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Premio ENNIE del Jurado 2019

ARCHIVOS DEL FIRMAMENTO

AARON A. REED

Con ilustraciones de Ricardo Padierne

Un juego de rol narrativo de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados.

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La Edición Coleccionista incluye:

Manual del juego

+ PDF (entrega 24 horas)

+ 4 Cartas de Roles (Archivista, Cronista, Épico e Íntimo)

+ Mazo de Tarjetas para La Colección. Te permitirá crear hasta cuatro colecciones completas de palabras para el juego

+ Hoja de Dilema + acetato para poder escribir y borrar

€ 32.80 PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS


El futuro: han transcurrido un millón de años, la humanidad se ha extendido por la galaxia tomando un número infinito de formas. Vuestra Casa ha contemplado imperios enteros alzarse y caer. Vagáis por las estrellas tan rápido como la luz os permite, manteniéndoos inmortales en naves criogénicas, saltando a través de los siglos como piedras planas en un estanque. Pero algo nuevo ha sido hallado. ¿Seguiréis siendo los mismos o acabaréis por entregaros al cambio?

Archivos del firmamento es un juego de rol narrativo, diseñado por Aaron A. Reed e inspirado por la ciencia ficción épica —y a la vez humana— de títulos como DuneFundaciónLa Casta de los Metabarones y otras óperas espaciales.

No necesitas dados, ni preparación de escenario, ni nadie que dirija el juego, aunque uno de vosotros, el más familiarizado con las reglas, ejercerá de Archivista. Tú y tus amigos (de 3 a 6 jugadores) crearéis de manera colaborativa una Casa de nómadas interestelares con un núcleo de creencias inamovibles y, entonces, como buenos creadores de historias, encontraréis conflictos que enfrenten esas creencias unas contra otras.

Archivos incluye novedosas mecánicas de juego, como la Colección: antes de comenzar crearéis un mazo de palabras y conceptos extraídos de vuestras novelas de ciencia ficción favoritas; cuando algo peligroso o incierto esté a punto de suceder, tendréis que revelar una tarjeta del mazo e interpretar dramáticamente la Escena, según os sugiera la palabra.

Un juego de narración compartida, en la tradición de FollowMicroscopeCuentos de ánimas, donde os enfrentaréis a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo vuestros valores más arraigados.


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AARON A. REED DESVELA LOS SECRETOS DEL JUEGO

—Basado en entrevistas al autor—

¿Quieres saber algo sobre mecánicas?

La mecánica central del juego se basa en la improvisación consecutiva de una serie de escenas, que se acercan cada vez más hacia un Dilema; un conflicto entre dos valores. En cada sesión surgirá uno o varios Dilemas sobre los que va a girar la trama. Es una decisión entre dos resultados mutuamente excluyentes, cualquiera de los cuales amenaza el valor de un Personaje o del Grupo en su conjunto, la Casa. Un buen ejemplo es si imaginamos a Luke al comienzo de la primera película de Star Wars: se debate entre marcharse o unirse a la rebelión, que se conecta con su deseo de luchar por una buena causa y quedarse por otra temporada, debido a su lealtad y sentido de obligación familiar hacia su tía y tío. Esta elección es tomada cuando el Imperio mata a su familia. Pero antes de que eso suceda, Luke está luchando por descubrir cuál de estas decisiones es «más correcta».

Una de las cosas de las que estoy más orgulloso en Archivos es de haber creado un conjunto de reglas y mecanismos que realmente ayuden a un grupo de personas a llegar a un buen Dilema para basar la historia, sin que nadie planee esto con anticipación. Es algo con lo que los escritores reales también luchan, por supuesto, y hacerlo de manera espontánea y con un grupo de amigos puede ser un desafío. Algunos juegos de historias sin director tienen problemas para mantener el impulso, porque sus historias no tienen centro: son un montón de eventos desconectados sin una columna vertebral emocional fuerte. Con Archivos, quería ver si podía crear un sistema que permitiera, incluso a las personas que no estaban acostumbradas a pensar en estas cosas, llegar a ese núcleo fuerte y dejar que el resto de la historia (construcción del mundo, interpretar a tus personajes, etc.) surja de forma natural entre los jugadores.

Otra cosa que haces al comienzo del juego es crear una baraja de cartas llamada Colección, cada una con una sola palabra o concepto —las reglas invitan a que los jugadores saquen estas palabras de sus novelas de ciencia ficción favoritas—. Cuando se desea resolver un resultado incierto, se puede sacar una carta de la Colección y dejar que la palabra inspire el resultado. Lo bueno de esto es que la interpretación puede ser lo que quieras: literal, metafórica, incluso tangencial; por ejemplo, la palabra «Fuego» podría inspirar a una persona a narrar una explosión catastrófica, mientras que otra podría leerlo como el fuego en los ojos de alguien mientras realizan una maniobra salvaje.

¿Cómo se configura una partida de Archivos del firmamento?

Todos están involucrados en establecer el mundo y contar la historia. Hay un rol, el de Archivista (lo más cercano al director de juego que se puede encontrar en Archivos), que actúa como guía para conocer el sistema y ayudar a que la narración fluya, aunque todos tienen la misma autoridad creativa. Lo primero que haces cuando te sientas a jugar es crear una Casa colectivamente, por ejemplo, un grupo de vagabundos casi inmortales que han estado explorando la galaxia durante miles y miles de años. Comienzas con un propósito principal, que se convierte en el primer Valor del juego. Esto podría ser algo como «Preservamos la vida» o «Aprendemos verdades», o incluso algo más simple como «Cazamos». Es algo que esta Casa ha jurado perseguir como su mayor vocación.

Las reglas guían a los jugadores a través de la construcción de la Casa, dándoles algunos valores más y descubriendo su lugar en la galaxia. Luego cada jugador crea su propio Personaje, un miembro dentro de la Casa. Cada Personaje tiene sus propios Valores personales, que pueden o no alinearse con los Valores de la casa, o con los demás. Estas son las semillas de las historias, piensa en el Capitán Kirk en las primeras películas de Star Trek: ha jurado defender la misión de paz de la Federación, pero además «nunca perdonará» a los Klingon por la muerte de su hijo. Claramente, tendrá que enfrentarse a este conflicto tarde o temprano —por cierto, las oraciones que comienzan con «Siempre» o «Nunca» generan grandes Valores.

Una vez que comienza el juego, los jugadores se turnan para escenificar Escenas que hacen avanzar la trama en la trama. Cada Escena se basa en una pregunta que un jugador (que toma el rol de Cronista) plantea, sobre hacia dónde va la historia. Entonces, si se detectó una transmisión misteriosa en la escena anterior, el siguiente jugador podría preguntar «¿Quién envió la transmisión?», o podría introducir una nueva complicación al preguntar algo como «¿Por qué no podemos encontrar la fuente de la transmisión?». Luego, todos los jugadores colaboran en la Escena para responder a la pregunta, tanto interpretando a su Personaje (si el Cronista lo ha situado como protagonista de la Escena), como haciendo que las cosas sucedan en el mundo de la historia (al estilo de un director de juego).

¿Cómo se consigue que entre en juego la épica?

Quería que todos los jugadores se involucraran en contar la historia: aportando detalles a las Escenas, ayudando a construir el mundo, etc., pero en la práctica las personas a menudo tienen miedo de contribuir cuando no es su «turno». Así que agregué el concepto de dos metaroles, llamados Épico e Íntimo, que los jugadores se turnan para interpretar. Tu función cuando eres Épico es buscar oportunidades para hacer que la historia sea enorme y de un alcance impresionante... así que si alguien menciona una nave espacial, puedes saltar con «Tiene tres millas de largo y está hecha de un material increíblemente negro que se traga la luz de las estrellas». Por el contrario, el Íntimo busca momentos para mantener el foco en las emociones y los pequeños detalles humanos: puede preguntarle al jugador qué siente su personaje en cualquier momento durante una escena, o agregar pequeños detalles, como una textura o una mirada significativa entre dos personajes. Este sistema funciona muy bien para dar a los jugadores «permiso» para modificar la historia que otros jugadores están construyendo. Y, simplemente, ayuda a que las historias se enmarquen en el tipo de ciencia ficción que quiero emular.


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FICHA TÉCNICA

Autor: Aaron A. Reed

Traducción: Óscar López de Ahumada

Ilustraciones: Ricardo Padierne

Título original: Archives of the sky

Juego de rol narrativo. ISBN: 978-84-120985-4-9

128 páginas. 24x17 cm. Rústica con solapas. Encuadernación: cosida.

Julio 2020

Juegos narrativos, Juegos de rol, Ciencia Ficción

NOTA BIOGRÁFICA: AARON A REED

Aaron A. Reed es escritor, diseñador e investigador, centrado en encontrar nuevas formas para que los creadores de juegos y los jugadores cuenten historias juntos. Su ficción, juegos y obras de arte jugables se han ganado el reconocimiento de una amplia variedad de comunidades de narración de historias: el Independent Games Festival (videojuegos), los Premios ENnie (juegos de rol) y Kirkus Reviews (publicación tradicional), entre otros. Aaron ha sido finalista de IndieCade e IGF en múltiples ocasiones, y su trabajo también se ha mostrado en South by Southwest, Slamdance y GaymerX; ha hablado sobre la narración digital en PAX y PAX East, Google, WorldCon, NarraScope y la Game Developer Conference. 

@aaronareed


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Ilustración ©Ricardo Padierne

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