos del personaje, para acabar perdiéndolos ante el inexorable yugo del tiempo. Observa cómo todos aquellos a los que has amado y odiado envejecen, mueren y se convierten en polvo y cenizas.

Un vampiro de mil años es un juego en el que, efectivamente, puedes hacer partidas rápidas, pero donde más se disfruta es en las partidas a modo de diario, recreándote en la historia de tu vampiro y en su transformación. Decíamos que es un juego, pero es también un artefacto, un objeto en forma de libro creado por su autor, Tim Hutchings, como un diario lleno de sus propias historias. Recorrer sus páginas es deleitarse en la creación artística de los detalles. La edición en español guarda el mismo espíritu. Nos hemos encargado de que la magia no se pierda, y hemos introducido nuestros pequeños guiños, recortes de prensa relativos a casos relacionados con el vampirismo en España y otros detalles que os tendréis que encargar de desvelar.


 
 

¿QUÉ VA A HACER QUE QUIERAS SACAR UNA Y OTRA VEZ ESTE JUEGO DE TU ESTANTERÍA?

1

Su facilidad para empezar a jugar

Hay dos formas principales de disfrutar el juego: con frases cortas abordando cada evento o con entradas reales de diario escritas en primera persona. Lo mejor de esto es que no tienes que limitarte al texto, puedes recoger tu historia en un podcast, en un videoblog, un libro de scrapbooking o en una tablilla de cera si es lo que te apetece.

2

La sencillez de sus mecánicas

La partida se desarrolla con una simple tirada, avanzando por un listado de Entradas y eventos que llevan al personaje a través de los siglos y los continentes. Estas entradas tienen preguntas que deberás responder para conocer los deseos y necesidades de tu vampiro, para saber a qué retos se enfrenta y trazar su declive hacia la senectud o hasta el fin del mundo tal y como lo conocemos. También tendrás que decidir qué ganas y qué pierdes, mediante una intuitiva gestión de recursos, que abarca tanto posesiones y habilidades como relaciones y maldiciones.

3

La profundidad trágica de sus detalles

Con un par de pinceladas puedes crear relaciones con otros personajes y, a través de los eventos, crear vínculos y momentos que, como jugador, vas a recordar siempre, pero como personaje estás abocado a perder. Puede que el vampiro acabe sus días recordando quién fue en vida cientos de años atrás, o puede que quizá solo recuerde los ojos de aquel que lo maldijo con esta terrible condición y ni siquiera sea capaz de rememorar un solo detalle de su propia identidad. Puede que guarde un medallón con una fotografía de una persona a la que ya no recuerda o que se aferre con determinación al recuerdo de la última vez que alguien lo amó.

4

Rejugabilidad

Pero, sin duda, el factor que más destaca es la rejugabilidad. Una misma propuesta para una entrada del diario puede tener cientos de miles de perspectivas distintas, según el tipo de personaje que hayas decidido crear (y todo lo que le haya ocurrido por el camino). Cada partida es una nueva oportunidad de explorar culturas, épocas, regiones y personas distintas… o de inventarlas por completo.


¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?

Lo más básico es papel y lápiz, además de dos dados, uno de seis caras y otro de diez y el manual de juego. Pero, como hemos dicho más arriba, puedes registrar el juego de la forma en que prefieras, siempre que puedas llevar la cuenta de los recursos, personajes, talentos, marcas y recuerdos que tiene tu vampiro.

Piensa en qué tipo de experiencia quieres tener. Hay quienes graban la partida como si fuesen confesiones a la cámara, al más puro estilo de Entrevista con el Vampiro o quienes plasman las vivencias del personaje en un diario, garabateando, tachando, arrancando hojas, pegando recortes, quemando páginas, pintando sobre lo escrito, o mojando la tinta para marcar los recuerdos que se pierden. También hay quienes escriben cada vivencia en un Post-it con una simple frase y la colocan en un tablón o quienes se abren un canal de Telegram y van escribiendo y editando los mensajes, escribiéndose a sí mismos. Cualquier forma vale...

Ejemplo de partida de diario. Cuaderno de Óscar López de Ahumada @BlindArchivist


TU VAMPIRO

El vampiro, cuyas crónicas registrarás, está representado por cinco rasgos distintos:

RECUERDOS

Tu Hoja de registro del personaje tiene hueco tan solo para cinco Recuerdos. Cada Entrada que registres para tu vampiro se corresponderá con una Vivencia, cuando reúnas tres Vivencias vinculadas entre sí por un mismo tema o asunto, habrás completado un Recuerdo. Algunos Recuerdos tendrán que ser borrados para dar paso a nuevas vivencias, o tal vez puedan permanecer en tu Diario.

TALENTOS

Los Talentos describen las capacidades y características de tu vampiro. Indican lo que es capaz de hacer y lo que sería capaz de hacer en un momento dado.

RECURSOS

Los Recursos son bienes que son útiles para tu vampiro u objetos que valora.

PERSONAJES

Los Personajes son seres con los que tu vampiro tiene una relación, mortales o inmortales.

MARCAS

Una Marca es una indicación visible del estado inmortal de tu vampiro, o cualquier otra cosa que lo distinga de los mortales. Es algo que tu vampiro llevará durante toda su existencia, visible u oculta.

En la mayoría de las Entradas que juegues, uno o varios de tus rasgos se verán modificados.


JUGAR A UN VAMPIRO DE MIL AÑOS

La partida comienza definiendo a tu personaje en un momento de su vida. El personaje cuenta con tres Recursos, tres relaciones con otros Personajes y tres Talentos.

 

Ejemplo:

Personaje: Lucia Vivia Sabina, esposa del emperador Adriano.

Recursos: Título honorífico de Augusta; casa ajardinada en Gades, junto a la playa; Falcata de bronce con grabados celtíberos.

Personajes: Mérida, dama hispana y amiga de la infancia; Adriano, emperador, esposo en matrimonio forzado; Suetonio, historiador romano y amante secreto.

Talentos: Secretos políticos; Idiomas y costumbres; Fuerza de Voluntad.

 

Ahora toca crear las primeras Vivencias. Tu vampiro solo puede tener cinco Recuerdos y cada uno de estos Recuerdos está formado por tres Vivencias relacionadas entre sí (por tema, por época o por cualquier otra cosa). Registramos los cinco Recuerdos de nuestro vampiro escribiendo una vivencia en cada uno de estos recuerdos.

La primera es un resumen de la vida del personaje hasta ahora.

 

Ejemplo:

Soy Lucia Vibia Sabina, sobrina del emperador Trajano, esposa del emperador Adriano. Mis palabras son capaces de mover a todo un imperio.

 

Las tres siguientes vivencias deben combinar los elementos y rasgos que hemos creado para el personaje, a través de tres momentos.

 

Ejemplo:

Las puestas de sol son hermosas en Gades. Bebo vino caminando por los jardines de la villa junto a Mérida, intercambiando secretos y confidencias.

En la cuna del Imperio Romano, Adriano me pasea en carruaje, exhibiendo los laureles. Los vítores del gentío y los aplausos son para mí.

Fascinada por las reliquias celtíberas, Suetonio me habla de sus estrategias bélicas y sus costumbres. A puerta cerrada, al amanecer, me regala una falcata de bronce con filigranas.

 

Para la última vivencia, tendremos que crear un Personaje, una criatura sobrenatural causante de nuestra condición de vampiro, además de una Marca, señal inequívoca de nuestra naturaleza impía. Después, tendremos que reflejar nuestra transformación, colocándola en el último Recuerdo, de forma que cada uno de los cinco Recuerdos albergue una primera vivencia.

 

Personaje: Antinoo, antiguo amante de Adriano a quien mandé arrojar al Nilo.

Marca: La piel de las manos y pies siempre arrugada, el cuerpo eternamente salpicado de sal.

Antinoo, a quien mi conspiración hubo causado la muerte, me encuentra una noche en mi villa en Gades, arrastrándome hasta el mar con fuerza sobrehumana y hundiéndome hasta el fondo. Despierto en la playa, cubierta de sal y con las manos resecas y arrugadas, rasgo que me acompañará por toda la eternidad.

 

A partir de aquí, para cada nueva vivencia, lanzaremos 1d10 y le restaremos 1d6, avanzando o retrocediendo ese número en la lista de Entradas del manual: señalando, tachando, borrando o anotando los rasgos que nos pida el texto y respondiendo a las preguntas durante nuestra narración.

Siguiendo la historia de Vibia Sabina, lanzamos los dados y obtenemos un 10 y un 6, dando como resultado un 4. Consultamos el primer párrafo de la entrada número 4: «Estás expuesto y huyes a una región cercana. Pierde cualquier Recurso estacionario. Señala un Talento. Un Personaje mortal huye contigo. ¿Qué nuevo nombre adoptas entre estos extraños?». En este caso, perdemos nuestro Recurso «Casa ajardinada en Gades», señalamos el Talento «Idiomas y Costumbres» y elegimos al Personaje Mérida:

 

En mi nueva vida inmortal, sigo reuniéndome con Mérida tras el ocaso. Adriano nos descubre, forzándome a huir a la Mauretania Tingitana junto a mi fiel amiga y confidente. Nos establecemos en Tingis, al servicio de un noble, adoptando los nombres Lucia y Marid. Adriano derriba la villa en Gades para levantar un templo a Antinoo, que ahora es venerado como un dios.

 

En nuestro recorrido por los eventos de las Entradas sufriremos el paso del tiempo de manera inexorable, tomando como referencia que cada cinco o seis vivencias equivale a una vida humana completa, por lo que personajes mortales con los que nos relacionamos acabarán falleciendo.

 

¿Y CUÁNDO TERMINA UNA PARTIDA?

La partida termina si nuestro personaje no puede señalar (√) o tachar un Talento o Recurso cuando la Entrada lo requiera, evidenciando así que no ha conseguido superar el desafío de ese evento. Si consigues sobrevivir el tiempo suficiente, llegarás a una de las múltiples Entradas en las que el vampiro irremediablemente encuentra su final, aunque la forma en la que esto ocurre puede variar muchísimo y, por supuesto, queda en tu mano decidir cómo afronta sus últimos momentos.


 

LOS CAMBIOS CON RESPECTO A LA EDICIÓN ORIGINAL

Hemos adaptado el formato del juego original al que solemos emplear en El Refugio de Ryhope, pasando de la tapa dura a la rústica con solapas. Y nos hemos tomado la libertad (tras un ¡Hazlo tuyo! de Tim) de sacar del manual básico los apéndices destinados a plantear Entradas alternativas a las del juego básico (unas del propio autor, otras de amigos y colaboradores). Estos acompañan al manual en un formato de grapa, que hará más fácil su empleo para sustituir, si el jugador lo estima conveniente, las Entradas iniciales por alguna de estas alternativas.

 

Tim Hutchings comenzó la edición de Un vampiro de mil años en 2018, lo completó en 2019 y lo distribuyó en 2020. Ese mismo año firmamos el contrato para la edición española, terminamos la traducción en diciembre de 2022, hemos estado editándolo a lo largo de 2023 y saldrá en distribución en 2024. Dicen que lo bueno se hace esperar...

Gracias por vuestra complicidad y paciencia.

 

FICHA TÉCNICA

Autor: Tim Hutchings

Título original: Thousand Year Old Vampire

Traducción: Óscar López de Ahumada. Revisión de la traducción, corrección y edición: Antonio de Egipto, Marga Suárez y Fernando Peña Merino

ISBN: 978-84-127893-1-7

128 páginas a color. Estucado mate de 150 gr. 21,6 x 14 cm. Rústica con solapas, cosida. + Cuadernillo en grapa de 48 páginas.

Marzo 2024

Juegos de rol, Juegos en solitario, Vampiros, Terror

@TimHutchingsFTW

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