DINOWEST

ROBERTO ALHAMBRA

Ilustrado por Sergio Bleda

Un juego de rol muy pulp en un salvaje Oeste habitado por dinosaurios. Podrás jugar al cuidado de una ganadería de saurios en un rancho o huyendo de la ley formando parte de una banda forajida

Dinowest utiliza el sistema de juego Roleína, inspirado en Fate, PbtA y Forged in the Dark.


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Norteamérica se ha convertido en tierra de oportunidades. La fiebre del fósil está atrayendo oleadas de buscavidas desde el Viejo Continente. En las tierras salvajes hay depredadores, pero no son chacales ni lobos, sino velociraptors y allosaurus. La población nativa, a quienes llaman «pieles verdes», culmina sus tótems con las coronas cornudas de triceratops. Los ranchos cuentan sus cabezas de ganado en estegosaurios y la ley se impone a lomos de un T. rex.

 

Con esta breve descripción puedes sobrevolar la ambientación de Dinowest, pero hay muchos matices que explorar en este juego… Tendrás que hacerte a la idea de que los dinosaurios no evolucionaron a aves, que conviven con la humanidad (al menos en esta parte del planeta) y que convertir a uno de ellos en tu montura es uno de los grandes retos que tendrás por delante. Serás una dinogirl o un dinoboy a cargo del cuidado de la ganadería de dinosaurios u obtarás por formar parte de una banda al otro lado de la ley.

Para jugar necesitaréis

De 2 a 5 participantes (incluida la Dirección de juego), al menos 3d6, tokens para los Dinopuntos, una Ficha de PJ y la de Rancho o Banda para el grupo y ¡ya podéis lanzaros a la conquista de las tierras salvajes de Dinowest!


MODOS DE JUEGO

EN EL RANCHO:

Donde interpretáis a dinogirls y dinoboys al cuidado del ganado de dinosaurios, enfrentándose a un depredador que no da tregua, a un rancho rival o al tráfico de saurios... 

Ficha de grupo para el modo de juego En el Rancho

FUERA DE LA LEY:

Donde seréis parte de una banda forajida que saquea granjas, asalta caravanas o roba ganado evitando llamar la atención.

Ficha de grupo para el modo de juego Fuera de la Ley

Según lo que elijáis tendréis que comenzar rellenando el círculo central de la ficha correspondiente. Esto se hará en una sesión 0, en base a preguntas, en la que estableceréis el marco donde se va a desarrollar vuestra campaña. Porque Dinowest como realmente brilla es en el modo campaña, aunque eso no impedirá que podáis jugar un one-shot si os apetece (hay algunos consejos al respecto en el capítulo «Aventuras»).


ROLEÍNA Y NARRACIÓN COMPARTIDA

Y si estáis estableciendo un marco de juego en conjunto es porque, efectivamente, vais a improvisar. Aunque existe la figura de una persona que representa la Dirección de juego, el resto del grupo tendrá poder narrativo sobre lo que va a suceder.

El sistema de juego es una adaptación de Roleína, del propio Roberto Alhambra, con tres influencias muy marcadas: Fate, PbtA y Forged in the Dark. Así que una de las grandes premisas para hacer vuestra la historia será: pregunta, pregunta y pregunta. Escucha las respuestas y construye la trama sobre ellas. Pero no os asustéis, también vais a tirar dados. Estos dados servirán para conocer el grado de éxito de las tiradas y también para saber quién tiene la autoridad en cada situación.

Nada impide que la DJ tenga una premisa preconcebida y algunos hitos de lo que puede suceder en la historia (de hecho, encontrarás en el manual dos aventuras completas y un buen puñado de semillas de aventura), pero nadie conoce el guión completo. Tendréis que jugar para descubrirlo. Y, para esto, la sesión 0 será fundamental porque ofrecerá a la DJ argumentos, ganchos y antagonistas con los que desafiar la astucia y el ingenio de los personajes protagonistas.


¿CÓMO SE DESARROLLA UNA AVENTURA EN DINOWEST?

Vamos a narrar una historia conversando alrededor de una mesa. Una sesión de Dinowest se divide en dos fases (y dependiendo del modo de juego)… comenzaremos haciendo avanzar los relojes en la Fase de Rancho, para a continuación jugar La Aventura (fase principal) con PJ al cuidado de la ganadería; y si jugamos con PJ Fuera de la Ley, comenzaremos por La Aventura, para a continuación hacer avanzar o retroceder los relojes durante la Fase de Guarida.

En nuestra historia, como en todas las historias interesantes, siempre vamos a encontrar conflictos. Una aventura se divide en escenas, cada escena tendrá un conflicto como mínimo. Para pasar de una escena a la siguiente, cada PJ deberá solucionar una parte del mismo. Un conflicto es cualquier cosa que se interpone entre los PJ y lo que desean conseguir, sea durante la representación del avance del reloj en la Fase de Rancho o de Guarida (como criar a tu mascota o intentar pasar desapercibido) o La Aventura (como encontrar a un estegosaurio extraviado o convencer a un juez de paz de que está equivocado). Tener un objetivo y algo que lo impide es lo que hace que quienes juegan (nunca la DJ) tengan que tirar los dados. La escena acabará cuando se haya superado el conflicto. Cada PJ deberá tener éxito en, al menos, una tirada de dados, aunque sea creando un apoyo para que otro PJ solucione el conflicto. Mientras algún PJ no consiga su tirada, la escena continuará.

El resultado de las tiradas siempre se obtiene de la misma manera: suma 2 dados de 6 caras (2d6) y añade el valor del Atributo más apropiado.

En Dinowest hay dos tipos de tiradas: Superar una prueba (el PJ conseguirá su objetivo o no, asumiendo a cambio un riesgo) y Crear un apoyo (genera un bonificador que se puede usar en una tirada posterior de Superar una prueba, sin asumir ningún riesgo). Los resultados de las tiradas tienen en líneas generales este aspecto:

 
  • 6 o menos es un Fallo. El PJ no consigue su objetivo y se anota una Consecuencia. La DJ narra, manteniendo la amenaza en la ficción.

  • 7 a 9, Éxito parcial. El PJ consigue lo que pretende, la amenaza inmediata desaparece o cambia, pero el PJ anota una Consecuencia.

  • 10 o más, Éxito absoluto. El PJ logra su objetivo y quien lo encarna tiene autoridad narrativa sobre la ficción. Narra el desenlace de esta situación con total autoridad.

 

PERO… ¿Y SI NO CONSIGO SUPERAR LAS DIFICULTADES? 

Cuando una tirada de Superar una prueba no alcanza un 10 o más, Éxito absoluto, tu PJ adquiere una Consecuencia. Las Consecuencias son palabras o frases que indican perjuicios derivados de la tirada de dados, de la que además depende el grado de gravedad. Debes tener cuidado, porque rellenar todas las casillas de la tabla de Consecuencias en tu Ficha de PJ, supondrá la eliminación de tu personaje.


¡Los relojes! Y con ello empezamos a conocer a nuestro personaje

Esa herramienta tan particular que dio un giro al modo de entender el paso del tiempo (hablando en términos muy genéricos) en tus partidas, y que tematizada es un motor de juego fantástico….

En Dinowest hay hasta 5 tipos de relojes que avanzan o retroceden en base a una única tirada durante la Fase de Rancho o de Guarida, después de lanzar los dados se interpreta la escena que lo representa.

  • RELOJ DE RANCHO O DE FAMA: mide el progreso de tu PJ en una campaña En el Rancho o Fuera de la Ley, respectivamente.

  • RELOJ DE CRÍA: mide el progreso de tu mascota dinosaurio hasta convertirse en tu montura.

  • RELOJ DE TÓTEM: sustituye al Reloj de Cría para los personajes piel verde, pero además simboliza la unión del PJ con su espíritu y su transformación en dinosaurio. Sí, la población nativa cree en la reencarnación y en que todo el mundo, algún día, será un saurio.

  • RELOJ DE DOMA: no hace falta explicarlo, ¿verdad?

Tienes la posibilidad de descansar durante esta fase: si así lo decides, tus relojes no se moverán, pero a cambio podrás recuperar tu reserva de Dinopuntos (una reserva de puntos que además te permitirán introducir o cambiar elementos narrativos en una escena).

Completando el PJ...

Tienes 6 Atributos, que servirán como modificador a tus tiradas: Ingenio, Voluntad, Fortaleza, Percepción, Destreza y Carisma. Tendrás que pensar en cómo será tu PJ, en qué quieres que destaque o qué lo diferencia del resto. Entonces repartirás entre los Atributos estos valores:

  • El Atributo que caracteriza a tu PJ tendrá +2, solo podrás elegir uno.

  • 2 Atributos secundarios con +1.

  • Otros 2 Atributos se quedan en 0.

  • Un Atributo paupérrimo con -1.


Para dar personalidad y profundidad a tu PJ debes crear hasta 5 Definidores (frases con una connotación positiva o negativa que definen tu aspecto, tu forma de ser, de actuar, etc.). A nivel mecánico puedes activarlos para que te sean de ayuda, y para ello tendrás que gastar Dinopuntos.

Y para terminar están los Ases en la Manga, es algo que hace único a tu PJ y te permitirá tirar con ventaja en momentos determinados. En el salvaje Oeste siempre hay que guardarse un as en la manga.


 

LOS DINOPUNTOS

Cada PJ empieza con 3 Dinopuntos. 3 es el máximo que se puede acumular. Cada punto se representa con un contador, moneda, gema, ficha de póker... que se sitúa al lado de la Ficha de PJ, sobre la mesa. ¿Cómo se usan los Dinopuntos? Puedes gastar un Dinopunto para... 

 
  • Añadir o modificar un elemento narrativo como si fueras la DJ: «Ese forajido es mi viejo amante» o «Sobre la escalera hay una escopeta». 

  • Activar los Definidores para poder tirar con ventaja

  • Activar el As en la manga de tipo B.

 

Para recuperar tus Dinopuntos gastados… fuerza o acepta que se activen Definidores o Consecuencias de manera que te perjudiquen. Cada vez que lo hagas, metiéndote en problemas o agravándolos, tirarás con desventaja, pero podrás recuperar un Dinopunto. También puedes recuperar la reserva haciendo que tu PJ descanse durante la Fase de Rancho o Guarida.

 
 

Este manual incluye además numerosas ayudas de juego y consejos para la DJ: cómo jugar un one-shot de Dinowest, dos aventuras listas para jugar, semillas de aventura e ideas sobre cómo hackearlo y crear nuevos relojes para tematizar tus propias aventuras.



SOBRE EL EQUIPO CREATIVO: RA GAMES

Roberto Alhambra a la cabeza del grupo RA Games, se une aquí a El Refugio para llevarnos a un salvaje Oeste donde los dinosaurios son parte de la historia. Las ilustraciones del gran historietista Sergio Bleda (El baile del vampiro) dotan al juego de una dimensión muy especial. La cuidada maqueta interior corre a cargo de Miguel Ángel Pedrajas. Y cierran el círculo Laura Guerrero y Lou del Toro, lectoras certeras.


 

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PDF DE DINOWEST - Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda
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FICHA TÉCNICA

Autor: Roberto Alhambra. Ilustrado por Sergio Bleda.

ISBN: 978-84-127893-2-4

72 pág. a todo color. 21x14,8 cm. Rústica con solapa

Marzo 2024

Juegos de rol, Western, Balas y dinosaurios, Juegos narrativos, Roleína

NOTA BIOGRÁFICA: RA GAMES

RA Games es un estudio que nace con la intención de experimentar a través de los juegos de rol, storygames y juegos de mesa. Al frente está el polifacético Roberto Alhambra, maestro, experto en ludificación y aprendizaje basado en juegos ABJ, escritor de narrativa y diseñador de juegos, rodeado de un equipo multidisciplinar: Sergio Blenda (ilustrador), Miguel Ángel Pedrajas (maquetador y diseñador gráfico), Lou del Toro (lectura de sensibilidad, diversidad y género), Laura Guerrero (desarrolladora de juegos y correctora) y Pablo Grande (desarrollo y diseño de juego de mesa, y testeador). Hasta el momento han publicado: el juego de rol Caucho y Cromo (Devir) y los juegos de cartas La última (Tranjis Games) y Esqueleto, calavera, diablito (Falomir).

ragames.es

@RAgamesestudio / @RobertoAlhambra

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