DUNGEON DIARY. DIARIO DE DISEÑO DE MAZMORRAS
ANDREY BOYD
Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.
RESERVAS ABIERTAS DESDE EL 4 DE JULIO 2025
📦 Envío de la edición física el miércoles 16 de julio 2025.
🛍️ En tiendas el 25 de julio 2025.
No disponible versión en PDF.
CREA TU PROPIA AVENTURA | CIUDAD | COMUNIDAD | MAZMORRA | METRÓPOLIS | NAVE ESPACIAL | SECTOR ESPACIAL | MICROCOSMOS | MUNDO
UN DISEÑO AL DÍA DURANTE UN MES
LA IDEA
En 2023, Sean McCoy, el diseñador de juegos tras Mothership, plantó la semilla de este proyecto, con la propuesta de construir una megamazmorra, creando una habitación al día, que constaba de doce niveles, con 28-31 habitaciones cada uno. A todo aquello, lo llamó: #dungeon23.
Su iniciativa prendió la idea de este diario. Pandion Games, el sello tras Andrew Boyd, lanzó Dungeon Year. Design Journal, un desafío creativo diario, un ejercicio mental, un juego en sí mismo y un momento de meditación, para crear una mazmorra a lo largo de todo un año, empezando cualquier mes y tomándote el tiempo deseado hasta completarlo. Crear algo, pieza a pieza hasta que hayas completado 365 detalles: habitaciones, personajes, culturas, mapas, estrellas, deidades, objetos y mucho más.
Crea todo lo que quieras, decía Andrew. En El Refugio de Ryhope tomamos el testigo, con el permiso del autor, y lo transformamos en un diario con 31 entradas. Si en los tiempos que corren te ves capaz de mantener el ritmo, podrás hacer una entrada al día durante un mes, pero también podrás ir creando ese «todo lo que quieras» a tu ritmo, con un cariz atemporal.
LOS ELEMENTOS:
TABLAS Y GENERADORES
20 páginas repletas de tablas y generadores de diferentes géneros para usarlos como fuente de inspiración. La mayoría son d66, pero también d20 y de 2d6. Encontrarás:
Tablas de objetos de fantasía, terror, ciberpunk y espaciales.
Tablas de localizaciones, habitaciones o salas.
Tablas de flora, fauna, clima, pobladores.
Generadores de poblaciones, facciones, PNJ, nombres.
Una gran tabla inicial generadora de ideas: [género] + [adjetivo] que tiene lugar en una [ambientación].
Una par de tablas raras o divertidas.
Y dos pequeños oráculos para ayudarte en los días que no tengas claro qué hacer o prefieras encomendarte al azar.
SEGUIMIENTO DIARIO
Por cada entrada que creas en el diario, irás marcando una casilla en el contador de seguimiento, que funciona como un calendario. Encontrarás uno de carácter mensual (acorde a las entradas de este diario) y otro anual (por si te animas a hacerte con más copias de este cuaderno para afrontar un proyecto mayor). Cuando lo completes habrás finalizado tu «mazmorra».
PAPEL PUNTEADO
El diario incluye 10 páginas de papel punteado. Aquí podrás abocetar los conceptos más amplios de lo que te propones hacer, o unirlo todo. Si estás haciendo una mazmorra, una vez a la semana, puedes reunir lo que hiciste en cada entrada en la malla de puntos hasta completar el mapa final de la mazmorra.
ENTRADAS DIARIAS
Las entradas son los elementos principales de este diario. Hay 31 entradas en total para cubrir un mes completo; una por página. La información se reparte en dos niveles:
En la parte superior hay 3 campos: identificador, fecha y conexiones. Esto te permite darle un número de referencia a cada entrada, saber la fecha en que la creaste e indicar con cuáles de las otras entradas está relacionada (por ejemplo, las habitaciones contiguas en una mazmorra o dónde se encuentra un personaje, o a qué lugar está vinculada una tabla de encuentros).
En la parte inferior, hay dos recuadros. Uno punteado, donde planteas, dibujas o abocetas lo que vas a crear. Y otro vacío para escribir notas, profundizar en las conexiones, hacer descripciones o destacar cualquier detalle que consideres importante.
«Ya tengo mi Dungeon Diary… ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo?»
Para facilitar tus inicios con el diario, hay algunos consejos al principio y al final del cuaderno, y dos (o tres) pasos a tener en cuenta:
1
Decide qué quieres crear, piensa de lo general a lo particular. El generador de ideas te ayudará si no lo tienes claro, combina las tres columnas d66 o tira en una o dos de ellas (género, adjetivo y ambientación).
2
Cuando ya lo tengas decidido, piensa en el principio de todo, te ayudará a crear tu primera entrada. Quizás... ¿Un enigma que superar para acceder a la mazmorra? ¿Saber cómo es la esclusa de la nave espacial? ¿El propietario de la posada? ¿Una tabla de encuentros para los aventureros que accedan a la ciudad por primera vez? No hay límites a tu imaginación. Y si estás bloqueado, usa los dos pequeños oráculos que encontrarás en el diario, y que te servirán no solo para el inicio, sino para los días que tus ideas estén más nubladas.
3
Haz caso al mismísimo Sean McCoy: Si no se te ocurre nada que hacer un día, pon simplemente: «Habitación vacía».
TODO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO…
FICHA TÉCNICA
Autor: Andrew Boyd
Traducción: Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez y Antonio de Egipto
Nuevo contenido en las tablas: Antonio de Egipto y Daniel Vicente
ISBN: 978-84-129854-9-8
Formato: Diario de 70 páginas, encuadernado en wire-o color negro, impreso en blanco y negro.
Fecha de publicación: Julio 2025
Etiquetas: Juegos de rol, Diario de diseño, Creación de mazmorras, Recursos DJ, Fantasía, Ciencia ficción, Terror, Creación de aventuras, Construcción de mundos.
NOTA BIOGRÁFICA: ANDREW BOYD
Andrew Boyd es el propietario y diseñador de juegos detrás de Pandion Games, ubicada en las montañas Southern Blue Ridge. Andy es un nostálgico de los viejos campamentos de verano y el aire libre en general. Al crecer, pasó muchas horas jugando a juegos de aventuras y de ahí nació su amor por la narración de historias. Todo ello sumado a algunos de sus programas y juegos favoritos (Gravity Falls, Outer Wilds, Grim Fandango, The Longest Journey, Psychonauts, Over the Garden Wall o Hilda, entre otros) nos llevan a hacernos una idea del imaginario y el tono de sus juegos. Además, más allá de la ambientación, le encanta encontrar la mecánica adecuada para combinarla con los tipos de historias que explora en cada uno de sus juegos.